Lezione

MTG: Fasi e Sottofasi di un Turno Testo

Salve e benvenuti in questo Modulo di Judge Academy su Fasi e Sottofasi di un Turno.
Inizieremo con una panoramica riguardante la struttura di un turno e con alcune definizioni comuni di fasi e sottofasi, dopodichè scenderemo nel dettaglio.
Ci occuperemo di quando e come muoverci durante tn tipico turno di una partita di Magic.
Alla fine di questo Modulo, conoscerete le varie parti del turno, cosa accade in ogni fase e sottofase, e come si procede durante un tipico turno di una partita di Magic.

In Magic i Turni si compongono di 5 fasi, alcune delle quali contengono a loro volta delle sottofasi.
La prima fase è la Fase Iniziale, che include le Sottofasi di Stap, Mantenimento ed Acquisizione.
La successiva è la Fase Principale Pre-Combattimento, che non possiede alcuna sottofase, seguita dalla Fase di Combattimento, la quale contiene le sottofasi di Inizio Combattimento, Dichiarazione degli Attaccanti, Dichiarazione dei Bloccanti, Danno da Combattimento, e Fine Combattimento.
Dopo il combattimento abbiamo la Fase Principale Post-Combattimento, ed infine la Fase Finale, che contiene la Sottofase Finale e la Sottofase di Cancellazione.
Al di fuori delle Fasi Principali, le quali non possiedono sottofasi, parleremo di ogni sottofase individualmente, in quanto ognuna di esse possiede componenti uniche che permettono a Magic di funzionare.
Prima di fare ciò, però, dobbiamo discutere in maniera generale delle fasi, delle sottofasi e del vocabolario che dovremo utilizzare parlando di esse.

Ci sono alcune azioni che hanno sempre luogo in specifiche parti del turno, come pescare una carta durante la sottofase di acquisizione.
Esse sono chiamate Azioni Generate dallo Stato, e le discuteremo nelle fasi e sottofasi in cui avvengono.
A differenza delle abilità innescate o delle magie, le Azioni Generate dal Turno non utilizzano la pila e non vengono controllate da alcun giocatore.
I giocatori non possono rispondere ad un’azione generata dal turno.
Esse semplicemente hanno luogo automaticamente nella primissima parte dell’appropriata fase o sottofase.
In aggiunta, c’è un’ulteriore azione generata dal turno che svuota la riserva di mana alla fine di ogni fase e sottofase.
Le azioni generate dal turno possono essere alterate da carte, come Omnath, il Manalocus che previene lo svuotamento della riserva di mana alla fine di ogni fase e sottofase, o Monolito di Basalto, che non stappa come di consueto durante la sottofase di stap.
E’ importante non confondere le Azioni Generate dal Turno con le abilità innescate che hanno luogo in una specifica parte del turno, come “all’inizio del tuo mantenimento” o “all’inizio del combattimento”.
Quelle innescate, che sono create da carte piuttosto che esistere sempre come le Azioni Generate dal Turno, utilizzano la pila e sono controllate da un giocatore.

Durante la maggior parte delle fasi e delle sottofasi, i giocatori ricevono priorità per lanciare magie ed attivare abilità.
Ogni volta che accade, c’è un procedimento che si segue.
Primo, il gioco controlla le Azioni Generate dallo Stato.
Dopo, controlliamo se ci sono delle innescate che hanno avuto luogo dall’ultima volta che un giocatore ha ricevuto priorità.
Ciò include qualunque cosa si sia innescata come risultato di un controllo delle Azioni Generate dallo Stato.
Queste innescate vanno in pila prima che i giocatori ricevano priorità.
Primo, il giocatore attivo mette in pila tutte le sue innescate in qualsiasi ordine, anche se alcune innescate si sono innescate prima di altre.
Dopo, il giocatore non attivo mette in pila le sue innescate. In fine il giocatore attivo riceve priorità.

Stiamo per parlare in dettaglio di ogni fase e sottofase del turno, ma prima di fare ciò, abbiamo bisogno di capire come muoverci passo passo all’interno di un turno.
Per fasi e sottofasi dove i giocatori ricevono priorità, questo è semplice: Una volta che entrambi i giocatori hanno passato priorità mentre la pila è vuota, il gioco passa alla fase o sottofase successiva.
Ci sono alcune sottofasi dove i giocatori non ricevono priorità.
Per queste sottofasi, una volta che tutte le Azioni applicabili sono terminate, il gioco passerà alla sottofase successiva.
Parleremo ancora di questo quando discuteremo quelle specifiche sottofasi.

Riguardo le singole fasi e sottofasi!
Come potreste sapere, la Sottofase di Stap è la primissima sottofase di un turno.
Quello che potreste non sapere è che attualmente ci sono due Azioni Generate Dal turno nella Sottofase di Stap, e stappare i permanenti non è la prima!
Tecnicamente, la primissima cosa che avviene all’inizio della sottofase di stap è che ogni permanente del giocatore attivo con l’abilità Fase che si trova fuori fase torni in fase e vice versa.
Fase è una vecchia abilità, ed è moldo difficile da trovare al di fuori del commander, ma vale ancora la pena di conoscerla. Più importante, il giocatore attivo quindi stappa contemporaneamente i permanenti che controlla.
Per definizione, questo include tutti i permanenti che che il giocatore attivo controlla, ma alcune carte potrebbero impedire il normale stap di alcuni permanenti, come per esempio la carta Dormire, che impedisce alle creature di un giocatore di stappare.
I giocatori non ricevono mai priorità nella sottofase di stap, e ciò significa che nessuna parte dei processi che abbiamo discusso precedentemente ha luogo.
Le Azioni Generate dallo Stato non vengono controllate, ed anche se ci sono abiliità che si innescano, queste non vengono messe in pila durante la sottofase di stap.
Questo include anche carte con l’abilità Ispirazione, che si innesca quando la creatura stappa.
Queste andranno in pila la prossima volta che un giocatore riceverebbe priorità, al mantenimento.
Poichè i giocatori non ricevono priorità in questa sottofase, passiamo alla prossima sottofase non appena tutte le Azioni Generate dal Turno hanno avuto luogo.

La prossima sottofase è il mantenimento.
Non ci sono azioni generate dal turno in questa sottofase, perciò i giocatori ricevono direttamente priorità. Come discusso in precedenza, controlliamo prima le Azioni Generate dallo Stato.
Quindi mettiamo in pila le abilità che si sono innescate dall’ultima volta che i giocatori hanno ricevuto la priorità. Come ricorderete, i giocatori non ricevono la priorità nella sottofase di stap, quindi questa è la prima volta che mettiamo i trigger in pila in questo turno.

Il giocatore attivo mette le sue innescate in pila per primo, in qualsiasi ordine. Ad esempio, se controlla sia Ordinatrice dell’Ideale, la quale possiede l’abilità innescata Ispirazione che si innesca quando stappa, che Creazione Dimenticata, la quale si innesca all’inizio del mantenimento, egli può mettere entrambe le innescate in pila in qualsiasi ordine, anche se Ordinatrice dell’Ideale si è innescata un passo prima rispetto alla Creazione Dimenticata.
Il giocatore non attivo quindi mette in pila le sue abilità innescate in qualsiasi ordine, dopodichè il giocatore attivo riceve priorità.
Poiché i giocatori hanno ricevuto priorità in questa sottofase, non passeremo a quella successiva fino a quando entrambi i giocatori non avranno ceduto priorità con la pila vuota.

L’ultima sottofase della Fase Iniziale è la sottofase di acquisizione.
Come avrete intuito, esiste un’Azione Generata dal Turno nella sottofase di acquisizione.
Qui la primissima cosa che accade è che il giocatore attivo pesca una carta.
Questa pescata può essere sostituita con altre azioni, come Dragare, o impedita da effetti di varie carte, ma rimane sempre li di default.
Prima che i giocatori ricevano priorità, tutte le abilità che si sono innescate dopo il mantenimento vanno in pila, incluso tutto ciò che si è innescato a seguito del pescare una carta.
Dopodichè, i giocatori ricevono priorità, proprio come hanno fatto nel mantenimento.
Ricordate che mentre i giocatori ricevono priorità nella sottofase di acquisizione, non siamo ancora nella fase principale.
Questo significa che possono essere messe in pila solo magie con velocità istantanea ed abilità.
Questo è il motivo per cui se lanciate Cricca Vendilion nella sottofase di acquisizione, potete sbarazzarvi di una carta con velocità di una stregoneria che il vostro avversario ha pescato, prima che lui abbia la possibilità di lanciarla.

A questo punto entriamo nella seconda parte del turno, la Fase Principale Pre-Combattimento.
Non ci sono sottofasi all’interno di questa fase, tuttavia è presente un’inusuale Azione Generata dal Turno: la primissima cosa che accade nella Fase Principale Pre-Combattimento è che il giocatore attivo mette un segnalino sapere su ogni saga che controlla.
Questo, come tutte le azioni generate dal turno, non usa la pila, ed in questo caso è rilevante solo se state giocando con una delle Saghe di Dominaria.
Dopodichè i giocatori ricevono priorità, ma ci sono alcune regole aggiuntive per le fasi principali.
Il giocatore attivo può giocare una terra nella sua fase principale, finchè ha priorità, la pila è vuota, e non ha ancora giocato una terra in questo turno.
Il giocatore attivo può inoltre giocare magie con velocità di una stregoneria come Creature, Artefatti, o Stregonerie, finchè ha priorità e la pila è vuota.

La terza e più complessa fase: La Fase di Combattimento.
La prima sottofase della fase di combattimento è quella di Inizio Combattimento.
Non ci sono azioni generate dal turno, perciò andiamo a controllare direttamente le azioni generate dallo stato ed a mettere le innescate in pila.
Le innescate che hanno luogo “all’inizio del combattimento” sono piuttosto comuni.
Quindi i giocatori ricevono priorità, proprio come nella maggior parte delle sottofasi.
Notare che non siamo più nella fase principale, quindi anche se l’avversario lancia una una magia che gli fornisce un vantaggio, a questo punto è troppo tardi per lanciare magie che hanno la velocità di una stregoneria.
Esse dovranno aspettare la prossima fase principale.

La prossima sottofase è quella di Dichiarazione degli Attaccanti.
Come azione generata dal turno, prima che accada qualunque altra cosa all’interno di questa sottofase, il giocatore attivo deve dichiarare le sue creature attaccanti.
Gli attaccanti che sono stati dichiarati devono essere legali sia dal punto di vista delle regole che delle eventuali restrizioni che vengono applicate, e come ogni azione generata dal turno, non usa la pila, perciò nessuno può rispondere alla dichiarazione di un attaccante prima che questa abbia effettivamente luogo.
Esistono molte abilità innescate che si innescano quando le creature attaccano, quindi prima che i giocatori ricevano priorità, esse andranno in pila.
Quindi il giocatore attivo riceve priorità come di consuero.

Come probabilmente starete immaginando, la prossima sottofase è quella della Dichiarazione dei Bloccanti.
Se non sono stati dichiarati attaccanti e non è stata messa in gioco una cheatura già attaccante, questa sottofase viene completamente saltata.
Assumento che ci siano attaccanti, la prima cosa che accade in questa sottofase è che il giocatore in difesa dichiara i bloccanti, che anch’essi seguono le relative regole e restrizioni.
Segue una azione generata dal turno che non usa la pila, cioè il giocatore attivo deve annunciare l’Ordine di Assegnazione del Danno da Combattimento per ognuna delle creature che hanno bloccato.
In fine, controlliamo le azioni generate dallo stato, mettiamo in pila le innescate, ed il giocatore attivo riceve priorità.

Ora abbiamo la Sottofase di Danno da Combattimento.
Proprio come la sottofase di dichiarazione dei bloccanti, saltiamo questa sottofase se non sono stati dichiarati o messi in gioco attaccanti.
La prima cosa che accade in questa sottofase è che il giocatore attivo, ed a seguire quello in difesa, dichiarano come come le loro creature assegneranno il loro danno da combattimento.
Essi devono attenersi a quanto dichiarato in precedenza, quando hanno annunciato l’ordine di assegnazione del danno da combattimento, ma le scelte sulla quantità di danno che verrà inflitto alle creature vengono fatte ora, fintanto che tutte le regole e le restrizioni sono rispettate.
Segue anche un’azione generata dal turno che non usa la pila, cioè il danno da combattimento viene inflitto simultaneamente.
Dopo i giocatori ricevono priorità come di consueto, dopo che sono state controllate le azioni generate dallo stato e le innescate sono state messe in pila.
Questa sottofase è insolita, perchè possono esserci più sottofasi di danno da combattimento in un singolo turno.
Se sono presenti creature attaccanti o bloccanti con Attacco Improvviso o Doppio Attacco, solo queste creature infliggeranno danno in questa sottofase, e ci sarà poi un’ulteriore Sottofase di Danno da Combattimento completa dopo di questa.
In quella sottofase di danno da combattimento, solo creature che hanno doppio attacco o che non hanno ancora inflitto danno in questa fase di combattimento infliggeranno danno.
Entrambe le sottofasi di danno da combattimento permettono ai giocatori di ricevere priorità, questo significa che i giocatori possono compiere azioni a cavallo tra il danno da attacco improvviso ed il danno normale.
Non passiamo alla seconda sottofase di danno da combattimento finchè entrambi i giocatori non avranno ceduto priorità mentre la pila è vuota, proprio come in ogni altra sottofase.

La Sottofase di Fine Combattimento riassume la fase di combattimento.
In questa sottofase non ci sono azioni generate dal turno di cui preoccuparsi, quindi possiamo passare direttamente a controllare le azioni generate dallo stato, mettendo in pila le innescate e dando priorità al giocatore attivo.
Molte delle abilità che si innescano alla fine del combattimento sono abilità innescate ritardate che sistemano qualcosa avvenuto durante il combattimento, come Geist di San Traft.
E’ anche importante ricordare che nonostante il danno da combattimento sia stato inflitto, rimaniamo nella Fase di Combattimento finchè la Sottofase di Fine Combattimento non sarà conlusa.

Ci spostiamo verso la nostra penultima Fase, La Fase Principale Post-Combattimento.
Essa è identica alla Fase Principale Pre-Combattimento, tranne che non ci sono azioni generate dal turno che riguardano le saghe.
Ancora una volta, il giocatore attivo può lanciare magie con la velocità di una stregoneria fintanto che ha priorità e la pila è vuota.
Può inoltre giocare una carta terra se non lo aveva ancora fatto in questo turno, ma ricordate che è ammesso calare una sola carta terra per turno, quindi se il giocatore attivo ha già giocato una terra durante la sua fase principale pre-combattimento, non potrà farlo anche nella sua fase principale post-combattimento.

Ora andiamo verso l’ultima fase del turno, la Fase Finale.
La Sottofase Finale è la prima delle due sottofasi presenti all’interno di questa fase, e proprio come il mantenimento, è una sottofase piuttosto semplice senza alcuna azione generata dal turno.
Come di consueto, vengono controllate le azioni generate dallo stato, le innestate vengono messe in pila, ed il giocatore attivo riceve priorità.
Una volta che entrambi i giocatori hanno ceduto priorità a pila vuota, ci spostiamo alla sottofase di cancellazione.

Arriviamo finalmente alla Sottofase di Cancellazione.
Innanzitutto, come azione generata dal turno che non usa la pila, il giocatore attivo deve scartare carte fino a raggiungere la dimensione massima delle carte in mano.
Dopo, il danno presente sulle creature viene rimosso e contemporaneamente terminano gli effetti “fino alla fine del turno” e “questo turno”.
Questi avvengono allo stesso tempo quindi un 2/2 salvato da un Fulmine grazie ad una Crescita Gigante non muore quando l’effetto di Crescita Gigante termina.
In seguito, controlliamo le azioni generate dallo stato e tutte le innescate che aspettano di essere messe in pila.
Se non accadrebbe nulla in queste sottofasi, terminatele come di consueto, dopodichè i giocatori ricevono priorità.
Una volta che entrambi i giocatori cedono priorità a pila vuota, comincia un’altra sottofase di cancellazione.
Se durante il controllo delle azioni generate dallo stato e delle innescate non accade nulla, il turno termina senza che i giocatori ricevano priorità in quella sottofase di cancellazione, e comincia la successiva sottofase di stap.
Non c’è alcun vuoto tra un turno e l’altro. Se continuano a verificarsi azioni generate dallo stato e ad innescarsi abilità ci possono essere più sottofasi di cancellazione all’interno di uno stesso turno.
Vale anche la pena notare che una volta che un giocatore ha scartato fino al raggiungimento della massima dimensione della mano, a meno che un’azione generata dallo stato o un’innescata non forniscano priorità ai giocatori, nessuno dei due avrà la possibilità di compiere azioni fino al turno seguente, in quanto non ricevono priorità in questa sottofase di cancellazione.

Abbiamo appena completato un turno di una partita di Magic.
Ora dovreste aver preso familiarità con fasi e sottofasi di un turno, azioni generate dal turno, come esse funzionano, e come il gioco passa da una fase o sottofase a quella successiva.
Di certo, in una vera partita di Magic, è improbabile che i giocatori siano così precisi riguardo i loro turni.
Per gli arbitri, tuttavia, è importante conoscere questi dettagli, in modo che abbiano il contesto adeguato per risolvere problemi di comunicazione e tutto ciò che può derivare da quella mancanza di precisione.

Un buon esercizio per migliorare questa conoscenza è giocare alcuni turni di una partita di Magic in maniera assolutamente precisa.
E’ un esercizio che può richiedere tempo, ma vi aiuterà a prendere dimestichezza con le meccaniche di funzionamento del gioco.