レッスン

MTG: 置換効果と誘発型能力 テキスト

導入

本日は、誘発型能力と置換効果について学びましょう。どちらもレベル1認定試験の準備となるものですし、ジャッジとして呼ばれた際にこのような種類の能力や効果に直面したときにあなたが知っていることをプレイヤーに対してしっかりと説明できるようにしておきましょう。本講を修めたあかつきには、全ての種類の誘発型能力と置換効果を区別して取り扱うことができるようになるでしょう。

誘発型能力とは

基礎から始めましょう。誘発型能力とはなんでしょうか。誘発型能力とは、誘発する条件とそれに続く効果の組み合わせからなる能力の種類です。これらの能力はある私たちの‘魔法の言葉’3つによって常に見分けることができます。魔法の言葉は総合ルールの603.1と、私たちの友だち《ストリオン共鳴体》に書いてあります。とき(When)、たび(Whenever)、そして〜時に(At)です。これらの言葉は起動型能力がコロン(:)で示されるのと同様に誘発型能力を100%示しています。ルール的には言葉の違いはあまりなく、ほとんどが形式通りのものです。‘とき(When)’の誘発は一度しか起こらないと予想されるもので、‘このクリーチャーが戦場に出たとき’や‘このクリーチャーが死亡したとき’といったものです。“たび(Whenever)”の誘発は繰り返し起きると予想されるもので、“このクリーチャー が攻撃に参加するたび”や“プレイヤーが呪文を1つ唱えるたび”といったものです。“〜時に(At)”の誘発は特定の場面を監視しており、“各戦闘の開始時に”や“次の終了ステップの開始時に”などといったものがあります。これらの魔法の言葉を覚えましょう!

誘発型能力の取り扱い

さて、誘発型能力と探すための“魔法の言葉”がどういったものであるかを理解したところで、それらがどのように機能するかを学ぶ必要があります。 誘発型能力が誘発したら、少し待つ必要があります。 プレーヤーが次に優先権を得るまで待機し、状況起因処理をチェックして、スタックの上に飛び乗って解決を待ちます。 ほとんどの場合、それは本当に短い待ち時間です! たとえば、‘戦場に出たとき’誘発を持つクリーチャーをプレイしたら、その能力が誘発した後、誘発型能力はスタックに積まれます。そのまますぐです。 しかし、カードを引いてからカードを捨てるように指示する呪文を唱えた時など、呪文やその他の能力を解決しているときに誘発の条件が満たされる場合があります。 これにより、“カードを引くたび”の誘発が発動しますが、呪文が完全に解決されるまで誘発型能力はスタックに移動しません。 完了すると、SBAがチェックされ、誘発型能力がスタックにヒットします。 誘発型能力に対象が必要な場合、能力をスタックに積むときに対象を選択します。 対象が必要であり、適正な選択肢がない場合、誘発型能力は肩をすくめ、すぐにスタックから戻ります。 その影響は一切発生しません。
しかしながら、一度に複数の誘発が発動するとどうなりますか? まず、アクティブプレイヤー、ターンを進行している人、に注目します。 誘発型能力がある場合、選択した順序でそれらの誘発型能力をスタックに積みます。 その後、非アクティブプレイヤー、ターンを進行していない人、が自身の誘発型能力について同じことをします。 そのため、アクティブプレーヤーの全ての誘発型能力が選択された順序でスタックに積まれ、その上に非アクティブプレーヤーの誘発型能力が積まれます。 このような状況では、NAPは常にAPのトリガーよりも上に積まれることになります。
スタックに積まれると、呪文や起動型能力と同じように機能します。 ゲーム内の全員が、誘発型能力の解決を始める前にその誘発型能力に対応する機会を少なくとも1回得ます。 スタックに何も追加せずに全員が優先権をパスすると、スタックの一番上のオブジェクト(この場合は誘発型能力)が解決され、必要な処理が実行されます。 これにより、新しいものが誘発型する可能性があります。これも同じ方法で処理します。 スタックが空になるまで繰り返します! ここで覚えておくべき重要な点は、誘発型能力は何かが起こっている最中に誘発する可能性があるものの、スタックに積まれるまでは順番を待つ必要があるということです。
いくつかの‘選択’ができる誘発型能力もあります。“あなたは〜しても良い(you MAY)”という誘発型能力です。 効果を実行するかどうかの選択は、誘発した時ではなく実際に解決する時に行われます。 誘発型能力は、使用するかどうかに関係なく発動し、使わないつもりでもスタックに移動します。対象を要求することもあります。適正な対象が存在する場合は、対象を選択する必要があります。使わないならばその後、誘発型能力を解決する時に効果がないことにします。

異なる種類の誘発

やり取りする誘発型能力の大部分は、カードに書いてある魔法の言葉の内の1つを非常にはっきりと使用していますが、注目すべきいくつかのトリッキーな誘発型能力があります。これについては、今日学習します。 キーワード能力には誘発型能力が構成要素として含まれている場合がありますが、カードを見てもすぐにはわかりません。 ‘魔法の言葉’を注釈文から見つけられることもありますが、常にそうとは限りません。 遅延誘発と再帰誘発もあります。このような誘発型能力は、他のものが解決している間に準備されるため、ルールテキストの段落が、とき、たび、または〜時で始まらず、これらの単語が途中で現れるかもしれません。

これら‘隠れた’ 誘発型能力の、少しの違いと、それらの違いが意味するものについて学びます。 再帰誘発には興味深いルールがいくつかあります。また、モードを持つ誘発型能力と、状況誘発、および if節についても説明します。

“隠れた”誘発型能力

‘隠れた’誘発型能力から始めましょう。 これらの大半は、誘発要素を持つキーワード能力によるものです。 蘇生(Unearth)、想起(Evoke)、待機(Suspend)、これら全てに、そのキーワードを知らないと見ただけでは分からない誘発要素があります。 通常は、常にではありませんが、注釈文から魔法の言葉を見つけることができます。たとえば、こちらお馴染みの《ヴィティアのとげ刺し》では、注釈文に“次のターン終了ステップの開始時に追放する”というフレーズが隠されています。 カードについて100%確信がない場合は、必ずOracleのテキストを確認してください。 ほとんどの場合、とても直感的に、そうでなくとも注釈文とOracleテキストを確認することで、これらを理解できます。 古えの累加アップキープカードのように非常にまれなケースとして、必ずしも誘発型能力であることを知る必要がない能力もありますが、そのようなものはほとんどありません。 キーワード能力を実践する際のにベストな手法は、何かがわからない場合は、総合ルールの項目を再確認することです。知らないことを学ぶことができます。

遅延誘発型能力

遅延誘発型能力は、効果(呪文、起動型能力、または別の誘発型能力)を解決することによって生成されます。 これら遅延誘発型能力は、生成されると、特定の時に誘発するまで待機します。この場合、Geistのが持つ攻撃するたびの誘発は彼と一緒に攻撃する4/4天使のフレンズを作成し、また彼女のために遅延誘発型能力を生成します。 この遅延誘発型能力は、戦闘終了時に自動的に発動して、解決されると天使を追放します。 多くの遅延トリガーはこのように機能します。‘一時的な’トークンを削除したり、追放領域への一時的な避難からカードを戻すなど、特定のオブジェクトの領域変更効果を生成します。 遅延誘発型能力は、生成した発生源に紐付けられていません。 たとえば、Geistが戦闘で死亡したとしても天使のフレンズは救われません。 彼女を追放する遅延誘発型能力はすでに生成されており、その発生源とは別に存在しています。

再帰誘発型能力

再帰誘発型能力は遅延誘発型能力によく似てますが、非常に短気です。 遅延誘発型能力と同様に、それらは呪文や能力を解決することによって生成されます。 ただし、遅延誘発型能力がターン後半の特定の時に発動するように準備するのに対し、再帰誘発型能力は、その ‘親’ 効果の中で実行されたアクションに基づいて、効果の解決中に発射されます。 たとえば、《高熱仮説》には、《高熱仮説》の解決の一環として土地でないカードを捨てたときに発動する再帰誘発型能力があります。 土地でないカードを捨てない場合、これで終わりです。2枚のカードを引き、《高熱仮説》が解決されたら、先に進みます。 土地でないカードを捨てることを選択した場合、その再帰誘発型能力が発動します。 《高熱仮説》の解決を完了し、それを墓地に置きました。 ここで、再帰誘発型能力をスタックに置き、4点のダメージを与えるクリーチャーを選択します。この誘発型能力は対象を取りますが、呪文である《高熱仮説》はその誘発を使用するつもり場合でも対象を取りません。 この再帰の技術により、完全に空のボードで《高熱仮説》を唱えられるのです! 再帰誘発型能力は、解決するインスタントやソーサリーの内部、忠誠度の能力の内部、別の誘発型能力の内部の全てから見つけることができます。 別の効果の中に“〜したとき” と書かれている場合、それは再帰誘発型能力です。

モードを持つ誘発型能力

モードを持つ誘発型能力は、まさに聞こえたそのままです-モードを備えた誘発型能力です。 《荒廃ワーム》で見られるように、“選択”するように言われ、選択肢の箇条書きリストが提示されることで、これらを識別することができます。 モードを持つ誘発型能力をスタックに積むときに最初に行うことは、使用するモードを選択することです。 ワームでは“最大1つ”を選択できます。つまり、ゼロを選択できます。しかしほとんどの場合、1つは選択するように指示されます。この場合には何も選択しないという選択肢はありません。

そのため、モードがあれば選択します。 次に、該当する場合、対象を選択します。 そして、ここから、他の誘発型能力とまったく同じように処理します。 どちらのモードを選択しかった場合は無視してください。 あなたがコントロールしていないクリーチャーと戦うためにワームを使用したい場合、土地を破壊することを選択した場合について心配する必要はありません。逆も同様です。 モードを持つ呪文のように、使用していないモードは無視します。

状況誘発型能力

状況誘発型能力は、ゲーム中の特定の状態が真であるかどうかを監視し、そうなった瞬間に誘発します。 たとえば《沼の大蛇》は、《沼》をコントロールしているかどうかを常に監視しています。 《沼》をコントロールしなくなった瞬間に誘発します。 その‘状況’ がほんの一瞬だけ真実だったとしても(たとえば、呪文によってあなたの唯一の《沼》が追放され、すぐに戻ってきた場合)、大蛇はそれを見て適切に誘発します。 誘発型能力の解決時にその状態を再確認することはありません。そのため、あなたが再び《沼》をコントロールすることになったとしても、大蛇は最終的に生け贄に捧げられます。

この誘発型能力のインスタンスがスタック上にある限り、能力は再び誘発しません。 誘発型能力が解決した場合に状態がまだ真であり、誘発型能力の発生源がまだあるならば、再び誘発します! 何らかの理由で《沼の大蛇》を生け贄に捧げられない場合、大蛇を生け贄に捧げられないため、誘発型能力は解決され、何もしません。 そして、すぐに再び誘発します。 そして、その誘発型能力が解決されて何もしないと、再び誘発します。 このように、状況誘発型能力は基本的にゲームを終わらないループにロックすることができます。これは引き分けになりますが、そのような状況はほとんどの場合、特別に設計する必要があります。 偶然このような状況につまずくのは非常にまれです。

if節

ここから物事が楽しくなるところです。 これまでに説明した誘発型能力は、かなり直線的な進行をたどります。それらは誘発し、スタックに行き、解決します。 ‘may’ 誘発を使用しても、解決するまで待って、使用しないことを決定します。 ここからはこれが変わるのです!

一部の誘発型能力には、中央に小さな節があります。 2つのコンマの間にあり、“if [条件]”と表記されます(最新の日本語版では、「なら」と書かれている。”場合”のルールとも)。 この節は、if節と呼ばれるものです。 誘発は2回、まず発動する時に1回と、解決する時に再度チェックされます。 条件は、それらの時の両方で真でなければなりません! たとえば、《レオニンの先兵》が戦場にいて、戦闘に移った場合、3体以上のクリーチャーがいない限り、誘発型能力はスタックに積まれません。 2体しかない場合には、そもそも対応する誘発型能力がないため瞬速で3番目のクリーチャーを出すことはできません。 同様に、クリーチャーがちょうど3体だけいる時に先兵の誘発型能力に対応して対戦相手が1体を殺した場合、先兵の誘発型能力は解決時にライフを得たりバフを強化したりしません。 クリーチャーは2体しかないため、“あなたが3体以上のクリーチャーをコントロールしている場合”という条件は満たされず、誘発型能力は何もしません。

しかし、これらの状況を組み合わせるとどうなるでしょう? クリーチャーは3体で、対戦相手が誘発型能力に対応して1体を殺し、あなたは代わりの3体目のクリーチャーを瞬速で出します。この場合、 あなたはライフを得ます! この節は、誘発型能力の発動時と解決時の2つの特定の時にのみチェックされます。 その間はまったくチェックされないので、チェックの合間に対戦相手がボードを台無しにした場合、元に戻すチャンスがあります。
繰り返しますが、この種の誘発型能力は常に、英語で表記される時に100%の確率で、2つのコンマの間に“if”節があります。 他の方法で‘if’という単語を使用する誘発型能力もありますが、この特定の形式で表記されていない限り、それらは節ではありません。 通常、それらは“あなたが〜するなら”-“あなたはクリーチャーを生け贄に捧げてもよい、そうしたなら、効果”のようなものです。 カンマも、if節も、追加の荷物もありません。

誘発忘れ

総合ルールの側から知っておくべきことを説明したので、トーナメントポリシーについてお話ししましょう。 誘発型能力は、マジックで非常に一般的な種類の効果です。 クリーチャーや呪文のように物理的なオブジェクトでは表されないため、これから起きることは目に見えません。 これらの2つの要因を組み合わせると、プレイヤーが誘発型能力を‘忘れる’可能性が非常に高くなり、これから発生するはずだったことを忘れてしまいます。 私たちのポリシー文書はこのような状況を処理するのに役立ち、イベントのルール適用度に応じてわずかに異なる方法で処理されます。 本講では、ルール適用度が通常に完全に焦点を当てているため、JAR、いわゆるルール適用度が一般の場合のジャッジ法に注目します。 これは、FNMやプレリリースなどの定期的なイベント、および店舗レベルで行うほとんどのことを処理するために使用する文書です。 IPG、いわゆるマジック違反処置指針は、ルール適用度が競技およびプロにおける処理方法を規定していますが、それは後のことです!

ルール適用度:一般における誘発忘れ

REL一般のイベントは、激しい競いあいよりも楽しさ、学習、コミュニティに焦点を当てています。 それに加えて、一般のポリシーは、プレイヤーが間違いを犯したり、ルールに違反したりした場合、罰するのではなく、教育することを優先します。 “楽しく、公平に”は、一般における素晴らしいお題目です! では、そのような目標を念頭に置いて、忘れた誘発型能力をどのように処理しますか? まず文書ごとに、誘発型能力を逃したということは実際にはどういうこととされているのかを知る必要があります。

JARでは、プレイヤーが選択を必要とする時点、または目に見えるゲーム内効果があった時点で能力を指摘しなかった場合に誘発が忘れられたとみなされるとしています。 言いかえると、“最初に問題になったときに指摘しなかった場合”です。 プレイヤーがモードまたは対象を選択する必要があるがすぐに移動した場合、プレイヤーがライフを得るかトークンを作成する必要があるのに、そうしなかった場合など、そのようなことです。 誘発を忘れたために呼ばれた場合、まず誘発が選択できるものであるかどうか、つまり‘may’能力かどうかを確認する必要があります。 もしそうなら、選択が拒否されたと仮定して、プレイヤーにプレイを続けるよう指示してください。 簡単な修正です!
それ以外の場合は、判断を下す必要があります。 次の2つの選択肢があります。忘れられた誘発型能力をすぐにスタックに積むか、あまりにも多くが発生したため誘発型能力が失われたと判断して、プレイヤーにプレイを続けるよう指示するか、です。 物事を‘修正’して、あり得た状況に近づけようとするのは魅力的ですが、それはあなたの目標ではありません。 あなたの目標は、“どの解決法が最もゲームを破壊しないか?”を見つけることです。 多くの場合、誘発型能力が忘れられたのが非常に最近ならば、今すぐ誘発型能力をスタックに積むことはまったく破壊的ではありません。 場合によっては、かなり前に見逃されていたり、誘発が発生していないことに基づいて重要な決定が行われたと感じる場合があります。 そのような状況では、おそらく物事をそのままにして、プレイヤーを先に進めることが最善です。 通常はあり得ないとは思いますが、1ターン以上前に忘れられた誘発型能力を解決するという考えを楽しまないようにしましょう。
誘発型能力が起きないことに基づいてプレイヤーが重要な選択を行う可能性について言及しましょう。-不正行為ですか? 知っておくことは非常に大事です:そうではありません。 一般を含むすべてのルール適用度で、あなたは相手の誘発型能力に責任を負いません。 プレイヤーは、対戦相手が誘発を忘れたことに気付いても、それについて何も指摘しないということが完全に許可されています。たとえそれによって利益を得ようとしていてもです。
ジャッジしている最中に、誰かがゲーム中の誘発型能力を忘れたことに気付いた場合、通常は干渉しないでください。 誘発を忘れ、プレイヤーのいずれかがそれについてあなたを呼んだのでない限り、介入しないでください。 例外は、何かが怪しいと思われる場合です-プレイヤーが自分にとって非常に有利ではないかもしれない多くの誘発を突然‘忘れ’始めることに気付いた場合などです。 そのような状況では、より踏み込んで故意の違反を調査する必要があるかもしれません。 プレーヤーは、対戦相手が誘発を忘れることを1日中許可できますが、故意に自分の誘発を “忘れる”ことはとても違反しています。 調査の結果、これが起こっていると思われる場合は、プレーヤーを失格にする必要があります。

置換効果

誘発型能力についてまとめたので、次は置換効果に進みましょう! 置換効果の簡単な説明は、それが1つのイベントを別の異なるイベントに置き換える効果であるということです。 同様に、それらを‘修飾子’と考えることもできます。 置換効果自体はスタックを使用せず、対応できません。 プレイヤーは影響を受ける呪文や能力が解決する前に対応する必要があります。 ご想像のとおり、置換効果は、置換するイベントが発生する前に存在している必要があります。したがって、変更したいイベントが発生する前に誰かが置換効果の発生源を破壊した場合、変更されずに終わります。
置換効果は、与えられたイベントに1回だけ適用される1回限りの状況です。 彼らは自分自身を繰り返し呼び出すことはありません。“あなたがカードを引く場合、代わりにカードを2枚引く”と書いてあるカードは、自分自信を適用し続けた結果、ライブラリー全体を引くことにはなりません。 1回適用され、ドローが2倍になりそれでお終いです。

置換効果の大部分は継続的な効果の、多くの場合はエンチャントやクリーチャーのようなパーマネントによって発生します。 彼らはただそこに座って、イベントが適用されるのを辛抱強く待っています。 他のいくつかは、再生のような、呪文や能力を解決することによって作成された継続的な効果です。 継続的な効果の種類に加えて、“自己置換”効果もあります。これについては、このモジュールで少し後で説明します。 ‘代わりに’や‘飛ばす’などの単語に注意してください。これらは置換効果を意味します。 誘発型能力の節の‘魔法の言葉’とは異なり、これらの語句が全ての置換効果に表示されるわけではないため、さまざまな種類を識別する方法についてさらに学習する必要があります。

戦場に出る置換効果

遭遇する置換効果の多くは、パーマネントの戦場に出方を変えるものです。 カウンター(次の混成体の+ 1 / + 1カウンターなど)を伴って戦場に出るものを見かけたなら、それは置換効果です。 “ハイドロイド混成体が戦場に出る”というイベントについて取り上げて、“ハイドロイド混成体は、+1/+1カウンターがX個置かれた状態で戦場に出る。”に置き換えます。 タップ状態で戦場に出た土地や、《クローン》や《灯の分身》など他の何かのコピーとして戦場に出るカードもこの種のものとして見ることでしょう。にもこの種のものが表示されます。 “通常どおりに戦場に出る”を“タップ状態で戦場に出る”または“何かのコピーとして戦場に出る”に置き換えます。 これは、やや複雑なものにも当てはまります。ラヴニカのショックランドは、戦場に出る時に2点のライフを支払わない限りタップ状態で戦場に出ます。 それも置換効果です!
これらはカードの戦場への出方を変えているため、カードが戦場に出たものの、これらの効果がまだ機能していないというようなタイミングは決してありません。他の要因による干渉またはXが0なのでなければ、混成体は0/0としては戦場に出ません。 ちょうどカードに書かれているように、カウンターが乗りながら持ち込まれます。 このような戦場への出方を変更する効果がカードに存在する場合、それはおそらく置換効果です。
ただし、複雑になる可能性があります。 2017年の秋にイクサランがリリースされた時点で、これらのETBの置換効果はそれまで以前とは少し異なるようになりました。

続・戦場に出る置換効果

例を見てみましょう。 《秘儀での順応》と《金属ミミック》をコントロールします。どちらも“エルフ”を指定しています。 適応は、他のタイプに加えて、全てのクリーチャー、クリーチャー呪文、クリーチャー・カードをエルフにします。 《金属ミミック》は、全てのエルフが追加の+1/+1カウンターを伴って戦場に出るようにします。 イクサランの更新前は、これらは実際には一緒に機能はしていませんでした! 非常に直感的ではありませんでした。 しかし、現在存在するルールを使用して、戦場ではクリーチャーがどんな状態なのかを“先読み”し、置換効果を適用する際にその状態を考慮します。 さて、あなたは自身の《トレイリアの学者》を唱えします。 ゲームは、それが現在エルフの呪文であり、解決した瞬間に戦場でエルフのクリーチャーになることを確認します。 そのため、学者はエルフのクリーチャーとして戦場に出て、金属ミミックからカウンターを受け取ることになります。
基本的には、戦場を二重に確認して、パーマネントが実際にパーマネントになった時に、戦場に出るに際しどの置換効果が適用されるかを把握しようとする時に、適用される継続的な効果を考慮します。 変更の一般的な目的は、物事をより直感的にすることでしたので、十分に単純です!

再生

再生は、最近スタンダードではあまり見かけないものですが、他の場所では非常に一般的です。 これは、《年経たシルバーバック》で見られるように、呪文や能力を解決することによって準備される置換効果の例です。あなたは緑のマナを1つ支払い、それを再生します。 それが本当に意味することは、ある種の‘盾’がターンのシルバーバックの周りに置かれるということです。 その盾を構えている間、シルバーバックが次に破壊されるなら、代わりにそれをタップし、戦闘から取り除き、全てのダメージを取り除きます。 これを行ったあとには再生‘盾’は使用済になり、シルバーバックは通常どおり破壊されます(これがダメージを取り除く理由です-致死ダメージで再生しても、その直後に死ぬわけではありません!)。 このようなパーマネントを再生するように言われたとき、あなたはそのパーマネントの周りに盾を置くだけです。 破壊するというイベントで盾が‘使用済になる’まではタップされたり戦闘から取り除かれたりしないため、万が一に備えて、破壊の脅威が差し迫っていなくても‘盾’を立てることができます。 早めに使用しても罰せられません。
これは、《破滅の刃》のようなものがプレイヤーにパーマネントを‘破壊’するように指示したとき、またはシルバーバックが致死ダメージを受けた時といった、特に破壊というイベントでのみ機能することに注意してください。 再生は、生け贄に捧げたり、追放したり、“伝説ルール”や、タフネスが0以下になること、または忠誠カウンターを全て取り除かれたプレインズウォーカーなどを止めるようなことは何もしません。

自己置換効果

前述したように、この能力は少し特別です。 自己置換効果は、継続的な効果としてではなく、解決中の呪文や能力の中でのみ見られます。 これらの効果は、解決する呪文や能力の効果の一部または全てを置換します。呪文や能力それ自身の一部を置換します。 これは主に《中略》のようなカウンター呪文で見られます。 通常、呪文を打ち消すと、その呪文はスタックから取り除かれ、墓地に置かれます。 《中略》には、“それをオーナーの墓地に置く代わりに追放する。”という自己置換効果があります。 この効果は、呪文が打ち消されたときに通常起こることの一部を無効にします。 これは、金属術や上陸のような能力語としても記述されます。 《感電破》は任意の対象に2点のダメージを与えるインスタントですが、解決時に3つ以上のアーティファクトをコントロールしている場合、代わりに4点のダメージを与えます。 これは自己置換効果です。解決する呪文の“2点のダメージを与える”を“4点のダメージを与える”に置き換えるためです。

移し変え

すぐ後で説明するダメージ軽減効果とは異なり、この効果は実際にはダメージを軽減しません。 代わりに、彼らは最終的にどこへ行くかを変えるだけです。 ダメージの発生源は同じままで、適用できる場合は対象も同様です。 ダメージ自体は別の場所に行きます。 たとえば、《玉突き衝突》は移し変える1点のダメージの発生源にはなりません。 接死または絆魂を使用して発生源からダメージを移し変えるために使用する場合、ダメージの発生源は変更されないため、これらの能力は依然として関連しています。 移し変えを行うには、元の被害者と‘新しい’被害者の両方が引き続き機能していることが必要です。 《玉突き衝突》を使用して、1点のダメージを自分のクリーチャーから相手のクリーチャーに振り分けたい場合、彼らは自分のクリーチャーをバウンスして、《玉突き衝突》を解決した後でもその動作を停止させることができます。 それらのクリーチャーはダメージを移し変える必要がなくなったため、ダメージはまったく移し変えられません。

飛ばす

“飛ばす”置換効果はまさに飛ばします。プレイヤーにイベント、ステップ、フェイズ、またはターン全体を飛ばさせます。“何かをする代わりに、何もしない”とも考えることができます。 これらの効果は、何倍かされた時にも無駄にはなりません。 2体の《石角の高官》が戦場に出たならば、それぞれが対戦相手に次の戦闘フェイズを飛ばすように指示します。 どちらも1回飛ばしただけでは満足できません。実際、対戦相手は次の2つの戦闘フェイズを飛ばす必要があります。
飛ばされた時間内に発生するはずだったもの、誘発するはずの能力など、はまったく発生しません。 相手の戦闘フェイズを石角した場合、“戦闘開始時に”の誘発はまったく発生しません。 戦闘前のメインフェイズから戦闘後のメインフェイズに直接ジャンプします。 開始フェイズを飛ばすと、対戦相手はそのターンにアンタップもドローもできなくなり、メインフェイズを飛ばすと、対戦相手の、インスタントでも瞬速でもない呪文を唱えたり、土地をプレイしたりする機会が失われます。

軽減

軽減効果は厳密的には置換効果ではありませんが、ほぼ同じように機能します。 この効果は、軽減するダメージのイベントの前に存在している必要があり、ダメージのイベントを座って待ちます。 これらはスタックを使用せず、対応できません。 これらは‘軽減’という言葉を明示的に使用するため、簡単に識別できます。 ご想像のとおり、軽減されたダメージはまったく発生しません。 対戦相手がダメージを与えたときに誘発するクリーチャーを持っている場合、《根の罠》はそれらのクリーチャーがダメージを与えられないようにするため、誘発型能力の発生を止めます。
いくつかの効果は、《根の罠》のような‘ダメージをすべて’ではなく、選択した発生源からのダメージを軽減します。 これはほとんど何でも選択できます。戦場のパーマネント、スタックの呪文、統率領域の統率者や紋章です。 スタック上のパーマネント呪文を選択することもでき、解決されてパーマネントになった後も、軽減効果により自動的に追跡します! 発生源を選択する場合は、指示に従って選択します。 通常、これは呪文または能力の解決中に行われ、その時点で存在する発生源からのみ選択できます。
プロテクション能力には、ダメージ軽減要素もあります。 クリーチャーが持つプロテクション(黒)は、特に、《根の罠》などの他の軽減効果と同様に、黒の発生源からそのクリーチャーへの全てのダメージが軽減されることを意味します。 自動的にダメージはがまったく発生しなくなります。

続・軽減

さて、全体または特定の発生源からのダメージをターンの間すべて防ぐ軽減効果について説明しました。 他のものは、ダメージを止めるのにそれほど効率的ではありません。 再生のように動作するものもあります。この場合、ダメージの量に関係なく、このターンのダメージを1回止めたら使い果たします。 1体のクリーチャーを対象とした《まばゆい反射》は、次に当たるダメージのみを防ぎますが、どこを狙ったかに関係なく、当たったダメージのインスタンスを軽減します。 ブロックされていないクリーチャーを対象にし、それがあなたに与えるダメージを止めた場合、おそらく予想どおりに機能するでしょうが、そのくりーあブロックした場合はどうなりますか? 対戦相手が3/3のクリーチャーであなたを攻撃し、3つの1/1でブロックした上で反射を使用する場合、あなたのクリーチャーはすべて生き残ります。 3/3は、1点のダメージを3回別々に与えるのではなく、3点のダメージを一度に与えて、ブロックしているクリーチャーに割り振ります。 反射は当たったダメージ全体を軽減し、あなたのクリーチャーを救い、あなたを生き延びさせるために3点ライフを与えます。 トランプルについても同様です-トランプルを持つ3/3で、何らかの理由で1/1のブロックしているクリーチャーを1体しか使用しなかった場合、反射はブロックしているクリーチャーとあなたへのダメージの両方を止めます。

続々・軽減

ターン中の全てのダメージを軽減する効果と、選択した発生源からの当たるダメージを全て軽減する効果を見てきました。 最後のタイプの軽減効果は、特定の量のダメージのみを止めるもので、これで全部です。 それらのほとんどは《盾の仲間の祝福》のように機能し、ダメージの発生源を選択する必要はなく、保護するものだけを選択します。 先ほどの例の3/3にだと《盾の仲間の祝福》がどのように機能するのかを見てみましょう。
祝福で自分自身を対象にした場合、このターンに受ける次の3点のダメージを止めます。 ブロックされていない3/3に対しては、次の3点のダメージはそれで全てです。 ブロックしているクリーチャーの1体を対象にした場合も同じです。ダメージはゼロになり、生き残ります。 あなたが3体の1/1で複数ブロックすると、祝福​​はその内の1体しか保護できず、他の2体は死ぬでしょう。
しかし、逆の視点で見た場合はどうでしょうか? あなたが3/3で攻撃していて、対戦相手が1/1の群れでブロックしている場合はどうなりますか? この場合、祝福は、1/1のブロックしているクリーチャーを1体しか保護できないのと同じ理由で、クリーチャーを保護します。これは、特定の1体のクリーチャーに与えられる次のダメージを合計3点軽減します。 ダメージが複数の発生源から発生することは問題ではありません。祝福は、3点分止めるまでダメージを止め続けます。 これは、それぞれ1点のダメージを与える3つの発生源がすべて冷たく停止されることを意味します! 同様に、3/3が合計6のパワーに相当するブロック・クリーチャーによってブロックされた場合、合計3点分しか軽減されないため、3/3は依然として致死ダメージを受けます。 ただし、どのダメージが3点分停止し、どのダメージが3点分発生するかを選択することができます。 これらのブロック・クリーチャーの1体が絆魂を伴う3/3であるため、そのダメージを軽減して、対戦相手がライフを獲得できないようにすることができます。

置換効果/軽減効果の相互作用

ここでは、置換効果の楽しい部分、つまり相互作用がどのように機能するのかについて説明します。 同じイベントに複数の置換効果を適用したい状況が存在するので、何が起こるかを判断するシステムが必要です。 実際に私たちが持っているシステムは本当にシンプルです。影響を受けるものを“担当”している人が誰でも、最初に適用する置換効果を選択します。 通常、それは影響を受けるオブジェクトのコントローラーです。 オブジェクトにコントローラーがない場合、代わりにオーナーになります。 そして、それが直接影響を受けているプレーヤーである場合、そのプレーヤー自身が選択します。 誰のターンであるかは関係なく、各置換効果の発生源を誰がコントロールしているかも関係ありません。直接影響を受けるプレイヤーが選択します。
先述した《感電破》や《中略》のように、自己置換効果がある場合は、それらを最初に適用する必要があります。 自己置換効果は、該当する場合、常に列を飛ばして、他の置換効果より先に処理されます。 それができたら、影響を受けるプレイヤーが置換効果を指して、“次にこれを適用する”と言うだけです。 適用後、置換された、効果が‘変更された’イベントにまだ他の置換効果が適用可能かどうかを確認します。 適用できる場合、影響を受けたプレーヤーはそれらの中から再び1つを選択し、それを適用します。 置換効果が適用されなくなるまでこの処理を繰り返し、イベントの‘最終’バージョンを提供します。 各置換効果はそのイベントに1回しか影響しないことに注意してください。2つの《倍増の季節》はトークンまたはカウンターを4倍まで積み重ねます。無限に繰り返し適用し続けることはありません。
いくつかの例を見てみましょう。 Angieは《草ハイドラ》をコントロールしており、Nedは《ラースの灼熱洞》をコントロールしています。 Nedは《稲妻》を唱えます。《稲妻》は3ダメージを与え、《草ハイドラ》を対象にします。 ここにはいくつかの結果が潜んでいます! 《草ハイドラ》と灼熱洞は、“《草ハイドラ》に3点のダメージが与えられる”というイベントに適用したいと考えています。 《草ハイドラ》はダメージを与えられるオブジェクトなので、影響を受けるオブジェクトであり、Angieはコントローラーとしてこれらの置換効果をどのような順番で適用するのか選択します。 彼女が最初に《草ハイドラ》を適用した場合、3点のダメージは“《草ハイドラ》に+1 / +1カウンターを3個置く”に置き換えられます。 ダメージを発生させるイベントはもうないので、《ラースの灼熱洞》には適用するものが何もなくなり、これでお終いです! ただし、Angieが最初に灼熱洞を適用することを選択した場合、3点のダメージが6点になります。その後、《草ハイドラ》の効果は変更されたイベントにも適用できます。 ハイドラには3個ではなく6個のカウンターが置かれます。これはすべてAngie次第であり、彼女が置換効果を適用する順番を選択します。
別の例を見てみましょう。今回はカードを引くことに関してです。 今回、NateはAlfredのターン中にカードを引く呪文を唱えていますが、Nateの墓地には《ゴルガリの茶鱗》があります。 Alfredは、《概念泥棒》を瞬速で唱えて対応します。 したがって、競合する置換効果が2つあります。《概念泥棒》は、Nateのドローを飛ばしし、代わりにAlfredにドローさせようと考えています。 茶鱗は、Nateに、自身のライブラリーの上から2枚のカードを自分の墓地に置き、引き寄せる代わりに茶鱗を戻す選択肢を提供したいと考えています。 Nateはカードを引く人なので、Nateは影響を受けるプレイヤーであり、これらの効果の適用方法を選択します。 Nateが発掘を選択した場合、泥棒が盗むカードを引くイベントはなくなります。 逆もまた真です。Nateが何らかの理由で泥棒を最初に適用することを選択した場合、発掘が適用するNateのドローはもはや存在しないため、茶鱗はそのままです。
最後に、自己置換効果と通常の置換/軽減効果の相互作用について見ていきます。 Angusは《ブリン・アーゴルの白鳥》をコントロールし、Nikolaiは3つのアーティファクトをコントロールします。 Nikolai は白鳥を狙って《感電破》を唱えます。 ここで適用したい効果が2つのあることに注意してください。《感電破》は、Nikolaiが3つのアーティファクトをコントロールしているため、“白鳥への2点のダメージ”ではなく“白鳥への4点のダメージ”にするという自己置換効果があります。 白鳥自身は“白鳥へのダメージを軽減し、Nikolaiはその数のカードを引く”という効果を適用したいと考えています。
Angusは影響を受けるオブジェクトである白鳥をコントロールしているため、Angusは置換効果の適用方法を選択します。 ただし、実際にはあまり選択肢はありません。自己置換効果であるため、Angusは最初に《感電破》の置換効果を適用する必要があります。 列を飛ばします。 2点のダメージが4点になり、他の置換効果が適用できるかどうかを確認します。 白鳥の軽減効果は依然として適用可能であるため、適用します。 4点ダメージが軽減され、Nikolaiは4枚のカードを引きます。 AngusがNikolaiにカードを2枚しか引かせたくないからと、これらの効果を逆の順序で適用したいと思っても、それは彼にとって選択肢とはなり得ません。 自己置換効果は常に最初に行きます。

まとめ

今日学んだことを復習しましょう:“とき(When)”、“たび(Whenever)”、“〜時(At)”が誘発型能力を特定する魔法の言葉であり、いくつかの特別な種類の誘発型能力(再帰やモード付き)。 JARについて学び、一般のRELイベントで誘発忘れを処理する方法を学びました。

また、置換効果は、あるイベントを別のイベントに完全に置き換える効果であり、誘発型能力のような“魔法の言葉”なしでも、置換効果を見つけて、いくつかの種類の置換効果を識別する方法を学びました。 いくつかの種類のダメージ軽減効果と、それらが置換効果のような機能の仕方について学び、複数の置換および軽減効果がすべて同じイベントに適用しようとする場合、影響を受けるプレイヤーが物事の処理方法を選択することを学びました。
これで、本講座を完了しました! 多くのことを学び、これらのトピックの知識だけでなく、野生の中でもこれらを処理する能力と、プレーヤーに説明する方法に自信を持って前進できると期待しています。