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MTG: ‘Arbitrer en convivial’dans le détail Texte

Bienvenue dans « Arbitrer en convivial ». Dans cette leçon, nous parlerons de la philosophie de l’arbitrage du niveau d’application des règles (REL) dit “convivial”, généralement utilisé dans votre boutique de jeux locale.

Nous parlerons des différents types de problèmes qui peuvent survenir lors d’un événement, ainsi que de comment les résoudre. Il s’agit des problèmes communs, qui constituent la majorité des erreurs des joueurs, des comportements non désirés en général, lesquels nécessitent une explication des raisons pour lesquelles le comportement n’est pas acceptable; et des problèmes graves, qui sont des problèmes qui ne peuvent en aucun cas être tolérés, comme la violence. Nous discuterons aussi brièvement de ce qui doit se passer lorsqu’un joueur doit être disqualifié ou retiré de l’événement en raison d’un problème grave.

Tout d’abord, commençons par la philosophie générale de l’arbitrage “convivial”. Le niveau d’application des règles (ou REL) convivial est généralement la première expérience d’un joueur avec les tournois de Magic. C’est aussi un environnement plus décontracté, sans lots importants ou invitations en jeu. Pour cette raison, lorsque vous arbitrez en convivial, il est important de mettre l’accent sur l’éducation et le plaisir de jouer, plutôt que sur les pénalités et les punitions sévères. Nous voulons que les joueurs et joueuses apprennent que vous êtes là, d’abord et avant tout, pour les aider quand ils et elles en ont besoin.

Comment bâtir cette confiance et leur apprendre à demander de l’aide quand ils en ont besoin ?

  • Premièrement, il est important de connaître les règles. Si quelqu’un ne sait pas comment les cartes interagissent et vous demande des éclaircissements, il supposera que vous connaissez la réponse.
  • Cela signifie qu’il est encore PLUS important de savoir quand on ne connaît PAS certaines règles. Cela signifie être prêt à consulter les règles complètes, mais aussi les règles de tournoi, ou le JAR (Judging at Regular) lorsque vous ne connaissez pas la réponse. S’ils vous font confiance pour admettre que vous n’êtes pas certain de la réponse, alors ils savent que vous appeler signifie qu’ils obtiendront la bonne réponse d’une façon ou d’une autre. C’est un élément capital pour obtenir la confiance des joueurs.
  • Si l’un des joueurs ou les deux sont habitués à jouer dans des environnements plus compétitifs, ils peuvent être familiers avec certaines des pénalités et des solutions décrites dans le guide des procédures en cas d’infraction (IPG). Ces solutionss et pénalités tiennent compte des scénarios où il peut y avoir beaucoup en jeu et ne s’appliquent pas aux tournois organisés par REL convivial.
  • Expliquez-leur que vous êtes ici en REL convivial et, de suivez les remèdes suggérés dans le JAR autant que possible.

Maintenant que nous avons passé en revue la philosophie qui sous-tend l’arbitrage convivial, parlons de certaines des erreurs les plus courantes que les joueurs peuvent commettre lors d’un événement. Il s’agit notamment de problèmes tels que :

  • Oublier une capacité déclenchée
  • Voir une carte qu’ils n’auraient pas dû
  • Piocher ou avoir des cartes en trop en main
  • La violation d’autres règles du jeu
  • Ou des problèmes avec leur deck en lui-même

Nous passerons en revue chacune de ces questions une à une, ainsi que les remèdes recommandés.

Commençons par oublier une capacité déclenchée

Une capacité déclenchée est “manquée” si son contrôleur ne l’a pas pointée quand elle devait avoir un effet visible sur le jeu, ou s’il n’a pas fait un choix que la capacité requiert. Autrement, nous supposons que le joueur s’est souvenu de la capacité, car elle pourrait encore se trouver sur la pile ou s’être résolue de façon invisible.

Si une capacité a été manquée:

  • Si elle est formulée “vous pouvez”, alors on suppose simplement que le joueur a choisi de ne pas l’appliquer.
  • Sinon, on la met sur la pile, pourvu que ça ne perturbe pas trop la partie.
  • Les joueurs n’ont pas besoin de pointer les capacitées de leurs adversaires, mais ne peuvent pas rater les leurs (sauf si elle est écrite « vous pouvez »).

Ensuite, le cas où les joueurs voient ou révèlent une carte par erreur. Ceux-ci sont généralement causés par des erreurs de dextérité et sont faciles à corriger.

  • Mélangez la carte dans la partie inconnue de la bibliothèque.
  • Garder les les cartes connues à leur place (regard, mulligan)

De temps en temps, les joueurs piochent accidentellement une carte supplémentaire ou se rendent compte qu’ils ont une carte supplémentaire d’une manière ou d’une autre. C’est plus difficile à remarquer, et cela signifie parfois que le joueur a eu accès à une ressource supplémentaire depuis un certain temps. Cela dit, nous voulons nous concentrer sur l’éducation, tout en essayant de rétablir l’équilibre et l’équité dans le jeu.

  • Si la carte est connue de tous les joueurs : Remettez-la dans le deck
  • Sinon, prenez le nombre de cartes supplémentaires au hasard de la main, et placez-les sur le DESSUS du deck, dans un ordre aléatoire.
  • Au moment des mulligans, remélangez les cartes supplémentaires au deck et continuez.

Si un joueur fait une erreur dans le jeu qui n’est pas couverte ci-dessus

  • Ce qui le cas pour la plupart des erreurs
  • Laissez en l’état après avoir corrigé tout ce qui est actuellement illégal.
  • Si quelqu’un a oublié de piocher/défausser, qu’il le fasse maintenant.
  • Réparable rapidement et sans perturber la partie ? Revenez en arrière ! (Tenez compte de l’information gagnée, des décisions qui peuvent changer, etc.)

Vous pouvez également rencontrer des situations où un joueur a un problème avec son deck. Pour ces derniers, nous voulons les réparer le plus rapidement possible et les laisser jouer si possible.

  • Retirer les cartes qui ne devraient pas être là
  • Remettez dans le deck tout ce qui devrait y être.
  • Ajoutez des terrains de base si le deck contient moins de cartes que le minimum légal.
  • Les cartes ajoutées sont mélangées dans la bibliothèque.
  • Faites repiocher une ou des cartes si nécessaire.

Viennent ensuite les Comportements non-désirés. Ce sont des choses sur lesquelles les joueurs devraient avoir le contrôle, et qui nécessitent un peu plus d’éducation que, “Soyez plus prudent la prochaine fois”.

  • Mélange inadéquat du deck
  • Prendre trop de temps pour prendre des décisions ou pour changer des cartes avec sa réserve
  • Demander ou fournir des conseils stratégiques au cours d’un match ou d’un draft
  • Retard (10+ minutes de retard = Perte du match et retrait du tournoi)
  • Déterminer les résultats d’un match en échange de quelquechose, par coercition ou méthodes extérieures au jeu.
  • Parier sur n’importe quelle partie d’un tournoi.

Si un joueur fait l’une de ces choses, il est important de l’informer que ce qu’il fait est problématique.

  • Vous n’avez pas besoin d’être insistant avec ceux-ci, et la plupart du temps un simple rappel, ou l’explication de pourquoi il ne faut pas donner de conseils stratégiques est suffisant pour remettre le joueur dans le droit chemin, et laisser tout le monde apprécier le tournoi.
  • Si un joueur continue d’afficher un comportement indésirable encore et encore, il peut être nécessaire de renforcer votre remarque avec une pénalité de Perte d’une partie (Game loss).
  • Effectuer intentionnellement l’une des actions ci-dessus tout en sachant qu’elle va à l’encontre des règles, ou essayer de tromper votre adversaire pour qu’il le fasse, est considéré comme un problème grave et s’accompagne d’une punition beaucoup plus sévère.

Les problèmes graves sont ceux qui sont inacceptables et qui ne peuvent être tolérés en aucunes circonstances. Il s’agit notamment :

  • Des comportement agressifs, violents, harcelants ou abusifs (physiques ou verbaux)
  • Du fait d’enfreindre, de laisser un adversaire enfreindre les règles volontairement, ou de mentir, afin d’obtenir un avantage.
  • Le vol

Ces actions peuvent nuire physiquement ou émotionnellement au participants à l’événement ou à l’intégrité de l’événement dans son ensemble. En raison de leurs ramifications, quelqu’un qui accomplit un des éléments de cette liste doit être retiré de l’événement en question.

Le retrait d’un joueur de cette façon s’appelle une disqualification. Passons d’abord en revue les mécanismes d’une disqualification, puis nous évoquerons quelques conseils et rappels.

  • La première chose à se rappeler est que l’arbitre, organisateur ou scorekeeper doit disqualifier le joueur dans le logiciel de tournoi (WER).
  • Ensuite, l’organisateur recueillera les déclarations des arbitres impliqués, du joueur (si possible) et de tout adversaire ou spectateur selon les besoins.
  • Pour qu’ils puissent soumettre un rapport sur WPN.Wizards.com

Il est important de rédiger votre déclaration le plus tôt possible, afin que d’en avoir une mémoire fraîche. Cela dit, il y a certaines choses dont vous voudrez vous occuper en premier:

Si possible, expliquez aux joueurs pourquoi leurs actions sont inacceptables.

  • Surtout pour les problèmes ni violents, ni menaçants, vous voudrez expliquer pourquoi ce qu’ils ont fait est problématique, et pourquoi un simple “je suis désolé” n’est pas suffisant pour le moment.
  • Si possible, demandez à quelqu’un d’imprimer pour le joueur une copie de la FAQ sur les disqualifications, trouvable en ligne. Cela répondra à la majorité de leurs questions sur le processus à venir.
  • Une fois que vous avez disqualifié le joueur, l’organisateur peut choisir de l’expulser de la salle. C’est son choix, puisqu’il est également responsable de faire de leur magasin un espace sécuritaire.

Ceci conclut notre module sur l’arbitrage en REL convivial. À ce stade, vous devriez comprendre la philosophie sous-jacente à la fonction d’arbitre en tournoi , ainsi que ce qu’il faut faire lorsque des problèmes ou des questions surgissent. Merci de votre écoute et à la prochaine !