Leçon

MTG: Effets de replacement et les capacités déclenchées Texte

Introduction
Dans ce module, nous allons apprendre des capacités déclenchées et des effets de replacement ; c’est pour la préparation pour la certification examen de L1 et aussi assurer que vous pouvez expliquer aux joueurs comment ces effets et capacités influencent la joue pendant un appel d’arbitre. Vous pourrez identifier et manœuvrer ces sujets avant la fin de ce module.

Qu’est-ce que c’est des capacités déclenchées ?
Nous allons commencer avec les essentiaux, qu’est-ce que c’est une capacité déclenchée ? C’est un type de capacité qui a une condition pour entrer dans la pile. Ces sont tout reconnaissable par la présence d’un de quatre « des phrases magiques » qui nous voyons dans règle 603.1 et aussi dans la carte Résonateur strionique : « quand / à chaque fois que / au début de / à la fin de. » Ces phrases annoncent une capacité déclenchée tous les temps comment un deux-points annonce une capacité activée. La différence existe précairement entre ces phrases, c’est principalement un sujet du modèle. Capacités avec « quand » déclenchent une fois comme « quand cette carte arrive sur le champ de bataille, » ou « quand cette carte meurt. » Capacités avec « à chaque fois » peuvent déclencher multiple fois comme « à chaque fois que cette carte attaque, » ou « à chaque fois qu’un joueur lance un sort. » Capacités avec « au début de / à la fin de » sont capacités qui déclenchent à un temps spécifique comme « au début du combat, » ou « au début de la prochaine étape de fin. » Entrez ces phrases dans votre tête.

Manipuler des capacités déclenchées
Alors maintenant que nous savons qu’est-ce qu’un déclencheur est, quels sont les « mots magiques » pour vous recherchez, nous devons apprendre comment ils fonctionnent. Quand une capacité déclenchée se déclenche, elle n’existe pas sur la pile immédiatement. Elle attend jusqu’à ce que la prochaine fois qu’un joueur gagne la priorité, laisse les actions basées sur un état être vérifiées, puis elle mise sur la pile à se résoudre. La plupart du temps, c’est une très courte attente ! Par exemple, vous jouez une créature avec un déclencheur « arrive sur le champ de bataille », il se déclenche, puis le déclencheur se mise sur la pile, tout de suite. Mais parfois, une condition de déclenchement est remplie pendant que nous se résolvons un sort ou une autre capacité, comme lancer un sort qui vous dit de piocher une carte puis de se défausser une carte. Mais parfois, une condition de déclenchement est remplie pendant que nous se résolvons un sort ou une autre capacité, comme lancer un sort qui vous dit de piocher une carte puis de se défausser une carte. Cela se déclencherait un déclencheur «À chaque fois que vous piochez une carte», mais le déclencheur n’ira même pas dans la pile tant que nous n’aurons pas complètement résolu le sort. Quand nous avons terminé, les ABEs sont vérifiés et notre déclencheur se mise sur la pile. Si un déclencheur a besoin d’une cible, nous choisissons notre cible lorsque nous nous la mettons sur la pile. S’il a besoin d’une cible et qu’il n’y a pas d’options légales, le déclencheur hausse les épaules et saute de la pile ; aucun de ses effets ne se produit.
Qu’est-ce qu’est passe si plusieurs déclencheurs se déclenchent au même temps ? Première, nous regardons le joueur actif – la personne dont c’est le tour. S’ils ont des déclencheurs, ils les mettront dans la pile dans l’ordre de leur choix. Après cela, le joueur non actif – la personne dont ce n’est pas le tour – fait de même avec ses déclencheurs. Nous aurons tous les déclencheurs du joueur actif sur la pile dans l’ordre choisi, puis au-dessus de ceux-ci, les déclencheurs du joueur non actif. JNA se retrouvera toujours au-dessus des déclencheurs de JA dans cette situation.
Quand ils sont sur la pile, ils fonctionnent exactement comme des sorts ou des capacités activées. Tout le monde dans le jeu a la chance de répondre au déclencheur avant qu’elle se résolve. Quand tout le monde a passé la priorité sans ajouter à la pile, l’objet supérieur de la pile (dans ce cas, le déclencheur) se résoudra et fera ce qu’il doit faire. Cela pourrait déclencher de nouvelles choses, que nous traiterons de la même manière. Répétez jusqu’à ce que la pile soit vide ! Le principal point à retenir est que les déclencheurs peuvent se déclencher au milieu de quelque chose qui se passe, mais ils doivent attendre leur tour pour être se mise sur la pile.
Il existe également des déclencheurs « optionnels ». Les déclencheurs qui diront « vous pouvez » font quelque chose. Ce choix de faire ou non l’effet se fait en fait sur la résolution, plutôt que sur le déclenchement. Le déclencheur se déclenchera, que vous envisagiez de l’utiliser ou non, et il se mettrai dans la pile, que vous envisagiez de l’utiliser ou non. Il peut demander une cible, et il faut choisir un si une cible existe juridique. Ensuite, lorsque le déclencheur se résout, on peut choisir de ne pas prendre l’effet.

TYPES DIFFÉRENTS DES DÉCLENCHEURS
Alors que la majorité des déclencheurs avec lesquels vous allez interagir utiliseront très clairement l’un de nos mots magiques sur la carte, il y en a quelques-uns plus délicats à surveiller, dont nous allons découvrir aujourd’hui. Parfois, une capacité mot-clé a un déclencheur en tant que composant, mais vous ne le sauriez pas immédiatement en regardant la carte. Parfois, vous pouvez trouver le « mot magique » caché dans l’aide-mémoire, mais pas toujours ! Il existe également des déclencheurs retardées et réflexifs, qui sont configurés par une autre solution, de sorte que le texte du bloc de règles peut ne pas commencer par « Quand ou Quand ou À, » mais avoir ces mots à mi-chemin.

En plus de ces déclencheurs «cachés», nous découvrirons des déclencheurs qui sont juste un peu différents, et ce que ces différences signifient. Les déclencheurs réflexifs ont des règles intéressantes autour d’eux, et nous parlerons également des déclencheurs modaux, des déclencheurs d’état et de ce qu’est une clause «intervenant si».

DÉCLENCHEURS CACHÉS
Commençons par les déclencheurs « cachés ». La majorité d’entre eux seront dus à une capacité mot-clé ayant un composant déclencheur. Exhumation, Évocation, et Suspension, tous ces éléments ont un composant déclencheur que vous ne connaissez peut-être pas simplement en voyant c’aide-mémoire. Habituellement, mais pas toujours, vous pouvez trouver votre mot magique dans la mot-clé – notre ami Piqueur vithien a ici la phrase « Exilez-la au début de la prochaine étape de fin de tour » cachée dans ce texte aide-mémoire, par exemple ! Si vous n’êtes pas sûr à 100% d’une carte, n’oubliez pas de toujours vérifier le texte Oracle. La grande majorité du temps, vous pourrez le reprendre assez intuitivement, ou en vérifiant le texte aide-mémoire et le texte Oracle. Il existe de très rares cas, comme certaines vieilles cartes d’entretien cumulatif, où même cela ne vous ferait pas nécessairement savoir que c’est un déclencheur, mais ceux-ci sont rares. Une bonne pratique avec les mots-clés en général consiste à revérifier l’entrée Règles complètes si vous n’êtes pas sûr de quelque chose – vous pouvez apprendre des choses que vous ne saviez pas !

Déclencheurs retardés
Les déclencheurs retardés sont créés par un effet de résolution – un sort, une capacité activée ou même une autre capacité déclenchée. Ces déclencheurs retardés sont créés puis attendent un moment précis pour se déclencher. Dans ce cas, le déclencheur d’attaque de Geist crée un ami ange 4/4 qui attaque à ses côtés, et crée également un déclencheur retardé pour elle. Dans ce cas, le déclencheur d’attaque de Geist crée un ange 4/4 ami qui attaque à ses côtés, et crée également un déclencheur retardé pour elle. À la fin du combat, ce déclencheur retardé se déclenche automatiquement et l’exil l’Ange comme il se résout. De nombreux déclencheurs retardés fonctionnent comme ceci : ils créent un changement de zone pour un objet spécifique, comme se débarrasser des jetons « temporaires » ou ramener une carte après un temps mort temporaire en exil. Les déclencheurs retardés ne sont pas liés à leurs sources lors de leur création. Par exemple, Geist mourant au combat ne sauvera pas son ami ange. Le déclencheur retardé pour l’exiler a déjà été créé et existe indépendamment de sa source.

Déclencheurs réflexifs
Les déclencheurs réflexifs sont un peu comme les déclencheurs retardés, juste super impatients. Semblables aux déclencheurs retardés, ils sont créés par une résolution des sorts ou des capacités. Cependant, où des déclencheurs retardés sont configurés pour se déclencher plus tard dans le tour à un moment précis, les déclencheurs réflexifs sont déclenchés pendant que l’effet se résout, en fonction de certaines mesures prises dans le cadre de cet effet « parent ». Grésipothèse, par exemple, a un déclencheur réflexif qui se déclenche quand vous se défaussez une carte non-terrain dans la partie de la résolution de Grésipothèse. Si vous ne se défaussez pas une carte non-terrain, alors nous avons terminé – vous avez piocher deux cartes, Grésipothèse a fini de se résoudre, nous pouvons passer à autre chose. Si vous choisissez de se défausser une carte non-terrain, ce déclencheur réflexif se déclenchera. Nous finissons de résoudre Grésipothèse et le mettons au cimetière. MAINTENANT, nous se mettons notre déclencheur réflexif sur la pile et choisissons la créature que nous aimerions frapper pour quatre. Ce déclencheur cible, mais Grésipothèse, le sort, ne le fait pas, même si vous prévoyez d’utiliser le déclencheur. Vous pouvez lancer Grésipothèse avec un plateau totalement vide grâce à cette technologie réflexive ! Les déclencheurs réflexifs peuvent être trouvés partout à l’intérieur de la résolution des capacités ou des rituels, à l’intérieur d’une capacité de loyauté, ou à l’intérieur d’un autre déclencheur. Si vous voyez un « Quand vous le faites » dans un autre effet, c’est un déclencheur réflexif.

Déclencheurs modaux
Les déclencheurs modaux sont exactement ce qu’ils ressemblent – ils sont des déclencheurs avec des modes. Vous pouvez les identifier en vous disant de « choisissez » et en vous présentant une liste à puces d’options, comme on le voit sur Guivre dévastatrice. La première chose que vous faites avec un déclencheur modal se met sur la pile est de choisir les modes que vous souhaitez utiliser. Guivre vous permet de choisir « jusqu’à l’un », ce qui signifie que vous pouvez choisir zéro, mais la plupart d’entre eux vous diront d’en choisir un, vous n’avez donc pas la possibilité de ne rien choisir.

Donc, vous choisissez votre mode, le cas échéant. Ensuite, vous choisirez une cible pour celui-ci, le cas échéant. Ensuite, nous le traitons exactement comme tout autre déclencheur. Quel que soit les modes que vous n’avez pas choisis, ignorez-les. Si vous voulez utiliser Guivre pour se battre une créature que vous ne contrôlez pas, vous n’avez pas à vous inquiéter du choix de détruire un terrain, et vice versa. Comme un sort modal, vous ignorez les modes que vous n’utilisez pas.

Déclencheurs de l’état
Déclencheurs de l’état cherchent un état de jeu spécifique pour être vrai, et le moment est, ils déclenchent. Grand serpent des marécages regarde constamment pour voir si vous contrôlez les marais, par exemple. Le moment où vous ne contrôlez aucun marais, il se déclenchera. Même si cet « état » n’était vrai que pendant une fraction de seconde (par exemple, votre seul marais a été exilé puis immédiatement ramené par un sort), Serpent le verra et se déclenchera de manière appropriée. Il ne vérifie pas cet état au fur et à mesure que le déclencheur se résout, donc le Serpent finira par être sacrifié même si vous avez à nouveau un marais.

Tant qu’une instance de ce déclencheur est sur la pile, la capacité ne se déclenchera plus. Si le déclencheur se résout, l’état est toujours vrai et la source du déclencheur est toujours là, il se déclenchera à nouveau cependant ! Si vous ne parvenez pas à sacrifier Grand serpent des marécages pour une raison quelconque, le déclencheur se résoudra et ne fera rien, car vous ne pouvez pas sacrifier le Serpent. Et puis, il se déclenchera à nouveau immédiatement. Et après que ce déclencheur se résout et ne fait rien, il se déclenchera à nouveau. De cette manière, il est possible pour un déclencheur d’état de verrouiller fondamentalement le jeu dans une boucle sans fin, ce qui entraîne une égalité, mais ces situations doivent presque toujours être spécialement conçues. Il est très rare de tomber sur eux par accident.

Une clause « intervenant si »
C’est là que les choses s’amusent. Jusqu’à présent, les déclencheurs dont nous avons parlé suivent une progression assez linéaire ; ils se déclenchent, ils se mettent sur la pile, ils se résolvent. Même avec les déclencheurs « peut », vous attendez la résolution pour décider de ne pas les utiliser. C’est là que ça change !

Certains déclencheurs auront une petite clause au milieu d’eux. Ce sera entre deux virgules, et dira « si [une condition] ». Cette clause est ce que nous appelons un « intervenant si ». Il est vérifié deux fois – une fois lorsque le déclencheur se déclenche en premier lieu, et de nouveau au fur et à mesure qu’il se résout. La clause doit être vraie dans ces deux cas ! Par exemple, si vous avez Avant-garde léonine à bord et que vous passez au combat, le déclencheur ne sera même pas se mis sur la pile à moins que vous n’ayez trois créatures ou plus. Si vous n’en avez que deux, il n’y a pas de fenêtre pour que vous puissiez flasher dans une troisième créature, car il n’y a pas de déclencheur auquel répondre en premier lieu. Dans le même esprit, si vous avez exactement trois créatures et que votre adversaire en détruit une en réponse au déclencheur d’Avant-garde, le déclencheur ne vous gagnera pas de vie ni ne buff votre Avant-garde pendant qu’il se résout. Parce que vous n’avez que deux créatures, la condition « si vous contrôlez au moins trois créatures » n’est pas remplie et le déclencheur ne fait rien.

Mais que se passe-t-il si nous combinons les situations ? Vous aviez trois créatures, votre adversaire en tue une en réponse au déclencheur, et vous flashez dans une troisième créature de remplacement. Vous gagnerez toujours la vie ! La clause n’est vérifiée qu’à deux moments spécifiques : lorsque le déclencheur se déclenche et qu’il se résout. Il n’est pas vérifié du tout entre les deux, donc si votre adversaire joue avec votre plateau entre les contrôles, vous avez une chance de vous remettre sur la bonne voie.
Encore une fois, ces types de déclencheurs ont toujours, 100% du temps, cette clause « si » entre deux virgules. Certains déclencheurs utiliseront le mot « si » d’une autre manière, mais ceux-ci n’interviennent que s’il est formaté de cette manière spécifique. Habituellement, ce ne sont que «si vous le faites » – des choses comme « Vous pouvez sacrifier une créature. Si vous le faites, EFFECT. » Pas de virgule, pas d’intervention si, pas de bagage supplémentaire.

Déclencheur manquée
Alors maintenant que nous avons couvert ce que vous devez savoir du côté des règles complètes, parlons de la politique du tournoi. Les déclencheurs sont un type d’effet extrêmement courant dans Magic. Ils sont également assez invisibles, car ils ne sont pas représentés par des objets physiques comme le sont les créatures et les sorts. Combinez ces deux facteurs et vous avez une très grande possibilité que les joueurs « manquent » des déclencheurs, oubliant qu’ils étaient censés se produire. Nos documents de politique nous aident à gérer ces situations, et elles sont traitées légèrement différemment selon le niveau d’application des règles de l’événement. Pour ce module, nous nous concentrons entièrement sur REL régulier, donc nous allons regarder le AJC, ou juger à régulier. C’est le document que nous utilisons pour gérer les événements réguliers comme [FNM/VSM] et les Prereleases, et la plupart des choses que vous ferez au niveau du magasin. L’IPG, ou Le Guide des procédures et infractions de Magic, explique comment nous traitons les choses dans les REL compétitifs et professionnels, mais c’est quelque chose pour plus tard !

Déclencheurs manquées au REL régulier
Les événements REL réguliers sont plus axés sur le plaisir, l’apprentissage et la communauté que la concurrence féroce. Par la suite, notre politique pour les joueurs réguliers donne généralement la priorité à l’éducation des joueurs, plutôt que de les punir, s’ils commettent des erreurs ou enfreignent les règles par accident. «Gardez-le amusant, restez juste» est un grand mantra pour Regular! Alors, comment pouvons-nous gérer les déclencheurs manqués avec ce genre d’objectif à l’esprit? Tout d’abord, nous devons savoir ce qu’est réellement un déclencheur manqué, selon nos documents.

Le AJC nous indique qu’un déclencheur est considéré comme manqué si le joueur n’a pas reconnu la capacité de quelque manière que ce soit au moment où il nécessitait des choix ou avait un effet visible dans le jeu. En d’autres termes, “si vous ne l’avez pas indiqué quand cela importait pour la première fois”. Si un joueur devait choisir un mode ou une cible mais se déplaçait, si un joueur devait gagner de la vie ou faire un jeton et ne l’a pas fait, des choses comme ça. Si vous êtes appelé pour un déclencheur manqué, vous allez d’abord vouloir voir si le déclencheur était facultatif – une capacité «peut». Si c’est le cas, supposez simplement que l’option a été refusée et demandez aux joueurs de continuer. Solution facile!
Sinon, vous allez devoir vous prononcer. Vous avez deux options : vous pouvez placer le déclencheur manqué sur la pile en ce moment, ou vous pouvez décider que trop de choses se sont produites, et le déclencheur est juste perdue, demandant aux joueurs de jouer. Il est tentant de vouloir « réparer » les choses, de les rapprocher le plus possible de ce qu’elles devraient être, mais ce n’est pas votre objectif. Votre objectif est de trouver « Quelle solution est la moins perturbatrice pour le jeu ? ». Souvent, le déclencheur a été manqué très récemment, et il n’est pas du tout perturbateur de se mettre le déclencheur sur la pile maintenant. Parfois, cela a été manqué il y a longtemps, ou vous pensez que des décisions importantes ont été prises sur la base de ce déclencheur n’ayant pas eu lieu. Dans ces situations, il est probablement préférable de laisser les choses en l’état et de faire avancer les joueurs. En général, vous ne devriez probablement pas envisager l’idée de résoudre des déclencheurs qui ont été manqués il y a plus d’un tour.
Nous venons de mentionner la possibilité que les joueurs fassent des choix importants en fonction du déclenchement qui ne se produit pas – est-ce de la triche ? Très important à savoir : ce n’est pas le cas. À tous les niveaux d’application des règles, y compris régulier, vous n’êtes pas responsable des capacités déclenchées de votre adversaire. Les joueurs sont absolument autorisés à remarquer que leur adversaire a manqué un déclencheur, et à ne pas attirer l’attention dessus – même s’ils prévoient d’en tirer un avantage.
Si vous remarquez que quelqu’un manque un déclencheur dans un jeu pendant que vous jugez, vous ne devriez généralement pas interférer. Laissez le déclencheur manquer, et n’intervenez pas à moins qu’un des joueurs ne vous appelle à ce sujet. L’exception est si vous soupçonnez que quelque chose de louche – comme si vous remarquez qu’un joueur commence soudainement à « manquer » beaucoup de ses propres déclencheurs qui pourraient ne pas être très avantageux pour lui. Dans cette situation, vous devrez peut-être intervenir et enquêter sur la tricherie. Un joueur peut autoriser son adversaire à manquer des déclencheurs toute la journée, mais il est très illégal de « manquer » vos propres déclencheurs à dessein. Si votre enquête vous porte à croire que cela se produit, le joueur doit être disqualifié.

Effets de remplacement
Maintenant que nous avons terminé les capacités déclenchées, il est temps de passer aux effets de remplacement! La simple explication d’un effet de remplacement est qu’il s’agit d’un effet qui remplace un événement par un autre événement différent. Vous pouvez également les considérer comme un «modificateur». L’effet de remplacement lui-même n’utilise pas la pile et ne peut pas être répondu; les joueurs devront répondre au sort ou à la capacité qui sera affecté avant qu’il ne commence à se résoudre. Comme vous pouvez le deviner, l’effet de remplacement doit exister avant que l’événement qu’il va remplacer ne se produise. Par conséquent, si quelqu’un détruit la source d’un effet de remplacement avant que l’événement qu’il souhaite modifier ne se produise, il ne sera pas modifié.
Les effets de remplacement sont une situation unique et ne s’appliquent à un événement donné qu’une seule fois. Ils ne s’invoqueront pas à plusieurs reprises – une carte qui dit “Si vous voulez piocher une carte, piochez deux cartes à la place” ne continuera pas à travailler sur elle-même pour vous faire piocher toute votre bibliothèque. Il s’appliquera une fois, doublera vos tirages et sera terminé.

La majorité des effets de remplacement vont être générés par un effet continu, souvent sur un permanent comme un enchantement ou une créature. Ils sont juste assis là, attendant patiemment qu’un événement s’applique. Certains autres sont des effets continus créés par un sort ou une capacité de résolution, comme la régénération. En plus des effets à effet continu, il existe également des effets « d’auto-remplacement », que nous aborderons un peu plus loin dans ce module. Gardez un œil sur les mots comme « à la place » et « passer » – cela signifiera un effet de remplacement ! Contrairement à nos «mots magiques» de la section des déclencheurs, ces mots n’apparaissent pas sur chaque effet de remplacement, nous devons donc en savoir plus sur la façon d’identifier différents types.

ACB remplacement
Beaucoup des effets de remplacement que vous rencontrerez sont ceux qui modifient la façon dont un permanent arrive sur le champ de bataille. Chaque fois que vous voyez quelque chose qui entre avec des marqueurs (comme + 1 / + 1 marqueurs sur ce Krasis), c’est un effet de remplacement. Il prend l’événement « Krasis hydroïde arrive sur le champ de bataille » et le remplace par « Krasis hydroïde arrive sur le champ de bataille avec X + 1 / + 1 marqueurs dessus ». Vous verrez également ce genre de choses sur les terrains qui arrivent sur le champ de bataille engagées, et les cartes qui arrivent comme une copie d’autre chose, comme Clone et Doublure d’étincelles. Vous remplacez « Arriver sur le champ de bataille normalement » par « Arriver engagé » ou « Arriver comme une copie de quelque chose ». Cela est également vrai pour les choses légèrement plus complexes : les Shocklands de Ravnica entrent engagés à moins que vous ne payiez 2 points de vie à leur entrée. C’est aussi un effet de remplacement !
Parce que cela change la façon dont la carte arrive sur le champ de bataille, il n’y a jamais de moment où la carte est entrée, mais ces effets n’ont pas encore fonctionné. Sans interférence extérieure ou X égal à 0, Krasis n’entrera jamais en 0/0. Krasis amène les jetons pour le trajet dès son entrée, comme le dit la carte ! Si vous voyez un effet sur une carte qui modifie la façon dont elle entre comme ça, c’est probablement un effet de remplacement.
Il existe cependant un moyen de compliquer les choses. Depuis la sortie d’Ixalan à l’automne 2017, nous traitons ces remplacements d’ACB un peu différemment qu’auparavant.

ACB remplacement, continué
Regardons un exemple. Vous contrôlez une Adaptation ésotérique et une Mimique métallique, tous deux nommés « Elfe ». L’adaptation transforme toutes vos créatures, sorts de créature et cartes de créature en elfes en plus de leurs autres types. Mimique métallique fait en sorte que tous vos elfes arrivent sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 supplémentaire. Avant la mise à jour d’Ixalan, ceux-ci ne fonctionnaient pas ensemble ! Mais avec les règles telles qu’elles existent actuellement, nous allons « anticiper » sur la façon dont vos créatures existeront sur le champ de bataille, et en tenir compte lors de l’application d’effets de remplacement. Alors vous lancez votre Érudit tolarian. Alors vous lancez votre Érudit tolarian. Le jeu voit qu’il s’agit actuellement d’un sort d’Elfe, et qu’il sera également une créature Elfe sur le champ de bataille au moment où il se résoudra. Il arrive de façon une créature Elfe, et obtenir un contre du Mimique métallique.
Fondamentalement, vous revérifiez le champ de bataille et tenez compte des effets continus qui s’appliqueront au permanent quand il EST un permanent, quand vous essayez de déterminer quels effets de remplacement s’appliqueront à son arrivée. Assez simple, comme il se doit, puisque l’intention générale du changement était de rendre les choses plus intuitives!

La régénération
La régénération est quelque chose que vous n’allez pas vraiment voir beaucoup dans Standard de nos jours, mais c’est très courant ailleurs. Ceci est un exemple d’un effet de remplacement mis en place par un sort ou une capacité de résolution, comme nous le voyons sur Vieux gorille à dos argenté: vous payez un mana vert, et vous le régénérez. Ce que cela signifie vraiment, c’est qu’un “bouclier” quelconque est placé du gorille pour le tour. La prochaine fois que le gorille sera détruit alors que ce bouclier est en place, vous engagez-le, le retirerez du combat et retirez toutes les blessures marquées sur lui. Une fois que vous avez fait cela, le « bouclier » de régénération a été utilisé et le gorille peut être détruit normalement (c’est pourquoi les dégâts disparaissent – il ne meurt donc pas immédiatement juste après si vous vous régénériez par des dégâts mortels !).
Il est important de noter que cela fonctionne spécifiquement que sur la destruction Events- à savoir quand quelque chose comme Lame du destin demande à un joueur de « détruire » un permanent, ou lorsque le gorille prend des blessures mortelles. La régénération ne fera rien pour arrêter un sacrifice, l’exil, la « règle des légendes », l’endurance tombant à 0 ou moins, ou un Planeswalker ayant tous ses marqueurs « loyauté »supprimés.

Effets d’auto-remplacement
Comme cela a été mentionné plus tôt, ce sont un peu spéciaux. Les effets d’auto-remplacement se trouvent exclusivement dans la résolution d’un sort ou une capacité de, jamais en tant qu’effet continu. Ces effets remplaceront une partie ou la totalité des effets du sort ou de la capacité – le sort ou la capacité fait partie de remplacement de lui-même, d’où le nom. Vous voyez cela principalement sur les contre-sorts, comme Syncope. Normalement, quand vous contrecarrez un sort, ce sort est retiré de la pile et mis dans le cimetière. Syncope a un effet d’auto-remplacement qui vous dit « exilez-le à la place de le mettre dans le cimetière de son propriétaire ». Il annule une partie de ce qui se produit généralement lorsqu’un sort est contrecarré. Vous le verrez parfois avec des mots de capacité comme Art des métaux et Toucheterre. Galvanic Blast est un instantané qui inflige 2 blessures à une cible, mais si vous contrôlez trois ou plus d’artefacts qu’il se résout, il inflige 4 blessures à la place. C’est un effet d’auto-remplacement, parce qu’il remplace « inflige 2 blessures » par « Traiter 4 blessures à la place » sur le sort de résolution.
Des effets de redirection

Contrairement aux effets de prévention des blessures, que nous couvrirons dans un instant, ceux-ci n’empêchent en fait aucune blessure. Au lieu de cela, ils changent simplement où cela finit par aller. La source des blessures reste la même, tout comme les cibles, le cas échéant ; les blessures se passe juste ailleurs. Un Carambolage ne sera pas à l’origine de l’une blessure qu’il redirige par exemple. Si vous l’utilisez pour rediriger les dégâts d’une source avec Contact mortel ou Lien de vie, ces capacités sont toujours pertinentes car la source des blessures est inchangée. Les redirections nécessitent que l’original et le « nouveau » destinataire des blessures soient toujours là pour fonctionner. Si vous voulez utiliser Carombolage pour shunter 1 blessure loin de votre créature et sur la créature d’un adversaire, il pourrait faire rebondir sa propre créature pour empêcher Carombolage de fonctionner, même après sa résolution. Depuis leur créature est plus là pour avoir les dégâts redirigez vers lui, les blessures ne soit pas redirigé du tout.

Passeurs
Les remplacements de « passe » obligent un joueur à sauter un événement, une étape, une phase, ou même un tour entier. Vous pouvez les considérer comme « au lieu de FAIRE QUELQUE CHOSE, ne rien faire ». Ces effets ne sont pas non plus redondants en multiples ; si vous avez deux Dignitaire cornepierre arrivent dans le champ de bataille, chacun dira à votre adversaire de passer sa prochaine phase de combat. Ils ne sont pas tous les deux satisfaits par un seul passe – votre adversaire devra, en fait, passer leurs DEUX prochaines phases de combat !
Tout ce qui aurait dû se produire au cours de cette période passée, ne se produit tout simplement pas – comme les capacités déclenchées. Si vous sautez la phase de combat de votre adversaire, il ne recevra aucun déclencheur « au début du combat ». Vous passez directement de la première phase principale à la deuxième phase principale. Une phase de début passée signifie que votre adversaire ne pourra pas dégager ou piocher ce tour, les phases principales passées coupent la capacité de votre adversaire à lancer des sorts non-Éphémères, non-Flash, ou à jouer des terrains, etc.

Des effets de prévention
Les effets de prévention ne sont pas techniquement des effets de remplacement, mais ils fonctionnent presque de la même manière. Ils doivent exister avant l’événement de blessures qu’ils préviendront et resteront à l’attendre. Ceux-ci utiliseront explicitement le mot « prévenir », donc ils sont vraiment faciles à identifier. Comme vous pouvez le deviner, les blessures prévenues se tout simplement jamais. Si votre adversaire a des créatures qui se déclenchent quand elles infligent des blessures, un Collet de racines empêche ces déclencheurs de se produire, car ces créatures n’ont jamais infligé de blessures.
Certains effets préviennent les blessures d’une source de votre choix, plutôt que « toutes les blessures » comme le fait Collet de racines. Vous pouvez choisir presque n’importe quoi pour cela : des permanents sur le champ de bataille, des sorts sur la pile, même des commandants et des emblèmes dans la zone de commandement. Vous pouvez même choisir un sort permanent sur la pile, et l’effet de prévention le suivra jusqu’au permanent qu’il devient une fois qu’il se résout, automatiquement ! Si vous choisissez une source, vous le faites quand les instructions. Généralement, cela se produit pendant la résolution d’un sort ou d’une capacité, et vous ne pouvez choisir que parmi les sources qui existent à ce moment précis.
La capacité de protection comporte également un élément de prévention des blessures. La protection contre le noir sur une créature signifie, entre autres, que tous les blessures infligés à cette créature par des sources noires sont prévenus, tout comme avec d’autres effets de prévention comme Collet des racines.

Des effets de prévention, continué
Nous avons parlé des effets de prévention qui arrêteront tous les blessures d’un tour, soit globalement, soit à partir d’une source spécifique. D’autres ne sont pas aussi efficaces pour arrêter les blessures. Certains fonctionnent plus comme la régénération, où ils arrêteront une instance de dégâts ce tour-ci et seront ensuite épuisés, quel que soit le montant. Une Réflet éblouissante visant une seule créature préviendra seulement le prochain coup qu’elle ferait, mais elle empêchera ce coup entier, peu importe où elle est ciblée. Il fonctionne comment vous attendez si vous ciblez à une créature non-bloquée, arrêter les blessures qu’il infligerait à vous- mais si vous le bloquer ? Si votre adversaire vous attaque avec une créature 3/3 et que vous utilisez la réflet en plus de bloquer avec trois 1/1, vos créatures vivront toutes. Le 3/3 n’inflige pas une blessure à trois reprises, il inflige trois blessures à la fois, répartis entre vos bloqueurs. La réflet préviendra tout ce coup, sauvant vos créatures et vous gagnez trois points de vie aussi. La même chose pour le piétinement – la même chose pour piétinement – si elle était un 3/3 avec le piétinement et vous avez utilisé un seul bloqueur 1/1 pour une raison quelconque, la réflet s’arrêterait les dommages causés au bloqueur et les dommages à vous aussi.

Des effets de prévention, continué
Nous avons vu des effets qui préviennent tous les blessures en un tour, et des effets qui préviennent un coup complet d’une source choisie. Le dernier type d’effet de prévention est celui qui arrête seulement une quantité spécifique de dégâts, dans l’ensemble. La plupart d’entre eux fonctionnent comme Bénédiction du compagnon bouclier et ne vous obligent pas à choisir une source de dégâts, seulement quelque chose à protéger. Voyons au Bénédiction du compagnon bouclier contre notre 3/3 plus tôt.
Si vous vous ciblez avec Bénédiction, cela prévient les 3 prochains blessures que vous subirez ce tour-ci; contre un 3/3 débloqué, c’est la totalité des blessures. Il est le même si vous ciblez un de vos bloqueurs, ça va prendre zéro blessure et survivre. Si vous deviez multi-bloquer avec trois 1/1, la bénédiction ne pourrait cependant protéger que l’un d’entre eux et les deux autres mourraient.
Mais si nous regardons à l’autre bout ? Que faire si vous êtes celui attaquant avec un 3/3, et votre adversaire bloque avec un groupe de 1/1s ? Dans ce cas, Bénédiction sauve votre créature pour la même raison qu’elle pourrait sauver un seul bloqueur 1/1 : elle prévient les 3 prochaines blessures, au total, qui seraient infligées à votre seule créature. Peu importe que les dommages proviennent de sources multiples, la bénédiction prévient les dommages qu’il arrive jusqu’à 3 a été prévenu. Cela signifie que trois sources faisant 1 blessure chacune sont toutes prévenus à froid ! De même, si votre 3/3 a été bloqué par six force des bloqueurs, seuls trois au total sont prévenus, de sorte que votre 3/3 finirait par subir des dégâts mortels. Cependant, vous pouvez choisir quelles trois blessures sont prévenus et quels trois est infligé ; peut-être que l’un de ces bloqueurs est un 3/3 avec le lien de vie, afin que vous puissiez prévenir ces blessures pour empêcher votre adversaire de gagner des points de vie.

INTERACTION DES EFFETS DE REMPLACEMENT / PRÉVENTION
Voici où nous arrivons à la partie amusante des effets de remplacement : la façon dont ils interagissent. Il y a des situations où plusieurs effets de remplacement veulent s’appliquer au même événement, nous avons besoin d’un système pour déterminer ce qui se passe. Le système que nous avons est en fait très simple : celui qui est « responsable » de la chose affectée choisira un effet de remplacement à appliquer en premier. Habituellement, c’est le contrôleur de l’objet affecté ; si l’objet n’a pas de contrôleur, ce sera le propriétaire à la place. Et si c’est un joueur directement affecté, c’est ce joueur qui choisit. Peu importe qui a le tour, peu importe qui contrôle les sources de chaque effet de remplacement – le joueur directement affecté est celui qui choisit.
S’il y a des effets d’auto-remplacement, comme sur Salve zingante ou Syncope plus tôt, nous devons les appliquer en premier. Les effets d’auto-remplacement sont toujours appliqués avant les autres effets de remplacement, le cas échéant. Après cela, il suffit que le joueur concerné pointe un effet de remplacement et dise « Nous appliquons celui-ci ensuite ». Après son application, nous vérifions si des effets de remplacement sont toujours applicables à l’événement « modifié ». Si c’est le cas, le joueur affecté en choisit une de nouveau et l’applique. Nous répétons ce processus jusqu’à ce qu’aucun effet de remplacement ne puisse s’appliquer, ce qui nous donne la version « finale » de l’événement. N’oubliez pas que chaque effet de remplacement ne peut affecter un événement qu’une seule fois ; deux Saison de dédoublement se cumuleront pour quadrupler les jetons ou les compteurs, ils ne continueront pas à appliquer infiniment.
Voyons quelques exemples. Angie contrôle une Phytohydre et Ned contrôle un Fourneau de Rajh. Ned lance Foudre, qui inflige trois blessures, ciblant la Phytohydre. Il y a quelques résultats possibles ici ! Phytohydre et Fourneau veulent s’appliquer à l’événement « trois blessures sont infligés à Phytohydre ». Parce que le Phytohydre est la chose être les blessures infligées, il est l’objet concerné, et Angie choisira comment séquencer ces effets de remplacement que son contrôleur. Si elle applique Phytohydre en premier, les trois blessures sont remplacées par « Mettez trois marqueurs +1/+1 sur Phytohydre ». Puisqu’il n’y a plus d’événement des blessures, Fourneau de Rajh n’a rien à appliquer et nous avons terminé ! Cependant, si Angie choisit d’appliquer la Fourneau en premier, trois blessures deviendront six. Ensuite, l’effet Phytohydre peut toujours s’appliquer à l’événement modifié, et c’est le cas ! Hydre se retrouve avec six marqueurs, au lieu de trois. Tout dépend d’Angie, et l’ordre qu’elle choisit pour appliquer les effets de remplacement.
Regardons-en un autre, cette fois avec le piochant des cartes. Cette fois, Nate lance un sort pendant le tour d’Alfred de piocher une carte, alors qu’il y a une Brunécaille golgari dans le cimetière de Nate. Alfred répond en joue Voleur de notion. Nous avons donc deux effets de remplacement concurrents : Voleur de notion veut ignorer le piochant de Nate, et demander à Alfred de piocher à la place. Brunécaille veut offrir à Nate la possibilité de mettre deux cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière, puis de retourner Brunécaille en lieu de piocher. Depuis Nate est le piocheur de la carte, Nate est le joueur concerné et choisit comment appliquer ces effets. Si Nate choisit de dragage, il n’y a plus d’événement de pioche de cartes que le Voleur puisse voler. L’inverse est également vrai: si Nate choisit, pour une raison quelconque, d’appliquer Voleur en premier, il n’y a plus de pioche de Nate pour Dragage, donc Brunécaille reste exactement où elle est.
Enfin, nous examinerons une interaction entre un effet d’auto-remplacement et un effet de remplacement / prévention régulier. Angus contrôle un Cygnes de Bryn Argoll et Nikolai contrôle 3 artefacts. Nikolai lance une Salve zingante, ciblant la Cygnes. Nous avons ici deux effets à appliquer au Salve : Salve lui-même veut appliquer un effet d’auto-remplacement de « Inflige quatre blessures à la Cygnes » au lieu de “Inflige 2 blessures à la Cygnes”, parce que Nikolai contrôle trois artefacts. Cygnes elle-même veulent appliquer l’effet de « Prévenir les blessures à la Cygnes, et Nikolai pioche autant de cartes ».
Depuis Angus contrôle la Cygnes, qui sont l’objet concerné, Angus choisit la façon d’appliquer les effets de remplacement. Cependant, il n’y a pas vraiment de choix ici : Angus doit d’abord appliquer l’effet de remplacement du Salve zingante, car il s’agit d’un effet d’auto-remplacement. Il faut éviter la file d’attente. Deux blessures deviennent quatre, et nous vérifions si d’autres effets de remplacement peuvent s’appliquer. L’effet de prévention de la Cygnes est toujours applicable, nous l’appliquons donc ; les quatre blessures sont prévenues et Nikolai pioche quatre cartes. Peu importe à quel point Angus aimerait appliquer ces effets dans l’ordre opposé, donc Nikolai ne pioche que deux cartes, ce n’est pas une option pour lui. Les effets d’auto-remplacement doivent toujours passer en premier.

CONCLUSION
Regardons les choses en revue ce que nous avons appris aujourd’hui : Nous avons appris que « quand », « chaque fois » et « à » sont les mots magiques pour identifier une capacité déclenchée, ainsi que la façon de traiter plusieurs types particuliers de déclencheurs (tels que réflexif et modal). Nous avons appris sur le JAC et comment gérer les déclencheurs manqués lors d’événements REL réguliers.

Nous avons aussi appris que les effets de remplacement sont des effets qui remplacent un événement avec un tout autre événement, et comment identifier plusieurs types d’effets de remplacement sans avoir « mots magiques » pour rechercher comme nous le faisons avec les déclencheurs. Nous avons appris plusieurs types d’effets de prévention des blessures et comment ils fonctionnent un peu comme les effets de remplacement, et nous avons appris que le joueur affecté choisit comment gérer les choses lorsque plusieurs effets de remplacement et de prévention sont en lice pour s’appliquer au même événement.
Avec cela, le module est terminé! Nous espérons que vous avez beaucoup appris et que vous pouvez progresser en toute confiance non seulement dans votre connaissance de ces sujets, mais aussi dans votre capacité à les gérer dans la nature et à les expliquer à vos joueurs.