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MTG: Etapes et phases d’un tour Texte

Bonjour et bienvenue dans le module de la Judge Academy sur les étapes et les phases d’un tour.
Nous commencerons par un aperçu de la structure d’un tour et de certaines caractéristiques communes des étapes et des phases. Ensuite, nous approfondirons les détails de chaque étape et de chaque phase d’un tour.
Nous allons couvrir ce qui se passe quand et comment nous avançons dans un tour typique du jeu Magic.
À la fin de ce module, vous connaitrez les parties d’un tour, ce qui se passe à chaque étape et chaque phase et comment nous avançons dans un tour classique d’une partie de Magic.

Un tour dans Magic est constitué de 5 phases, dont certaines contiennent plusieurs étapes.
La première phase est la phase de début de tour, qui comprend les étapes de dégagement, d’entretien et de pioche.
Vient ensuite la phase principale d’avant combat, qui ne comporte pas d’étapes séparées, suivie de la phase de combat, qui contient les étapes de début de combat, déclaration des attaquants, déclaration des bloqueurs, blessures de combat et de fin de combat.
Après le combat, nous avons la phase principale d’après combat, et enfin la phase de fin de tour, qui contient l’étape de fin et l’étape de nettoyage.
Hormis les phases principales, qui ne comportent pas d’étapes, nous allons traiter chaque étape séparément, car chacune a des spécificités qui font que Magic fonctionne.
Avant de le faire, cependant, parlons de certaines caractéristiques générales des étapes et des phases et du vocabulaire que nous utiliserons pour les aborder.

Avant de le faire, cependant, parlons de certaines caractéristiques générales des étapes et des phases et du vocabulaire que nous utiliserons pour les aborder.
Celles-ci sont appelées « actions basées sur le tour » et nous en discuterons dans les étapes et les phases où elles se produisent.
Contrairement aux capacités déclenchées ou aux sorts, les actions basées sur le tour n’utilisent pas la pile et ne sont contrôlées par aucun joueur.
Les joueurs ne peuvent pas répondre à une telle action.
Elles se produisent automatiquement dès le début de l’étape ou de la phase appropriée.
De plus, il existe une action basée sur le tour supplémentaire qui vide la réserve de mana à la fin de chaque étape ou phase.
Les actions basées sur le tour peuvent être modifiées par des cartes, comme Omnath, Locus de mana, qui empêche une partie du mana de se vider de la réserve de mana à la fin de chaque étape ou phase, ou le Monolithe de basalte, qui ne se dégage pas normalement.
Il est important de ne pas confondre les actions basées sur le tour avec les capacités déclenchées indiquant qu’elles se produisent pendant une partie du tour, comme « au début de votre entretien » ou « au début du combat ».
Ces capacités déclenchées, qui sont créés par des cartes plutôt que toujours existantes comme les actions basées sur le tour, utilisent la pile et sont contrôlés par un joueur.

Au cours de la plupart des étapes et des phases, les joueurs recevront la priorité pour lancer des sorts et activer des capacités.
Chaque fois que cela se produit, un processus est suivi.
Tout d’abord, le jeu vérifie les actions basées sur un état.
Ensuite, nous vérifions s’il y a eu des déclenchements de capacité depuis la dernière fois qu’un joueur a reçu la priorité.
Cela inclut toutes les capacités déclenchées à la suite de la vérification des actions basées sur un état.
Ces capacités sont mises sur la pile avant que les joueurs ne reçoivent la priorité.
Tout d’abord, le joueur actif place toutes ses capacités déclenchées sur la pile dans n’importe quel ordre, même si certaines se déclenchent avant d’autres.
Ensuite, le joueur non actif met les siennes sur la pile. Enfin, le joueur actif reçoit la priorité.

Nous sommes sur le point détailler chaque étape et chaque phase du tour, mais avant cela, nous devons examiner comment nous allons passer d’une étape à l’autre.
Pour les étapes et les phases dans lesquelles les joueurs ont la priorité, la procédure est simple : une fois que les deux joueurs ont passé la priorité alors que la pile est vide, le jeu passe simplement à l’étape ou à la phase suivante.
Il existe certaines étapes où les joueurs ne reçoivent pas la priorité.
Pour ces étapes, une fois que toutes les actions applicables sont terminées, le jeu passe automatiquement à l’étape suivante.
Nous en parlerons davantage lorsque nous discuterons de ces étapes spécifiques.

A propos des étapes et des phases individuelles !
Comme vous le savez peut-être déjà, l’étape de dégagement est la toute première étape d’un tour.
Ce que vous ne savez peut-être pas, c’est qu’il existe en réalité deux actions basées sur le tour pendant l’étape de dégagement, et que dégager ses permanents n’est pas la première !
Techniquement, la première chose à faire au début de l’étape de dégagement est que tous les permanents avec le déphasage qui sont hors phase le joueur actif contrôle passent en phase et vice versa.
Le déphasage est une capacité ancienne, et cela est très rarement pertinent en dehors du format Commander, mais c’est toujours bon à savoir. Plus important encore, le joueur actif dégage simultanément tous les permanents qu’il contrôle.
Par défaut, cela inclut tous les permanents contrôlés par le joueur actif. Cependant, des cartes peuvent empêcher certains permanents de se dégager normalement, comme lorsque Sommeil empêche les créatures du joueur de se dégager.
Les joueurs ne reçoivent jamais la priorité pendant l’étape de dégagement, ce qui signifie qu’aucune partie du processus dont nous avons parlé plus tôt ne se produit.
Les actions basées sur un état ne sont pas vérifiées, et même s’il y a des capacités qui se déclenchent, elles ne sont pas mises en pile lors de l’étape de dégagement.
Cela inclut même les cartes avec la capacité Inspiration, qui se déclenche lorsque la créature se dégage.
Celles-ci iront sur la pile la prochaine fois qu’un joueur recevra la priorité, lors de l’entretien.
Étant donné que les joueurs ne reçoivent pas la priorité à cette étape, nous passons à l’étape suivante dès que toutes les actions obligatoires de l’étape sont terminées.

La prochaine étape est l’entretien.
Il n’y a pas d’actions basées sur le tour pendant cette étape, la priorité passe donc directement aux joueurs. Comme nous en avons discuté précédemment, nous vérifions d’abord les actions basées sur un état.
Ensuite, nous mettons sur la pile les capacités qui se sont déclenchés depuis le dernier passage de priorité aux joueurs.
Comme vous vous en souvenez, les joueurs ne reçoivent pas la priorité lors de l’étape de dégagement.
C’est donc la première fois de ce tour que nous mettons des capacités déclenchées sur la pile. Le joueur actif place ses capacités sur la pile en premier, dans n’importe quel ordre. Par exemple, s’il contrôle les deux créatures suivantes, Arbitre de l’Idéal, qui a une capacité Inspiration qui se déclenche lorsque la créature se dégage, et la Création oubliée, qui se déclenche au début de l’entretien, le joueur actif peut placer les capacités dans l’ordre de son choix sur la pile. Et ce, même si la capacité de l’Arbitre de l’Idéal s’est déclenchée une étape avant celle de la Création oubliée.
Le joueur non actif place ensuite ses capacités déclenchées sur la pile, également dans l’ordre de son choix, puis le joueur actif reçoit la priorité.
Étant donné que les joueurs reçoivent la priorité dans cette étape, nous ne passerons pas à l’étape suivante tant que les deux joueurs n’auront pas passé la priorité sur une pile vide.

La dernière étape de la phase de début de tour est l’étape de pioche.
Comme vous l’avez peut-être deviné, il y a une action basée sur le tour dans l’étape de pioche.
La première chose qui se passe ici est que le joueur actif pioche une carte.
Cette pioche peut être remplacée par d’autres actions, comme le Dragage, ou empêchée par divers effets de carte, mais elle est toujours présente par défaut.
Avant que les joueurs ne reçoivent la priorité, toutes les capacités qui se sont déclenchées depuis l’entretien sont misent en pile, y compris toutes celles qui se déclenchent à chaque fois qu’un joueur pioche une carte.
Après cela, les joueurs reçoivent la priorité, tout comme ils l’ont reçue lors de l’entretien.
Rappelez-vous que si les joueurs ont la priorité pendant l’étape de pioche, nous ne sommes pas encore dans la phase principale.
Cela signifie que seuls les sorts et les capacités pouvant être jouées au même moment qu’un éphémère peuvent être mis sur la pile.
C’est pourquoi, si vous lancez Clique Vendilion lors de l’étape de pioche, vous pouvez vous débarrasser d’une carte de rituel piochée par votre adversaire avant qu’il n’ait une chance de la lancer.

Ensuite, nous entrons dans la deuxième phase du tour, la phase principale d’avant combat.
Il n’y a pas d’étapes séparées dans cette phase, mais il existe une action basée sur le tour peu commune : la première chose qui se passe pendant la phase principale est que le joueur actif mette un marqueur sapience sur toutes les sagas qu’il contrôle.
Ceci, comme toutes les actions basées sur le tour, n’utilise pas la pile et n’est pertinent que si vous jouez avec l’une des Sagas de Dominaria.
Après cela, les joueurs reçoivent la priorité, mais il y a quelques règles supplémentaires pour les phases principales.
Le joueur actif peut jouer un terrain pendant la phase principale, tant qu’il a la priorité, que la pile est vide et qu’il n’a pas déjà joué un terrain ce tour-ci.
Pendant cette phase, les sorts pouvant être lancés au même moment qu’un rituel tels que la plupart des créatures, les artefacts et les rituels peuvent l’être par le joueur actif quand il a la priorité et que la pile est vide.

Passons à la troisième et la phase la plus compliquée : la phase de combat.
La première étape de la phase de combat est l’étape de début de combat.
Il n’y a pas d’actions basée sur le tour, nous passons donc directement à la vérification des actions basées sur un état et au déclenchement des capacités.
Les capacités qui se déclenchent « au début du combat » sont assez courantes.
Ensuite, les joueurs reçoivent la priorité, comme dans la plupart des étapes.
Notez que nous ne sommes plus dans la phase principale, donc même si l’adversaire lance un sort qui le rend avantageux, à ce stade, il est trop tard pour lancer d’autres sorts pouvant être joués au même moment qu’un rituel.
Ceux-ci devront attendre la prochaine phase principale.

L’étape suivante est l’étape de déclaration des attaquants.
En tant qu’action basée sur le tour, le joueur actif doit déclarer ses attaquants avant que quoi que ce soit ne se passe dans cette étape.
Les attaquants déclarés doivent être légaux sur la base des règles ou restrictions applicables et, comme pour toutes les actions obligatoires, la pile n’est pas utilisée. Par conséquent, personne ne peut répondre à la déclaration des attaquants avant que cela ne se produise.
Il y a beaucoup de capacités qui se déclenchent lorsque des créatures attaquent, donc avant que les joueurs ne reçoivent la priorité, elles iront sur la pile.
Ensuite, le joueur actif reçoit la priorité comme d’habitude.

Comme vous vous en doutez, l’étape suivante est l’étape de déclaration des bloqueurs.
Si aucun attaquant n’a été déclaré et qu’aucune créature n’est entrée sur le champ de bataille attaquante, cette étape est entièrement ignorée.
En supposant qu’il y ait des attaquants, la première chose à faire à cette étape est que le joueur défenseur déclare les bloqueurs, en respectant à nouveau les règles et restrictions applicables.
Ensuite, en tant qu’action basée sur le tour qui n’utilise pas la pile, le joueur actif doit annoncer l’ordre d’attribution des blessures pour toutes les créatures bloquées.
Enfin, nous vérifions les actions basées sur un état, mettons les capacités déclenchées sur la pile et le joueur actif reçoit la priorité.

Nous avons maintenant l’étape des blessures de combat.
Tout comme l’étape de déclaration des bloqueurs, nous l’ignorons s’il n’y a pas de créature attaquante.
La première chose qui se passe dans cette étape est que le joueur actif, puis le joueur défenseur, annoncent comment leurs créatures infligeront des blessures de combat.
Ils doivent s’en tenir à l’ordre d’attribution des blessures précédemment annoncé, mais le choix de la quantité de dégâts infligés à chaque créature est maintenant possible, à condition que toutes les règles et restrictions soient suivies.
Ensuite, également en tant qu’action basée sur le tour qui n’utilise pas la pile, les blessures de combat sont infligées simultanément.
Après cela, les joueurs reçoivent la priorité comme d’habitude, après avoir vérifié les actions basées sur un état et mis toutes les capacités déclenchées sur la pile.
Cette étape est inhabituelle, car il peut y avoir plusieurs étapes de blessures de combat en un seul tour.
Si une créature attaquante ou bloqueuse a l’initiative ou la double initiative, alors seules ces créatures infligeront des blessures à cette étape, et une autre étape complète des blessures de combat sera effectuée après celle-ci.
À cette nouvelle étape des blessures de combat, seules les créatures qui ont la double initiative ou qui n’ont pas encore infligé de blessures infligerons des blessures.
Les deux étapes de blessures de combat incluent un passage de priorité aux joueurs, ce qui signifie que les joueurs peuvent agir entre les blessures d’initiative et les blessures régulières.
Nous ne passons pas à la deuxième étape de blessures de combat tant que les deux joueurs n’ont pas passé la priorité sur une pile vide, comme pour toute autre étape.

L’étape de fin de combat termine la phase de combat.
Il n’y a aucune action basée sur le tour à prendre en compte dans cette étape. Nous passons donc directement à la vérification des actions basées sur un état, puis plaçons les capacités déclenchées sur la pile et donnons la priorité au joueur actif.
La plupart des capacités qui se déclenchent à la fin du combat sont des capacités déclenchées retardées qui permettent de nettoyer quelque chose qui s’est passé au combat, comme le Geist de Saint Traft.
Il est également important de noter que même si les blessures ont déjà été infligées, nous sommes toujours en phase de combat jusqu’à ce que l’étape de fin de combat se termine.

Nous passons maintenant à l’avant-dernière phase, la phase principale d’après-combat.
Celle-ci est identique à la phase principale d’avant combat, sauf qu’il n’y a pas d’action basée sur le tour pour les Sagas.
Une fois de plus, le joueur actif peut lancer des sorts pouvant être joués au même moment qu’un rituel tant qu’il a la priorité et que la pile est vide.
. Il peut aussi jouer un terrain s’il ne l’a pas déjà fait ce tour. Notez que, par défaut, un seul terrain peut être joué par tour. Ainsi, si le joueur actif a joué un terrain dans sa phase principale d’avant combat, il ne peut pas également le faire pendant sa phase principale d’après combat.

Nous passons maintenant à la phase finale du tour, la phase de fin.
L’étape de fin est la première des deux étapes de cette phase et, tout comme l’entretien, il s’agit d’une étape assez simple sans aucune action basée sur le tour.
Comme d’habitude, les actions basées sur un état sont vérifiées, les capacités déclenchées sont placées sur la pile et le joueur actif reçoit la priorité.
Une fois que les deux joueurs ont passé la priorité sur une pile vide, nous passons à l’étape de nettoyage.

Enfin, nous avons l’étape de nettoyage.
Tout d’abord, en tant qu’action basée sur le tour qui n’utilise pas la pile, le joueur actif doit se défausser jusqu’à n’avoir plus qu’un nombre de cartes égal à sa taille de main maximale.
Ensuite, les dégâts marqués sur les permanents sont supprimés et simultanément, les effets « jusqu’à la fin du tour » et « ce tour » prennent fin.
Cela se produit en même temps, de sorte que la 2/2 que vous avez sauvé d’une Foudre en lançant une Croissance gigantesque dessus ne meure pas lorsque l’effet de la Croissance gigantesque se termine.
Ensuite, nous vérifions les actions basées sur un état et toutes les capacités déclenchées en attente d’aller sur la pile.
Si quelque chose devait arriver pendant ces étapes, effectuez-les comme d’habitude, puis les joueurs recevront la priorité.
Une fois que les deux joueurs ont passé la priorité sur une pile vide, une autre étape de nettoyage commence.
Si, lorsque les actions basées sur un état et la présence de capacités déclenchées sont vérifiées, rien ne se passe, le tour se termine sans que les joueurs ne reçoivent la priorité dans cette étape de nettoyage et la prochaine étape de dégagement commence.
Il n’y a pas de pause entre les tours. Il peut y avoir de nombreuses étapes de nettoyage en un tour si les actions basées sur un état et des capacités déclenchées continuent à apparaître.
Il est également intéressant de noter qu’une fois que le joueur actif s’est défaussé de cartes, à moins qu’une action basée sur un état ou une capacité déclenchée ne donne la priorité aux joueurs, il est trop tard pour que l’un ou l’autre joueur effectue une action jusqu’au tour suivant, car il ne recevra pas la priorité pendant l’étape de nettoyage.

Nous venons passer en revue un tour complet dans une partie de Magic.
Vous devez maintenant être familier avec les étapes et les phases d’un tour, les actions basées sur le tour, leur fonctionnement et la manière dont le jeu passe d’une étape ou d’une phase à la suivante.
Bien sûr, dans une partie de Magic réelle, il est peu probable qu’un joueur soit aussi précis sur son tour.
Cependant, il est important que les arbitres connaissent ces détails, de manière à avoir le contexte pour résoudre les problèmes de communication et les problèmes pouvant découler de ces imprécisions.

Un bon exercice pour renforcer ces connaissances consiste à jouer quelques tours d’une partie de Magic en étant parfaitement précis sur ce qui se passe.
C’est assez lent, mais cela vous aidera à bien comprendre le fonctionnement de la mécanique du jeu.