Lección

MTG: Efectos de Reemplazo y Habilidades Disparadas Texto

INTRODUCCIÓN
Hoy vamos a tratar las Habilidades Disparadas y los Efectos de Reemplazo para que seas capaz de superar el examen para la Certificación de Nivel 1 y explicar este tipo de habilidades y efectos cuando respondas una llamada. Cuando termines este módulo, podrás identificar y gestionar todo tipo de disparos y efectos de reemplazo.

¿QUÉ SON LAS HABILIDADES DISPARADAS?
Empecemos con lo básico: ¿qué es una habilidad disparada? Es un tipo de habilidad que tiene una condición de disparo y que reconocerás por empezar con una de las tres “palabras mágicas” que vimos en la Regla 603.1 y en nuestro amigo Resonador estriónico. “Cuando”, “Siempre que” y “Al”. Estas palabras indican un disparo el 100% de las veces que aparecen, igual que los dos puntos (:) indican una habilidad activada. No hay mucha diferencia entre ellas respecto a las reglas, simplemente funcionan como una plantilla: los disparos que contienen Cuando ocurren sólo una vez, como “Cuando esta criatura entre al campo de batalla” o “Cuando esta criatura muera”. En cambio, los disparos que contienen Siempre que, posiblemente se disparen repetidas veces, como “Siempre que esta criatura ataque” o “Siempre que un jugador lance un hechizo”. Y, por último, los que contienen Al se disparan en un momento específico, como “Al comienzo del combate” o “Al comienzo del próximo paso final”. ¡Recuerda estas palabras mágicas!

GESTIONANDO HABILIDADES DISPARADAS
Ahora que ya sabemos qué es un disparo y cuáles son las palabras mágicas que tenemos que buscar para identificarlas, tenemos que aprender CÓMO funcionan. Una vez que una habilidad disparada se dispara, tenemos que esperar un poco. La próxima vez que un jugador fuera a recibir prioridad, comprobamos las acciones basadas en el estado y ENTONCES la ponemos en la pila y esperamos a que se resuelva. La mayoría de las veces esta espera es muy breve. Por ejemplo, lanzas una criatura con una habilidad disparada de “entra al campo de batalla”, ésta se dispara y va a la pila, todo del tirón. Pero a veces la condición de disparo se cumple mientras estamos resolviendo un hechizo u otra habilidad. Imagina que lanzas un hechizo que dice “Roba una carta, luego descarta una carta” y esto hace que un disparo de “Siempre que robes una carta” se produzca: este disparo no irá a la pila hasta que hayas resuelto el hechizo completamente. Una vez que lo hayas hecho, se comprueban las acciones basadas en el estado y tu disparo va a la pila. Si un disparo nos pide un objetivo, lo elegimos cuando lo ponemos en la pila; si no hubiera una opción legal para ese objetivo, el disparo desaparece y no sucede ninguno de sus efectos.
¿Qué pasa si se originan varios disparos a la vez? Primero, comprobamos si el Jugador Activo (el jugador que está en su turno, JA) tiene algún disparo y los pone en la pila en el orden de su elección. Después, el Jugador No Activo (el jugador que NO está en su turno, JNA) hace lo mismo con sus disparos. Entonces, tendremos todos los diparos del JA en la pila y, por encima de ellos, los del JNA. Los del JNA siempre terminarán por encima de los del JA.
Una vez que están en la pila, funcionan igual que los hechizos y habilidades activadas. Todos jugadores tienen la oportunidad de responder al disparo antes de que ocurra. Cuando todo el mundo haya pasado prioridad sin añadir nada a la pila, el objeto que esté más arriba (en este caso, el disparo) se resolverá y hará su efecto. Esto puede causar que se disparen más cosas, que gestionaremos de la misma manera. Sólo queda repetir hasta que la pila esté vacia. Lo más importante aquí es que los disparos pueden dispararse mientras se esta resolviendo otra cosa, pero deben esperar a que llegue su turno para ser puestos en la pila.
También existen los disparos opcionales que indican “PUEDES”. La elección de si hacer o no el efecto se toma en resolución, no cuando se produzca el disparo. El disparo ocurre tomes la decisión que tomes e irá a la pila tanto si lo vas a usar como si no. De hecho, si un disparo de este estilo pide objetivo, deberás escoger uno y, cuando se resuelva, elegir no hacer el efecto.

DISTINTOS TIPOS DE DISPAROS

La mayoría de los disparos con los que vas a interaccionar usan muy claramente una de nuestras “palabras mágicas”, pero hay algunos un poco más difíciles a los que tendremos que estar atentos. Hay algunas palabras clave de habilidad que tienen un disparo como componente, pero no se ven a simple vista cuando miras la carta. A veces, la “palabra mágica” se encuentra escondida en el texto recordatorio, ¡pero no siempre! También existen habilidades disparadas retrasadas y habilidades disparadas reflexivas, que se establecen cuando se resuelve otro objeto. así que hay muchas veces que el texto de reglas no empieza con “cuando”, “siempre que” o “al”, Pero siempre tendrán esas palabras en algún lugar.

Además de estos “disparos ocultos”, también veremos algunas que son un poco diferentes, y en qué consisten esas diferencias. Los disparos reflexivos tiene algunas reglas interesantes, y también hablaremos sobre lo que son los disparos modales, los disparos de estado y las cláusulas del “si” interviniente.

DISPAROS “OCULTOS”

Vamos a empezar con los disparos “ocultos”. La mayoría de estos van a consistir en palabras clave de habilidad que tienen un componente de disparo. Desenterrar, evocar o suspender tienen un componente de disparo que puede que no reconozcas a simple vista. Normalmente (aunque no siempre) puedes encontrar una de las palabras mágicas en el texto recordatorio. Nuestro amigo Aguijoneador vithiano contiene la frase “exilialo al comienzo de tu próximo paso final” escondida en medio del texto recordatorio. Si no estás 100% seguro sobre una carta, recuerda que puedes (y debes) consultar el texto Oracle. La inmensa mayoría de las veces serás capaz de pillarlo intuitivamente, pero el texto recordatorio y el texto Oracle te ayudarán. También hay algunos casos raros como las cartas viejas con Mantenimiento Acumulativo dónde no se señala que sea un disparo, pero estos casos son muy pocos y muy antiguos. Es bueno acostumbrarse a comprobar las palabras de habilidad en las reglas completas de Magic si no estamos seguros sobre alguna en particular, ¡seguro que acabas aprendiendo cosas que no sabías!

DISPAROS RETRASADOS
Los disparos retrasados son creados por un efecto que se resuelve: un hechizo, una habilidad activada, o incluso otra habilidad disparada. Estos disparos retrasados se crean y se quedan esperando a un momento específico para dispararse. En este caso, la habilidad disparada del Geist de San Traft crea un colega ángel 4/4 que ataca a su lado y, además, crea una habilidad disparada retrasada específica para él. Al final del combate, esta habilidad disparada retrasada se desencadenará automáticamente, exiliando al ángel cuando se resuelva. Hay un montón de habilidades disparadas retrasadas que funcionan como esta: crean un efecto de cambio de zona para un objeto específico, cómo fichas temporales, o devuelven al campo de batalla cartas que han pasado un breve periodo de tiempo en el exilio. Los disparos retrasados no están ligados a la fuente una vez que se crean. Por ejemplo, si el Geist muere durante el combate, eso no evitará que su colega ángel sea exiliado por la habilidad disparada retrasada. Esta habilidad ya ha sido sido creada y existe de manera independiente a la fuente que la creó.

DISPAROS REFLEXIVOS
Los disparos reflexivos se parecen bastante a los disparos retrasados. Igual que éstos, se crean al resolver un hechizo o habilidad. Sin embargo, mientras que los disparos retrasados esperan un momento específico en el turno, los disparos reflexivos se desencadenan mientras el hechizo o habilidad todavía se está resolviendo, basados en una acción que se toma dentro de ese efecto “originador”. Crepitótesis, por ejemplo, tiene un disparo reflexivo que se desencadenará cuando descartes una carta que no sea tierra como parte de resolver el propio hechizo. Si no descartas una carta que no sea tierra, entonces no pasa nada, robas dos cartas y ya hemos resuelto el hechizo. Pero si eliges descartar una carta que no sea tierra, el disparo reflexivo entrará en acción. Terminaremos de resolver Crepitótesis, y lo pondremos en el cementerio. Es AHORA cuando pondremos el disparo reflexivo en la pila y elegiremos a qué criatura queremos hacerle 4 puntos de daño. Este disparo hace objetivo, pero Crepitótesis no. ¡Puedes lanzar Crepitótesis con la mesa completamente vacía gracias a esta maravilla tecnológica! Los disparos reflexivos se pueden encontrar en cualquier sitio: dentro de un instantáneo o conjuro, dentro de una habilidad de lealtad, o incluso dentro de otro disparo. En cuanto veas la frase “cuando lo hagas” dentro de un efecto, estarás ante un disparo reflexivo.

DISPAROS MODALES
Los disparos modales son exactamente lo que parecen: son disparos que tienen modos. Se pueden identificar porque dan a elegir una serie de opciones escritas en una lista con puntos, como podemos ver en la Sierpe devastadora. Lo primero que tienes que hacer cuando pongas la habilidad en la pila, es elegir qué modos quieres usar. La sierpe te deja elegir hasta uno, lo que significa que puedes elegir cero, pero la mayoría de ellos te obligarán a que elijas uno.

Así que, eliges el modo, eliges el objetivo (si procede) y a partir de aquí las gestionamos exactamente igual que cualquier otro disparo, Ignoramos los modos que no hayamos elegido. Si vas a usar la Sierpe para luchar contra una criatura que no controlas, no tienes que preocuparte de la habilidad de destruir una tierra y viceversa. Como con los hechizos modales, simplemente ignoramos los modos que no hemos elegido.

DISPAROS DE ESTADO

Los disparos de estado buscan un estado específico del juego y, en el momento en el que ocurra, se disparan. Por ejemplo, la Serpiente de la ciénaga está constantemente comprobando si controlas pantanos. En el momento en el que no controles ningún pantano, se disparará. Incluso si ese estado solo duró una fracción de segundo (por ejemplo, tu único pantano fue exiliado y devuelto inmediatamente al campo de batalla por un hechizo), la Serpiente lo verá y se disparará. No se comprueba el estado una segunda vez al resolverse el disparo, así que la serpiente terminará siendo sacrificada, aunque ahora tengas un pantano.

Mientras haya una instancia de este disparo en la pila, la habilidad no se disparará de nuevo. Pero si la habilidad disparada se resuelve, el estado sigue cumpliéndose, y la fuente del disparo sigue presente, SÍ se disparará de nuevo. Por ejemplo, si no puedes sacrificar la serpiente del pantano por alguna razón, el disparo se resolverá y no hará nada, porque hay algo que te impide sacrificarla. Entonces se disparará de nuevo. Y después de que ese disparo se resuelva y no haga nada, se dispara de nuevo. De este modo, es posible que un disparo de estado provoque un bucle interminable, que resultará en un empate. Pero estas situaciones no suelen suceder por accidente, y normalmente son provocadas a propósito.

CLÁUSULA DEL “SI” INTERVINIENTE
Aquí es donde las cosas se ponen interesantes. Hasta ahora, hemos seguido un protocolo bastante lineal: las habilidades se disparan, van a la pila, se resuelven y, si contienen “puedes”, decidimos si usarlos en resolución. Pero con esto la cosa cambia.

Algunos disparos tienen una pequeña cláusula en medio. Está escrita entre dos comas, y dice “si [condición]”. Esa cláusula es la que llamamos un “si” interviniente. Se comprueba dos veces: una cuando se origina el disparo en primer lugar, y otra cuando se resuelve. La cláusula debe ser cierta en cada una de esas dos veces. Por ejemplo, si tienes Vanguardia leonina en mesa y avanzas al combate, el disparo no llegará a ponerse en la pila a menos que tengas 3 o más criaturas. Si solo tienes dos no tendrás ocasión de jugar una tercera criatura con destello, porque ni siquiera habrá disparo al que responder. De la misma manera, si tienes exactamente tres criaturas y tú oponente mata una de ellas en respuesta al disparo de la Vanguardia leonina, no te hará ganar vida en resolución. Al tener solo dos criaturas, la condición de “ si controlas tres o más criaturas” no se cumple, y el disparo no hace nada.

¿Pero qué pasa si combinamos las dos situaciones? Tienes tres criaturas en mesa, tu oponente mata una en respuesta al disparo, y tú juegas otra con destello para sustituir a la que murió. ¡Aquí sí ganarás esa vida! La cláusula sólo se comprueba esas dos veces: cuando se dispara y cuando se resuelve. No se comprueba a la mitad, así que si tú oponente se mete con alguna de tus criaturas, tendrás una oportunidad de recomponer tus planes.
Este tipo de disparos tendrán, el 100% de las veces, la cláusula del “si” escrita entre dos comas. Algunos disparos usan la palabra “si” de otra manera, pero nunca serán una cláusula del “si” interviniente si no está escrita de esta manera específica. Normalmente serán del tipo “si lo haces”, cómo “Puedes sacrificar una criatura. Si lo haces, EFECTO”. Si no hay comas, no es un “si” interviniente.

DISPAROS OLVIDADOS
Ahora que tenemos controlado lo que necesitamos saber sobre disparos de las Reglas Completas, vamos a hablar de la Política de Torneo. Los disparos son efectos muy comunes en Magic. Además son invisibles, dado que no se representan físicamente, al contrario que las criaturas y los hechizos. Esos dos factores combinados hacen que haya muchas posibilidades de que los jugadores olviden disparos que deberían ocurrir. Los documentos de política nos ayudan a manejar estas situaciones, y se gestionan de manera muy diferente dependiendo del Nivel de Imposición de Reglas (NIR) del evento. En este módulo nos estamos centrando exclusivamente en el NIR Regular , así que nuestro documento será el JAR (Judging at Regular). Ese es el documento que usaremos para gestionar eventos regulares como FNM, Presentaciones y la mayoría de los eventos que se hacen en tienda. La IPG (Infraction Procedure Guide) es la que nos guía en la gestión a Nivel Competitivo y Profesional, pero eso es para mucho más adelante.

DISPAROS OLVIDADOS EN NIR REGULAR
Los eventos de NIR Regular están centrados en la diversión, el aprendizaje y en la comunidad más que en la competición. Siguiendo esta filosofía, la política para eventos regulares prioriza educar a los jugadores por encima de castigarlos si cometen errores por accidente. Nuestro mantra es “Diviértete, juega limpio”. Con esto en mente, ¿cómo debemos tratar los disparos olvidados? Lo primero, necesitamos saber qué es un disparo olvidado según nuestros documentos.

Las JAR nos dicen que un disparo se considera olvidado si el jugador no lo reconoce de alguna manera para cuando debería haber ocurrido o tener un efecto visible en el juego. En otras palabras: “si no la señalaste la primera vez que era relevante”. Ejemplos: un jugador debe elegir modos u objetivos y no lo hace, un jugador debería haber ganado vida o haber creado una ficha pero no lo hace, cosas de ese estilo. Si tienes una llamada por un disparo olvidado, lo primero que debes hacer es comprobar si el disparo es opcional (un “puedes”). Si es así, simplemente asumimos que se eligió no hacerlo, diles a los jugadores que sigan jugando. ¡Esta ha sido fácil!
Si no es un disparo opcional, vas a tener que tomar una decisión como juez. Tienes dos opciones: poner la habilidad en la pila en ese mismo momento, o decidir que han sucedido demasiadas cosas y que se ha perdido el disparo, diciendo a los jugadores que continúen jugando. Sabemos que es tentador intentar arreglar las cosas, dejarlas tan cerca como sea posible de cómo deberían estar, pero ese no es tu objetivo. Tu objetivo es encontrar la solución menos disruptiva. Algunas veces el disparo se ha olvidado hace poco, y no es muy disruptivo ponerlo en la pila en ese momento. Otras veces, el disparo fue olvidado hace mucho tiempo o se han tomado decisiones relevantes en base a ello. En estos casos, probablemente sea mejor dejar las cosas como están. Por norma general, no deberías poner en la pila disparos que se olvidaron hace más de un turno.
Hemos mencionado la posibilidad de que los jugadores tomen decisiones relevantes basadas en triggers olvidados, ¿Es eso hacer trampas? Muy importante: no, no lo es. En todos los Niveles de Imposición de Reglas, incluido Regular, no somos responsables de las habilidades disparadas de nuestros oponentes. Los jugadores tienen totalmente permitido darse cuenta de que su oponente olvidó una habilidad disparada y no recordárselo, incluso si eso supone una ventaja.
Si te das cuenta de que un disparo ha sido olvidado mientras estás arbitrando, no deberías intervenir por norma general. Deja que el disparo sea olvidado, y no te entrometas a menos que uno de los dos jugadores te avise. Por supuesto, si crees que hay algo turbio, como un jugador que de repente se “olvida” de todos sus disparos que no son precisamente beneficiosos, sí deberías intervenir. Es posible que en ese caso sea necesaria una investigación por Hacer Trampa. Un jugador puede olvidar todos los disparos de su oponente, pero es bastante ilegal olvidar los suyos propios a propósito. Si la investigación te lleva a pensar que es esto lo que está pasando, el jugador debe ser descalificado.

EFECTOS DE REEMPLAZO
Ahora que ya tenemos atados todos los detalles de las habilidades disparadas, ¡ha llegado la hora de los efectos de reemplazo! La explicación simple de los efectos de reemplazo es: un efecto que reemplaza a un evento con otro evento diferente. Puedes considerarlos “modificadores”. Los efectos de reemplazo no usan la pila y no se puede responder a ellos, los jugadores tendrán que responder al hechizo o habilidad qué se verá afectado antes de que se resuelva. Como ya estarás deduciendo, el efecto de reemplazo debe existir ANTES de que se produzca el evento. Si alguien destruye la fuente del efecto de reemplazo antes de que el evento que iba a modificar suceda, no se modificará nada.
Los efectos de reemplazo sólo tendrán lugar una vez por cada evento que vayan a reemplazar. No se vuelven a repetir en un evento que ya ha sido reemplazado. Si una carta dice “si fueras a robar una carta, en vez de eso, roba dos” no se afectará a sí misma haciéndote robar la biblioteca entera. sólo se aplica una vez: dobla la cantidad de cartas qué robas y punto.

La mayoría de los efectos de reemplazo son provocado por efectos continuos, generados por permanentes como criaturas o encantamientos. Se sientan pacientemente a esperar un evento al que aplicarse. Otros son efectos continuos creados por un hechizo o habilidad que se está resolviendo, como Regenerar. Además de este tipo de efectos continuos, existen también los efectos de “auto-reemplazo”, que veremos más tarde en este mismo módulo. Cuando encontremos palabras como “en lugar de” o “saltar” estaremos ante un efecto de reemplazo. Pero a diferencia de nuestras “palabras mágicas” en la sección de las habilidades disparadas, estas palabras no siempre aparecerán en los efectos de reemplazo, así que tenemos que aprender cómo identificarlos a todos ellos.

EFECTOS DE ENTRAR AL CAMPO DE BATALLA
Muchos de los efectos de reemplazo que te vas a encontrar son los que modifican la manera en la que un permanente entra en el campo de batalla. Siempre que veas algo que entra al campo de batalla con contadores (como los contadores +1/+1 del Krasis), es un efecto de reemplazo. Cogemos el evento “Krasis Hidroide entra al campo de batalla” y lo sustituimos por “Krasis Hidroide entra al campo de batalla con X contadores +1/+1”. También verás este tipo de efecto en las tierras que entran al campo de batalla giradas, y cartas que entran al campo de batalla como una copia de otro permanente, como Clon o Doble de chispa. Estamos sustituyendo el “entra en el campo de batalla normalmente” con “ entra girado” o “entra como una copia de algo”. Esto también se cumple en cosas ligeramente más complicadas, como las shocklands de Ravnica (Entra girada al campo de batalla a menos que pagues dos vidas).
Al cambiar la manera misma en la que las cartas entran al campo de batalla, no existe ningún momento en el que la carta haya entrado pero estos efectos no se hayan aplicado. A no ser que X sea 0, o que haya alguna otra interferencia, el Krasis no será nunca un 0/0, ya trae de serie los contadores al entrar, tal y como dice la carta. Si ves un efecto en una carta que modifica la manera en la que entra igual que en este caso, entonces es un efecto de reemplazo.
Hay veces que esto se complica un poco más. Desde el lanzamiento de Ixalán en 2017, gestionamos estos efectos de entrar al campo de batalla de manera distinta a como lo hacíamos antes.

EFECTOS DE ENTRAR AL CAMPO DE BATALLA (CONTINUACIÓN)
Pongamos un ejemplo. controlas Adaptación arcana y un Mímico metálico, ambos nombrando “Elfo”. La Adaptación hace que todas tus criaturas, hechizos de criatura y cartas de criatura sean elfos además de sus otros tipos. El Mímico metálico hace que todos tus elfos entren al campo de batalla con un contador +1/+1 adicional. Antes de la actualización de Ixalán, estos dos no funcionaban muy bien juntos, no era muy intuitivo. Pero tal y como funcionan las reglas ahora mismo, comprobamos cómo existirán las criaturas cuando entren al campo de batalla, y aplicamos los efectos de reemplazo teniéndolo en cuenta. Así que cuando lances tu Erudito tolariano, el juego verá que es un hechizo de elfo, y qué será una criatura elfo cuando se resuelva, y entrará al campo de batalla como una criatura elfo con un contador +1/+1, aplicando el efecto del Mímico metálico.
En resumen, comprobamos el campo de batalla y buscamos efectos continuos que se aplicarán cuando deje de ser un hechizo y se convierta en un permanente. Con esta regla se simplificó el proceso y se hizo más intuitivo.

REGENERAR
Regenerar no es algo que vayas a ver mucho por las mesas de Estándar actualmente, pero es bastante común en otros formatos. Este es un ejemplo de efecto de reemplazo que se establece al resolver un hechizo o habilidad, Como podemos ver en el Lomo plateado antiguo: pagas un maná verde, y lo regeneras. En realidad lo que quiere decir la habilidad es que le ponemos un “escudo” hasta el final del turno. la próxima vez que el lomo plateado fuera a ser destruido mientras este escudo esté activo, en vez de eso, lo giras, lo retiras del combate, y limpias todo el daño que haya sobre el. Una vez que has hecho este proceso, el “escudo” de regenerar ha sido usado, y el lomo plateado puede ser destruido normalmente (es por esto que limpiamos el daño, para que no sea destruido inmediatamente después de regenerar). Cuando un hechizo o una habilidad te diga que regeneres un permanente, simplemente estás poniendo el escudo. No lo giras en ese momento ni lo retiras del combate hasta que sea usado, sustituyendo a un evento destrucción. Así, puedes poner el escudo incluso cuando no hay una amenaza inmediata de destrucción, solo por si acaso. No se nos castiga por usarlo demasiado pronto.
Es importante especificar que sólo funciona en eventos de destrucción: en el caso de que algo como Cuchilla fatal destruya un permanente, o cuando el lomo plateado tiene daño letal sobre él. Regenerar no funciona si el permanente es sacrificado, exiliado, si se aplica la regla de leyenda, si su resistencia baja a 0 o menos, o si es un caminante de planos que ha perdido todos sus contadores de lealtad.

EFECTOS DE AUTO REEMPLAZO
Como hemos mencionado antes, estos son bastante especiales. Los efectos de auto-reemplazo se encuentran exclusivamente al resolverse un hechizo o habilidad, nunca como un efecto continuo. Estos efectos sustituirán alguno de los efectos normales de resolverse un hechizo o habilidad. El hechizo o habilidad se está reemplazando a sí mismo, de ahí el nombre. Esto es muy común en contrahechizos, como Sincopar. Normalmente cuando contrarrestas un hechizo, ese hechizo es retirado de la pila y puesto en el cementerio. Sincopar tiene un efecto de auto-reemplazo que dice: “en vez de hacer eso, coloca esta carta en el exilio”. Esto sobreescribe parte de lo que sucede normalmente cuando un hechizo es contrarrestado. Algunas veces también encontrarás está habilidad en palabras clave como Metalurgia y Aterrizaje. Ráfaga galvánica es un instantáneo que hace 2 de daño a cualquier objetivo, pero si controlas tres o más artefactos cuando se resuelve, en lugar de eso, hace 4 daños. Esto es un efecto de auto-reemplazo: está reemplazando su propio “hace 2 daños” con “en lugar de eso, hace 4 daños”.
REDIRECCIÓN

A diferencia de la prevención de daño, qué veremos más adelante, los efectos de redirección no previenen ningún daño. Simplemente cambian el sitio dónde terminan. La fuente del daño sigue siendo la misma, así como los objetivos si procede. Sólo es el daño el que va a otro sitio. Por ejemplo, Rebote no será la fuente del daño que redirecciona. Si lo usas para redireccionar el daño de una fuente con toque mortal o vínculo vital, estas habilidades seguirán siendo relevantes porque la fuente del daño no se cambia. Redireccionar requiere que ambos “receptores” del daño sigan presentes. Si quieres usar Rebote para evitarle un daño a tu criatura y redirigirlo a la de un oponente, éste todavía puede devolverse esa criatura a la mano para que Rebote deje de funcionar, aunque esté se sigue resolviendo. Dado que su criatura no está presente para redireccionar el daño, la redirección no funcionara.

SALTAR
Este tipo de efectos hacen que un jugador se salte un evento, un paso, una fase, incluso un turno entero. O dicho de otra manera: “en vez de HACER ALGO, no hagas nada”. Estos efectos no son redundantes si hay varios: si haces que dos Dignatario Cuerno de Piedra entren al campo de batalla en el mismo turno, cada uno de ellos obliga a tu oponente a saltarse la próxima fase de combate. Para que esto se cumpla, tu oponente tendrá que saltarse sus siguientes DOS fases de combate.
Cualquier cosa que fuera a pasar en ese tiempo que nos hemos saltado no ocurre, como habilidades disparadas. Si usas el Dignatario Cuerno de Piedra para hacer que tu oponente se salte su siguiente fase de combate, ninguna de las habilidades que disparan al comienzo del combate se disparará. Saltamos directamente de la fase principal pre-combate a la fase principal post-combate. Si lo que nos saltamos es la fase inicial, significa que no podremos enderezar ni robar la carta del turno. Si nos saltamos la fase principal, no podremos lanzar hechizos que no sean instantáneos o tengan destello, y tampoco podremos jugar tierras, etc.

PREVENCIÓN
Los efectos de prevención no son técnicamente efectos de reemplazo, pero funcionan de manera muy parecida. Deben existir antes de que el evento de daño se produzca, y se quedan esperando a que suceda. No usan la pila y no se puede responder a ellos. Se pueden reconocer fácilmente porque usan la palabra “prevenir”. Cómo seguramente ya habrás deducido, el daño simplemente no ocurre. Si tu oponente tiene criaturas con habilidades que se disparan cuando hacen daño, un Apresar con raíces impedirá que se originen estos disparos, ya que en ningún momento esas criaturas hacen daño.
Algunos efectos previenen el daño de una fuente específica que tú elijas, en vez de “todo el daño” como hace Apresar con raíces. En esos casos, la fuente elegida puede ser casi cualquier cosa: permanentes en el campo de batalla, hechizos en la pila, o incluso Comandantes y Emblemas en la zona de mando. Puedes elegir un hechizo de permanente en la pila, y el efecto de prevención seguirá funcionando cuando se convierta en un permanente una vez que se resuelva, ¡automáticamente! Si estás obligado a elegir una fuente, lo harás cuando te indique el hechizo. Esto normalmente será durante la resolución de un hechizo o habilidad, y sólo podrás elegir entre las fuentes que existan en ese momento.
Las habilidades de Protección tienen también un componente de prevención de daño. La Protección contra negro en una criatura significa, entre otras cosas, que todo el daño que le haga una fuente negra es prevenido, exactamente igual que otros efectos de prevención como Apresar con raíces. Sencillamente, el daño nunca sucede, de manera automática.

PREVENCIÓN (CONTINUACIÓN)
Hasta ahora hemos visto los efectos de prevención que impiden todo el daño en un turno, algunos globalmente y otros de una fuente específica. Pero no todos los efectos de prevención son tan eficientes evitando daño. Algunos funcionan de manera similar a Regenerar, y sólo prevendrán una instancia del daño este turno y después se esfumarán, independientemente de la cantidad de daño prevenida. Reflejo deslumbrante prevendrá completamente todo el daño que haga una criatura, pero sólo lo hará una vez, sin importar a qué se esté haciendo ese daño. Funciona muy bien con criaturas que no hayan sido bloqueadas, impidiendo el daño que te fuera a hacer. Pero, ¿qué pasa si bloqueas a esa criatura? Si tu oponente ataca con un 3/3 y usas Reflejo deslumbrante además de bloquear con tres 1/1s, todas tus criaturas vivirán. El 3/3 no hace un punto de daño tres veces, hace 3 puntos de daño todos a la vez, divididos entre tus bloqueadores. Reflejo deslumbrante prevendrá ese golpe completamente, salvando a tus criaturas y haciéndote ganar tres vidas. Lo mismo sucede con arrollar: si es un 3/3 con arrollar y sólo bloqueaste con un 1/1 por alguna razón, Reflejo deslumbrante impedirá el daño a la criatura bloqueadora y también el daño que se te asigne a ti.

PREVENCIÓN (CONTINUACIÓN)
Hemos visto los efectos que previenen todo el daño en un turno, y los efectos que previenen un ataque completo de una fuente elegida. El último tipo de efecto de prevención es el que solo impide una cantidad específica de daño. La mayoría de ellos funcionan como Bendición del escudante y no piden que elijas una fuente de daño, sólo algo a lo que proteger. Veamos qué sucede si enfrentamos la Bendición del escudante al intrépido 3/3 de antes.
Si te eliges a ti mismo como objetivo de la Bendición del escudante, impedirá los próximos 3 puntos de daño que fueras a recibir este turno; qué será todo el daño en el caso de un 3/3 que no ha sido bloqueado. Sucede lo mismo si haces objetivo a uno de tus bloqueadores, recibirá 0 puntos de daño y sobrevivirá. Pero si has hecho triple bloqueo con tres 1/1s, la Bendición sólo podrá proteger a uno de ellos y los otros dos morirán.
Ahora veamos qué sucede desde el otro punto de vista: ¿qué pasa si estás atacando con un 3/3, y tú oponente bloquea con cuatro 1/1s? En este caso, la Bendición salvará a tu criatura por la misma razón: previene los siguientes 3 puntos de daño en total que vayan a ser hechos a esa criatura en particular. No importa que el daño venga de múltiples fuentes, la Bendición previene daño hasta que haya impedido 3. Esto significa que si tres fuentes distintas hacen un punto de daño cada una, se prevendrán todas ellas. De la misma manera, si tú 3/3 fue bloqueado por criaturas con fuerza total de 6, solo 3 puntos de daño serán prevenidos, y tú 3/3 seguirá recibiendo daño letal. Eso sí, podrás elegir qué tres daños prevenir: quizás alguna de esas criaturas bloqueadoras es un 3/3 con vínculo vital, así que puedes prevenir ESE DAÑO para evitar que tu oponente gane vida.

INTERACCIÓN DE LOS EFECTOS DE REEMPLAZO Y PREVENCIÓN
Y aquí llegamos a la parte más divertida de los efectos de reemplazo: cómo interactúan entre ellos. Hay situaciones en las que varios efectos de reemplazo pueden ser aplicados al mismo evento, así que necesitamos un sistema para determinar lo que ocurre. El sistema que usamos ahora mismo es bastante simple: quién esté “a cargo” del objeto (o jugador) afectado escogerá el efecto de reemplazo que se aplica primero. Normalmente será el controlador del objeto que esté siendo afectado, pero si el objeto no tiene controlador será el propietario el que elija. Y si es un jugador el que está siendo afectado directamente, entonces es ese jugador el que elige. No importa de quién sea el turno actual, no importa quién controla la fuente de cada efecto de reemplazo: el jugador afectado es siempre el que elige.
Eso sí, si hay algún efecto de auto-reemplazo, como vimos en la Ráfaga galvánica o en el Sincopar, debemos aplicar esos antes. Los efectos de auto-reemplazo siempre se saltan la cola y van por delante de todos los demás. Después, solo falta que el jugador afectado elija y diga: “aplicamos este a continuación”. Tras esto, comprobamos de nuevo si hay algún otro efecto que se pueda aplicar al evento que acaba de ser “modificado”. Si lo hay, el jugador afectado vuelve a elegir entre ellos y los aplica. Repetimos hasta que no haya ningún efecto de reemplazo que se pueda aplicar y tengamos la versión final del evento. Recuerda que cada efecto de reemplazo sólo puede afectar a un evento una vez: dos Temporadas duplicadoras multiplicarán por 4 las fichas y contadores, pero no volverán a aplicarse otra vez hasta el infinito.
Echemos un vistazo a algunos ejemplos. Angie controla una Fitohidra, y Ned Controla un Horno de Rath. Ned Lanza relámpago, que hace 3 puntos de daño, haciendo objetivo a la Fitohidra. ¡Aquí hay unos cuantos resultados posibles! Tanto la Fitohidra como el Horno son efectos continuos de reemplazo que quieren aplicarse al evento de “se hacen 3 puntos de daño a la Fitohidra”. Dado que es la Fitohidra el objeto al que se le está haciendo daño, será Angie (su controladora) la que elegirá en qué orden se aplican estos efectos. Si aplica primero la Fitohidra, los 3 puntos de daño serán reemplazados por “pon tres contadores +1/+1 en la fitohidra”. En este punto ya no existe el evento de daño, y el Horno de Rath no tendrá nada a lo que aplicarse. Sin embargo, si Angie decide aplicar primero el efecto del Horno, los 3 daños se convertirán en 6. Y, entonces, el efecto de la Fitohidra todavía podrá ser aplicado al evento modificado. La Hidra terminará con 6 contadores en lugar de 3. Todo depende de Angie y del orden en el que ella elija aplicar los efectos de reemplazo.
Vamos con otro ejemplo: esta vez con robar cartas. En esta partida, Nate tiene en su cementerio un Escamarrón golgari y lanza un hechizo durante el turno de Alfred que le hace robar una carta. Alfred responde jugando un Ladrón de creencias. Lo que nos deja con dos efectos de reemplazo compitiendo entre sí: el Ladrón de creencias quiere que Nate se salte su robo y que Alfred robe en su lugar. Y el Escamarrón quiere ofrecer a Nate la posibilidad de poner las dos primeras cartas de la biblioteca en el cementerio y devolverslo a la mano de Nate en lugar de robar. Dado que Nate es el que está robando la carta, él es el jugador afectado, y elige cómo aplicar estos efectos. Si decide Dragar, no hay ningún evento de robo que el Ladrón pueda hurtar. Si Nate, por alguna extraña razón, decide aplicar primero el efecto del Ladrón, ya no habría ningún evento que pueda sustituirse por Dragar, así que el Escamarrón se quedaría dónde está.
Y por último, vamos a ver la interacción entre un efecto de auto-reemplazo y un efecto de reemplazo/prevención normal. Angus controla unos Cisnes de Bryn Árgoll, y Nikolai controla tres artefactos. Nikolai lanza una Ráfaga galvánica haciendo objetivo a los cisnes. Aquí tenemos dos efectos que quieren ser aplicados a la Ráfaga: el propio efecto de la Ráfaga qué quiere sustituir el hacer 2 daños por hacer 4 al controlar Nikolai tres artefactos, y los Cisnes que quieren aplicar el efecto de “prevén el daño a los Cisnes y Nikolai roba esa misma cantidad de cartas”.
Ya que Angus controla los Cisnes, que son el objeto afectado, él es el que elige cómo aplicar los efectos de reemplazo. Sin embargo, en realidad no hay mucho que elegir aquí: Angus debe aplicar primero el efecto de la Ráfaga galvánica, porque es un efecto de auto-reemplazo. Se salta la cola y los 2 daños se convierten en 4, y de nuevo comprobamos si hay algún otro efecto que aplicar. El efecto de prevención de los Cisnes todavía se puede aplicar, y eso hacemos. Se previenen los 4 daños y Nikolai roba 4 cartas. No importa que Angus prefiriera aplicar los efectos en el orden contrario para hacer que Nikolai robe 2 cartas menos, no es una de las opciones disponibles. Los efectos de auto-reemplazo siempre van primero.

CONCLUSIÓN
Vamos a repasar un poco lo que hemos aprendido hoy: “cuando”, “siempre que” y “al” son las palabras mágicas para identificar una habilidad disparada. También hemos aprendido cómo gestionar disparos especiales (como los reflexivos y los modales). Y también sabemos cómo manejar los Disparos Olvidados en eventos de NIR Regular.

Ahora sabemos que los efectos de reemplazo son aquellos que sustituyen un evento por otro diferente, y cómo identificar distintos tipos de efectos de reemplazo, aunque no tengan palabras mágicas como los disparos. Hemos aprendido un montón de tipos de efectos de prevención de daño y cómo funcionan de manera similar a los efectos de reemplazo. Y, por último, que es el jugador afectado el que elige cómo gestionar los efectos de reemplazo/prevención si hay varios intentando aplicarse al mismo evento.
¡Y con esto hemos acabado el módulo! Esperamos que hayas aprendido un montón y que puedas avanzar con total confianza, no sólo en tu conocimiento sobre el tema, sino también en tu capacidad para manejarlos y explicárselos a tus jugadores.