Lección

MTG: Introducción a las investigaciones Texto

Bienvenidos a Introducción a las investigaciones. En este seminario vamos a aprender una habilidad fundamental para los jueces: cómo identificar correctamente una situación para poder aplicar la penalización, solución y educación adecuadas.

Lo primero a tener en cuenta al responder un llamado de juez es analizar lo que sucedió: esto es lo que llamamos una investigación. Equivocadamente se piensa que las investigaciones son el proceso de buscar quien hace trampa, pero en realidad es el elemento básico de cualquier llamado al que respondamos.

Las tres razones principales por las que un jugador llama a un juez son:

Una pregunta simple de reglas, por ejemplo cómo interaccionan dos cartas.

Un jugador rompió una regla, por ejemplo pagando una carta con la cantidad incorrecta de maná, robando una carta adicional o porque el mazo no está bien aleatorizado.

Un jugador se comporta de una manera no permitida en un torneo, por ejemplo insultando a su oponente, o rompiendo una regla a sabiendas para ganar una ventaja, lo que llamamos hacer trampa. Hacer trampa muchas veces se ve como un error simple, y un jugador puede mentir para intentar cubrir su propia trampa, lo que requiere indagar más en las llamadas que involucra lo que parecen errores simples.

Una de las primeras cosas a hacer es identificar si los jugadores:

Están de acuerdo entre ellos, o si la situación en la mesa es de confrontación. Tus primeras interacciones con ellos deberían darte una pista, según cómo hablen y su lenguaje corporal, pero confirmar esto verbalmente siempre es una buena idea.

Al interactuar con jugadores, es esencial que hablemos y escuchemos a ambos, incluso si escuchar al primero te dio una buena idea de lo que sucede. Esto no solo asegurará que en realidad tenemos toda la información que necesitamos.

También mostrará a los jugadores que nos importa lo que sucede con ambos, y que los tratamos justamente, que es no solo el tipo de experiencia que estamos buscando, sino que nos ayudará al exponer nuestra decisión más tarde.

Si ambos jugadores están de acuerdo con la situación, es correcto resumir lo que entendiste del primer jugador para que el segundo pueda confirmar. Esto te ahorrará tiempo.

Si los jugadores no están de acuerdo en lo que sucedió, necesitas hablar con ellos por separado.

Esto requerirá que separes a los jugadores para evitar la contaminación de la información. De otro modo, el jugador que hable segundo tendrá una gran ventaja si quiere cambiar su historia según lo que dijo el primer jugador.

Yo recomiendo comenzar con el jugador que más probablemente haya roto una regla intencionalmente; es normalmente el jugador que cometió el error, dándole menos tiempo para crear una mentira creíble.

Querrás dejar a ese jugador en la mesa, y enviar al otro jugador unos metros más lejos, como para que no escuche lo que hablan, pero donde puedas encontrarlo fácilmente cuando sea su momento de entrevistarlo.

Hablar con los jugadores en la mesa les permitirá mostrarte lo que sucedió, lo que hará más difícil mentirte ya que deberán mover las piezas de juego de una manera creíble.

También les permitirá hablar de elementos estratégicos y darte la posibilidad de confirmar sus declaraciones, como por ejemplo verificar que las cartas en el cementerio y en la mano confirman su historia.

Al hablar con los jugadores, querrás recoger tantos hechos y declaraciones iniciales como sea posible.

Los hechos son cosas fáciles de saber si son verdaderas o falsas, ya que son objetivas y todavía están presentes cuando llegas a la mesa. Incluyen cosas como la posición y el status de las piezas de juego, qué cartas están en cada zona, si están giradas, etc.

Los hechos también incluyen cosas que los jugadores deberían registrar o tener presentes, como el total de vidas o la cantidad de juegos ganados.

Las declaraciones son cosas que son difíciles de verificar, porque son subjetivas o involucran información que se perdió a medida que progresó el juego, como acciones pasadas, qué criaturas atacaron el último turno, qué dijo un jugador, etcétera.

El impacto estratégico en el juego también es una declaración. Qué jugador estaba más cerca de ganar el juego antes y después del error es información que necesitarás.

Otras declaraciones son lo que cada jugador cree sobre el error cometido. ¿Qué hizo su oponente que sería coherente o incoherente con un error simple o una trampa deliberada?

Las declaraciones son menos confiables que los hechos, y su confiabilidad disminuye rápidamente con el tiempo, ya que los jugadores olvidan cosas o tienen más tiempo para elaborar mentiras más complejas. Es por eso que las declaraciones tomadas lo antes posible después de que se cometió el error son las más confiables.

A veces, los hechos y las declaraciones iniciales no son suficientes para darte el 100% de seguridad sobre lo que sucedió. Necesitarás entonces considerar si quieres pasar más tiempo investigando.

Si bien queremos tomar la mejor decisión posible, los jugadores involucrados en la situación actual no son los únicos clientes en nuestro evento, y nuestra investigación tiene el potencial de retrasar todo el torneo, por el tiempo adicional que deberemos darle a su partida.

Eso significa que a veces deberás terminar la investigación incluso sin tener suficiente información para estar seguro de lo que sucedió.

Aquí te ofrezco un buen método para tomar esa decisión. Necesitarás repetir el proceso cada vez que creas que todavía puedes obtener más información.

Cada hecho o declaración adicional que obtengamos, idealmente, mejorará nuestro conocimiento de la situación.

Sin embargo, nos costará tiempo adquirirla.

Es entonces importante analizar el costo/beneficio de cada información que busquemos.

Durante ese análisis, algunos elementos son imposibles de obtener. Por ejemplo, un jugador que dice que el mazo lo obtuvo de un amigo que no está en el local. Una vez que te des cuenta que esa información es imposible de obtener, no pierdas tiempo con ella.

También considera que la memoria humana es maleable y que el tiempo la hace cada vez menos confiable. Después de un tiempo, querrás considerar que ya no hay información nueva que puedas obtener.

Una vez que te des cuenta que cada nueva pieza de información tiene un bajo valor costo/beneficio, es momento de terminar tu investigación, incluso si no estás 100% seguro de lo que sucedió.

Al buscar hechos y declaraciones, un jugador deshonesto puede intentar mentirte para obtener una decisión más favorable para él.

Necesitarás evaluar esas situaciones en contexto y qué tan sospechosas te suenan algunas declaraciones.

Primero necesitamos descartar lo que no sea cierto, pero tampoco mentira. Para mentir hace falta intención.

Es totalmente posible que dos personas no estén de acuerdo en algún hecho y sin embargo ninguna está mintiendo.

Dos jugadores pueden tener historias distintas sobre lo que sucedió. Si bien necesitas buscar si alguien miente, puede que nadie lo esté haciendo.

Como ya dijimos, la memoria humano no es lo más confiable.

También es un comportamiento común que, al preguntar varias veces sobre una situación, un testigo cambie su historia. Si la respuesta previa no te satisfizo, un jugador puede sentirse presionado a intentar darte otra que te convenza más.

Por último, es normal que la gente intente hacerse ver mejor al relatar una situación. Si bien podrían ser mentiras, mientras no afecte tu investigación, no te frenes con detalles pequeños y poco importantes.

Al mentir, un jugador normalmente tiene un propósito. La mejor manera de identificar una mentira es identificar un contexto en el cual mentir sería muy conveniente. Por ejemplo, si dos historias son lo mismo excepto una parte específica que cambiaría todo entre hacer trampa y un error simple, entonces sería muy conveniente para el jugador infractor haber mentido en esa parte.

Cuando una mentira debe ser creada en el momento, rara vez forma una historia coherente. Cada cosa hecha y dicha usualmente tiene ramificaciones y razones. Cambiar un hecho sin cambiar lo que sucedió antes y después normalmente hace resaltar al hecho como ilógico. Esta es otra señal de que una mentira podría estar ocultando la verdad.

Del mismo modo, los jugadores normalmente actúan siguiendo una estrategia que requiere varias acciones o, para algunos, varios turnos. Cambiar un hecho sin cambiar su estrategia hará que se destaque de la misma manera. Es por eso que preguntar a los jugadores sobre estrategia, como por ejemplo cómo piensan ganar o cómo les fue hasta ahora te puede dar el contexto necesario para identificar una mentira.

A veces, los jugadores van demasiado profundo para nosotros, por ejemplo cuando hablan de lo complejo de una partida, un mazo o un formato con el cual no estamos familiarizados.

Cuando sucede esto, verificar cómo suena para el oponente podría ser una herramienta valiosa.

Al hacerlo, recuerda las preguntas que haces, e intenta que sean abiertas: no menciones cartas que el oponente todavía no vio y no sugieras líneas de juego que un jugador podría querer tomar, ya que no quieres dar información adicional a un jugador. “¿Cuál sería la mejor carta para que robe ahora tu oponente?” o “¿Cómo crees que tu oponente puede ganar este juego?” son ejemplos de preguntas seguras.

Otra manera de mentir de un jugador es no contestar preguntas, por ejemplo redirigiéndolas o pretendiendo que no saben la respuesta. Es por eso que preguntar sobre cosas que son importantes para un jugador, como su estrategia actual, qué hechizo de remoción, contrahechizo o carta de sideboard están esperando aparezca. El jugar acaba de tomar decisiones basado en eso, así que deberían saber la respuesta.

Al final, nunca estarás seguro si alguien está mintiendo. Pero identificar desacuerdos sospechosos, y por qué son sospechosos, te ayudará a entregar mejores decisiones de reglas ya que están considerando la posibilidad de una mentira.

Nuestras preguntas no deberían ser aleatorias. Como hemos visto, no tenemos tiempo para recolectar cada pedazo de información que se nos pueda ocurrir. Debemos investigar de manera organizada, focalizándonos en la información más relevante primero. Esta es una manera en que podríamos hacerlo:

Es mucho más efectivo intentar refutar nuestra teoría actual sobre qué sucedió, como “Esto es un error honesto causado por jugadores que no conocen las cartas” o “Un jugador no registró una pérdida de vidas porque es su única manera de robar suficientes cartas para ganar el juego”, que intentar confirmarla.

Por esa razón, intenta identificar elementos que refutarían tu teoría actual, como “El jugador jugó esta interacción correctamente el juego anterior” o “Ganar un turno más no cambiaría nada porque esa carta no existe en el mazo del jugador”.

A veces esos elementos son imposibles de hallar, pero es posible encontrar verdades colaterales. Las verdades colaterales son hechos que se vinculan entre ellos, de tal manera que si el hecho A es cierto, entonces el hecho B es probablemente cierto también. Por ejemplo, si es la ronda 1 de un evento, es imposible verificar si un jugador ya jugó correctamente una interacción en una ronda anterior. Pero saber por cuánto tiempo un jugador estuvo usando un mazo y contra qué otros mazos, te dará una buena idea de si ya se enfrentaron a esa situación anteriormente.

Una vez que identificaste qué información refutaría tu teoría, haz preguntas y verifica los hechos.

Según lo que encuentres, reevalúa tu teoría actual. ¿Es todavía la más probable? Si es así, sigue con ella. Si no, descártala y pasa a la siguiente teoría más probable con la información que tienes hasta ahora.

Repite este proceso hasta que llegues a un punto donde, como ya vimos, obtener más información te costaría mucho más tiempo para pocas posibilidades de cambiar tu parecer. Una vez que llegues a esa situación, tu teoría actual es la que usarás para tomar tu decisión sobre reglas.

Como vimos, una de las claves de una investigación es tener presente el tiempo dedicado.

Es por esto que el análisis de costo/beneficio y tener un plan son partes esenciales de una buena investigación.

Evitarán que andes en círculos y estés buscando una y otra vez la información que no puedes obtener.

Muchas veces no podrás alcanzar la certeza, y no deberías dejar que eso te retrase o te haga sentir mal.

Ten en mente que uno de los aspectos clave del proceso es desafiar tu teoría actual; podrías terminar teniendo más dudas que al principio sobre tu teoría. Sin embargo, es con la que debes quedarte, ya que es la que probaste como más sólida.

Es importante reconocer que, como estaremos trabajando mayormente con declaraciones que con hechos, la decisión de reglas que tomemos estará influenciada por nuestras opiniones y sospechas. Usamos técnicas para bajar la influencia de estos prejuicios y los riesgos de desviarnos por un jugador malicioso, pero nuestra decisión estará basada en nuestra interpretación de la realidad. Eso significa que dos personas distintas podrían terminar con dos conclusiones válidas distintas.

Ahora que llegaste a una conclusión sobre lo que sucedió, necesitas resolver la penalización, educación y corrección necesarias. Esto no es parte de este seminario, pero quiero mencionar rápidamente cómo explicar los resultados de tu investigación.

Si tu decisión incluye descalificar a uno de los jugadores, por ejemplo porque tu teoría actual es que a conciencia rompieron una regla a propósito o que mintieron para obtener una decisión más favorable para ellos, entrega la decisión a ese jugador lejos de su partida. Esto evitará poner a su oponente en una posición incómoda, te presionará a ti, y pondrá al jugador descalificado en una situación insostenible.

Como hemos visto, tu decisión de reglas estará basada en lo que sientes es la explicación más robusta del escenario y lo que sucedió. No estabas allí cuando sucedió el problema, y tal vez te equivoques. Hazle saber a los jugadores de que reconoces eso. Pueden estar frustrados de que la decisión no los ayudará, pero apreciarán tu honestidad.

Luego, resume tus razones: qué informaciones refutan tus otra teorías y cuáles apoyan la actual. Recuerda que es mejor decir “Esto incluye elementos estratégicos que no puedo revelar frente a tu oponente” en lugar de dar ayuda externa.

Por última, comunica tu decisión de reglas. En este punto, los jugadores deberían confiar en el proceso que usaste, la información que obtuviste, y deberían poder entender cómo, en tu situación, este escenario es el más sólido que encontraste. De nuevo, pueden estar frustrados por que no corresponde con su análisis de lo que sucedió, pero deberían aceptar que es la mejor decisión que puedes tomar en esta situación.

Si un jugador no está de acuerdo con tu decisión, no hay problema. Sin embargo, no permitas que el jugador te lleve a volver a comenzar la investigación solo porque tu decisión no les conviene. Ya deberían haber tenido la oportunidad de darte la información relevante y su versión de la historia, y deberían poder confiar que la decisión que estás tomando es la mejor en el tiempo que tuviste.

¡Y eso es todo para investigaciones! Espero que esta lección te haya ayudado a tener un mejor entendimientos de ellas. La mayor parte del proceso es realizada inconcientemente por jueces experimentados cuando atienden un llamado, pero algunas situaciones son más difíciles y requieren llevar un plan armado. Esto debería alludarte a crear y ejecutar ese plan, y definir un escenario sólido de lo que pasó durante la partida.