Lección

MTG: El combate Texto

¡Hola, y bienvenidos a este módulo! Juntos, nos sumergiremos en los intrincados aspectos del combate.

Pero antes que nada, debemos ser claros sobre a qué nos referimos cuando decimos “combate.” Cada vez que nos referimos al Combate, estamos hablando de lo que sucede durante esta fase específica dentro del turno. Existe una mecánica particular llamada Luchar, donde dos criaturas se hacen daño entre sí igual a su fuerza; aunque esto encaje dentro de lo que conocemos como un combate, en Magic hay ciertas habilidades como Dañar primero o Dañar dos veces, que sólo son relevantes durante el Combate, y no cuando Luchan. Sin más que añadir, preparémonos, e ingresemos en la Arena.
La fase de Combate está dividida en cinco pasos: Inicio del combate, Declarar atacantes, Declarar bloqueadoras, Daño de combate, y Final del combate. Durante cada paso, una parte distinta del combate toma lugar, con acciones específicas que suceden sólo durante ese paso en particular. Algunas de estas acciones suceden al principio del paso, y ningún jugador puede responder a éstas; estas acciones son llamadas Acciones basadas en turno, y no usan la pila, por lo que una vez que un jugador se encuentre en un paso en particular, no hay nada que el oponente pueda hacer para prevenir que estas acciones sucedan.

Inicio del combate

El Paso de inicio del combate es, básicamente, eso. El inicio de la Fase de Combate. El jugador activo se vuelve el jugador atacante, mientras que el jugador no-activo se vuelve el jugador defensor. A partir de este momento, los jugadores no pueden jugar tierras por su turno, o lanzar hechizos a velocidad de conjuro (esto incluye criaturas que no tengan la habilidad de Destello), al menos hasta que la fase de combate termine.
Al comienzo de este paso, lo primero que sucede es que todas las habilidades disparadas que disparan “al principio del combate”, como Goblin Rabblemaster o Arclight Phoenix por nombrar algunas de las más conocidas, disparan en este punto. Si llegamos a este momento, no hay nada que un jugador pueda hacer para evitar que estas habilidades disparen. Sin embargo, debido a la forma en la que los jugadores suelen comunicarse entre sí, hay maneras de lidiar con estas molestas habilidades, pero no iremos en detalle sobre eso aquí.
Luego que esas habilidades sean puestas en la pila, los jugadores tienen prioridad para jugar antes que se declaren las criaturas atacantes. Este es el momento perfecto para que el jugador atacante active las habilidades de sus Tierras-Criaturas. Si hay una Celestial Collonade o Mobilized District en juego, esta es la última oportunidad que el jugador atacante tiene para convertirlas en criaturas y atacar, porque una vez que el jugador defensor haya pasado prioridad con la pila vacía, nos estaremos moviendo al siguiente paso.

Declarar atacantes

Recuerdan lo que dijimos sobre las Acciones basadas en Turno? Bueno, esta es la oportunidad perfecta para volver sobre eso, porque una vez que entramos en el paso de Declarar atacantes, lo primero que sucede es que el jugador atacante declara qué criaturas atacarán, y a quién, en caso que el jugador defensor controle algún Planeswalker. Una vez que el jugador atacante haya elegido todas las criaturas con las que quiere atacar, estas se convierten en criaturas atacantes.
¡Pero no tan rápido amigos! Existen algunas criaturas que no pueden atacar a menos que suceda algo más (lo que se conoce como restricciones), o criaturas que deben atacan en cada combate si pueden (lo que se conoce como requisitos); entonces, lo primero que debe hacer el jugador atacante es verificar qué restricciones y requisitos afectan a sus criaturas, y esta revisión a veces puede resultar un verdadero dolor de cabeza. Encontré que una buena forma de realizar esta verificación es a través de tres reglas, que luego nos serán de ayudar:
Regla #1: Si tienes que pagar un coste para que una criatura pueda atacar, nunca estás obligado a pagar ese coste. Si eliges pagarlo, luego debes respetar todos los otros efectos.
Regla #2: Debes obedecer todas las restricciones, excepto que entre en conflicto con la Regla #1. Si no respetas una restricción, la declaración no será legal, y tendrás que comenzar de nuevo.
Regla #3: Debes cumplir tantos requisitos como te sea posible, siempre y cuando esos requisitos no entren en conflicto con las Reglas #1 y #2. Si propones un conjunto de atacantes que no viola ninguna restricción, pero podrías haber cumplido una mayor cantidad de requisitos, deberás comenzar de nuevo.
Sigues confundido, ¿eh? Vayamos a algunos ejemplos, en Fácil y Difícil.

Fácil: Digamos que tienes dos Goblin Rabblemasters y dos fichas de Trasgo que creaste al comienzo de este combate. Tu oponente controla una Propaganda. En teoría, tus 4 deberían atacar por el requisito de los Rabblemasters; SIN EMBARGO, Propaganda crea una restricción que está asociada con pagar un coste para que las criaturas puedan atacar. Dado que no estás obligado a pagar ese coste, está bien que declares 0 criaturas como atacantes, aunque todas ellas debieran atacar si pueden.

Difícil: Ok, este será un poco más complicado. Controlas un Hellraiser Goblin, unos Mogg Flunkies, y un Master of Cruelties. Cuáles son, en tu opinión, declaraciones legales de atacantes? Tómate tu tiempo, no iremos a ningún lado…

¿Listos?

¿Recuerdan las 3 reglas de las que hablábamos antes? Bueno, para entender esto debemos comenzar contando cuántas restricciones y cuantos requisitos tenemos. En este caso, tenemos 2 restricciones (el “sólo puede atacar solo” del Master of Cruelties, y el “no pueden atacar o bloquear solos” de los Mogg Flunkies), y 3 requisitos (las 3 criaturas tienen “esto ataca cada combate si puede” gracias al Hellraiser Goblin). Para que el ataque sea legal, debemos cumplir la mayor cantidad de requisitos posibles sin desobedecer ninguna restricción. Si sólo atacásemos con el Master of Cruelties no estamos violando ninguna restricción, dado que está atacando solo, pero ese no sería el número máximo de requisitos que podríamos cumplir, por lo que no es legal. Por el contrario, si atacásemos con ambos Hellraiser Goblin y Mogg Flunkies, estamos cumpliendo dos requisitos (2 de los 3 “debe atacar si puede”) y obedeciendo una restricción (Mogg Flunkies no podrían haber atacado solos). Ya que este es el número más alto de requisitos que podemos cumplir sin desobedecer restricciones, este es el ataque legal que podemos hacer.

¿Resultó claro? ¡Genial! Ahora nuestro ataque propuesto es legal, nuestras criaturas están giradas (si no tenían Vigilancia) y éstas se convirtieron en criaturas atacantes. Estamos listos para dar una gran pelea.

¡Pero espera, aún hay más! Las habilidades disparadas que disparan cuando una criatura ataca, disparan y se ponen en la pila. Es importante tener en cuenta que si una criatura es puesta en el campo de batalla atacando por la resolución de una habilidad, como la del Thunderkin Awakener, esta nueva criatura no hará que dispare ninguna habilidad de “cuando ESTO ataque”; esas habilidades sólo disparan cuando la criatura fue declarada como atacante al comienzo de este paso.
Ahora sí, luego que las habilidades fueron puestas en la pila, es el momento perfecto para actuar antes que el oponente pueda declarar sus bloqueadoras; si quieres deshacerte de una posible bloqueadora, hazlo ahora o luego será demasiado tarde.

Declarar bloqueadoras

Un nuevo paso comienza, y tenemos una nueva Acción basada en turno: Ahora el jugador defensor elige qué criaturas serán utilizadas como bloqueadoras. Es importante tener en cuenta que esas criaturas deben estar enderezadas, y que a menos que una habilidad diga lo contrario, cada criatura sólo puede bloquear una criatura por combate.
¿Recuerdan todo lo que dijimos a lo que había que prestarle atención cuando declarábamos atacantes? ¿Todos esos requisitos y restricciones? Bueno, ¡han vuelto! Cuando un jugador declara bloqueadoras, debe seguir las mismas 3 reglas que mencionamos para las criaturas atacantes, pero ahora para proponer un conjunto de bloqueadoras legales. Sólo para hacer un breve resumen, esas 3 reglas eran:
#1: No estás obligado a pagar costes para declarar bloqueadoras.
#2: Debes obedecer todas las restricciones.
#3: Debes cumplir el máximo número de requisitos sin desobedecer ninguna restricción en el proceso.

Una vez que nuestras bloqueadoras son legales, las habilidades que disparan cuando una criatura bloquea (o es bloqueada) disparan. Presta atención a que hay varios tipos distintos de habilidades disparadas que pueden disparar durante bloqueos, ya que no es lo mismo “bloquea” “es bloqueada” que “bloquea una criatura” o “es bloqueada por una criatura.” Las habilidades disparan por cada vez que su condición de disparo se cumple.
Parece que ya estamos listos para continuar con el combate…

¡Pero espera! ¿Qué sucede si más de 1 criatura está bloqueando a la misma atacante? ¿O cuando una criatura como Knight of Sorrows bloquea más de 1 atacante? ¿Cómo sabemos qué es lo que debería suceder en este tipo de combates? Bueno, ¡las Acciones basadas en Turno están aquí de nuevo! Antes que los disparos vayan a la pila y los jugadores tengan prioridad, los jugadores eligen lo que se conoce como Orden de Asignación de Daño, lo cual consiste en ordenar cómo una criatura atacante o bloqueadora enfrenta a distintos adversarios. Imagina esto como si fuese una pelea en un pasillo angosto: antes de enfrentar a un nuevo rival, debes derrotar al primero; una criatura no puede asignar daño de combate a otra criatura a menos que las que están antes que ella hayan recibido daño letal.

En caso que múltiples criaturas bloqueen a una sola atacante, el jugador atacante es quien decide el orden de asignación del daño. En el caso de una sola criatura bloqueando múltiples atacantes, es el jugador defensor quien decide este orden.

¿Recuerdan que dijimos que las habilidades disparadas habían disparado anteriormente? Bueno, esas habilidades dispararon porque se cumplió su condición de disparo, pero esperaron hasta este preciso momento para ser puestas en la pila. Nuevamente, los jugadores tienen prioridad para hacer sus jugadas antes de llegar al momento crucial de la fase: el combate en sí mismo.

Daño de combate

Parece que la fase de combate es Acciones-basadas-en-turno-Landia, porque aquí tenemos una más. Al principio de este paso, lo que sucede es lo que hemos estado esperando desde que se giraron las atacantes: el combate. Las criaturas hacen daño unas a otras igual a su fuerza, y esta acción no usa la pila; si bien hace algunos años atrás podías asignar daño a una criatura y luego sacrificar tu Sakura-Tribe Elder para buscar una tierra básica, ahora ningún jugador tiene prioridad mientras las criaturas están haciendo daño de combate.

¿Recuerdan que al principio del módulo mencionamos Dañar primero y Dañar dos veces? Bueno, llegamos al momento en que estas habilidades se vuelven relevantes. Cuando las criaturas con Dañar primero o dos veces se ven envueltas en el combate, hacen su daño de combate ANTES que las criaturas que no tienen éstas habilidades.
Imaginen que un Fencing Ace es bloqueado por una ficha de Elemental 1/1. Normalmente, ambas criaturas deberían morir en combate ya que son 1/1, pero dado que Fencing Ace tiene Dañar dos veces, hace su daño de combate antes que el elemental tenga la oportunidad de hacerlo, por lo que solo una criatura muere aquí. ¡Mejor suerte para la próxima, Elemental!
Si hubo criaturas con Dañar primero o dos veces, hicieron su daño primero. ¡Ahora es el momento para el resto de las criaturas! En este punto, si una criatura que ya recibió daño tuvo la oportunidad de sobrevivir, tiene su chance de tomar venganza. Las criaturas hacen daño de combate al mismo tiempo ahora, y pueden matarse entre ellas en el proceso.
Es importante notar que si una criatura con Dañar dos veces mató a su bloqueadora en el primer paso de daño de combate, no le hará daño de combate al jugador en el siguiente paso, ya que no hay nada a lo que hacerle daño ahora. SIN EMBARGO, hay algo de lo que no hemos hablado aún, y que seguramente hará que el combate sea un poco más interesante.
Hay algunos elementos en Magic que le añaden algo de sabor al combate. El ejemplo perfecto de esto es la habilidad de Arrollar. Arrollar permite que una criatura haga daño de combate al jugador, incluso si la criatura fue bloqueada. ¿Cómo? Bueno, Si ya se le ha asignado daño letal a una bloqueadora, pero todavía no se ha hecho todo el daño posible, Arrollar permite a la criatura asignar el daño restante al jugador o Planeswalker que esté atacando. Es importante comentar que arrollar daño no es algo que sea automático: los jugadores deben ser específicos sobre si están arrollando daño. De no ser así, todo el daño se hace a las criaturas. Incluso resulta mucho más divertido cuando combinas Toque mortal y Arrollar, ya que solo necesitas 1 punto de daño para asignar daño letal, ¡y puedes arrollar un montón de daño!

Para entender un poco mejor cómo funciona este paso, necesitamos entender como es que el daño en sí mismo funciona. Normalmente vemos el daño como una sola cosa enorme, pero hay muchas partes moviéndose tras bambalinas que lo afectan o lo modifican. No es ciencia avanzada, pero tiene algunos reveses interesantes que es bueno conocerlos para entenderlo a la perfección:
El daño es una obra en tres actos:

Acto 1: El daño se hace. En este punto todas las habilidades que disparan cuando se hace daño (o daño de combate) disparan pero no son puestas en la pila aún.

Acto 2: El daño se procesa en resultados. La mayoría de las veces estos resultados son
Un jugador pierde vida
Un Planeswalker pierde contadores de lealtad

Sin embargo, algunos efectos pueden modificar esto, como por ejemplo la habilidad de Infectar, una habilidad que traduce el daño en forma de contadores de veneno (cuando el daño es hecho a jugadores) o en contadores -1/-1 (cuando el daño es hecho a criaturas). En este punto las criaturas con la habilidad de Vínculo vital también traducen el daño hecho en forma de ganancia de vida.
– Acto 3: El daño (y la magia) sucede.

Final del combate

Estamos cerca del final, y ahora es el momento para que las habilidades que tienen lugar “al final del combate” disparen. Le decimos Adiós a esas fichas de Ángel creadas por Geist of Saint Traft, o a ese Ragavan creado por Kari Zev, Skyship Raider.
Ahora es la última vez en la que los jugadores tendrán prioridad durante la fase de combate y, aunque se llama paso del Final del combate, las criaturas siguen considerándose como atacantes o bloqueadoras. Este paso es la última oportunidad que un jugador tendrá para lanzar un Gideon’s Reproach en una criatura. Una vez que todos los jugadores pasen prioridad con la pila vacía, la fase de combate habrá terminado oficialmente, y las criaturas dejarán de ser atacantes o bloqueadoras.
Estuvimos hablando sobre qué sucedía durante la fase de combate, pero nos limitábamos sólamente a dos jugadores y sabemos muy bien que más de dos pueden jugar Magic al mismo tiempo. Entonces, ¿Qué sucede con el combate en un juego de Gigante de Dos Cabezas? Bueno, hay algunas diferencias clave que vale la pena notar. Primero que nada, tanto tú como tu compañero de equipo atacan juntos como un equipo atacante, y en lugar de atacar al otro equipo, eligen qué criatura ataca a qué jugador o Planeswalker. Esto es especialmente relevante cuando hay algunas restricciones que se aplican sólo a uno de los dos jugadores, como por ejemplo Propaganda o Lost in the Woods. En esos casos, atacar al otro jugador parecería una sabia decisión. Siguiendo esa misma línea, cualquier habilidad que busque al Jugador Defensor sólo afecta al jugador que está siendo atacado por la fuente de la habilidad. Por ejemplo, el disparo de Aniquilador de un Ulamog’s Crusher solo obligará a sacrificar permanentes al jugador que está siendo atacado, y no al otro jugador o a una combinación entre ellos. Hay habilidades que indican que una criatura no puede ser bloqueada si el jugador defensor controla un tipo de tierra específico. Esta habilidad se conoce como “cruzar tierras.” Es importante saber que, si estás atacando a un jugador con una River Boa, y ese jugador controla una Isla, no importa que el otro jugador del equipo no controle islas, ningún jugador podrá bloquear a esa criatura. Como verás, en Gigante de Dos Cabezas a quién atacas es una decisión extremadamente estratégica.

Wow, hemos llegado al final del módulo. Ahora es momento de pensar en todo lo que hemos aprendido hasta ahora, y hacer un breve cuestionario. Gracias por acompañarme en este viaje, y ¡nos vemos en el próximo módulo!