Lezione

MTG: Lanciare Magie e Attivare Abilità Testo

Benvenuto a questa presentazione su lancio di magie e attivazione di abilità attivate.

Parleremo di entrambi gli argomenti, dato che hanno molto in comune. Infatti, anche all’interno del capitolo sull’attivazione delle abilità attivate nelle Comprehensives Rules (Regole Complete), troviamo un rimando al lancio di una magia.

Questa presentazione è stata progettata come aiuto nella preparazione per l’esame da L1.

Per lanciare una magia si segue un processo costituito da 8 passaggi. Esiste una tecnica mnemonica per aiutarti a ricordare ogni passaggio nell’ordine giusto.

Tada! Questa tecnica mnemonica è costituita da una frase: Special Championship Teams Do Like Their Magic Players. 8 parole per 8 passaggi. La prima lettera di ogni parola corrisponde ad un passaggio.

Bene, riveliamo quali sono questi 8 passaggi.

Special diventa Stack (Pila).

Championship diventa Choices (Scelte).

Teams diventa Targets (Bersagli).
Do diventa Divide / Distribute (Dividi/Ditribuisci).
Like diventa Legality check (Verifica della legalità).
Their diventa Total cost (Costo totale).
Magic diventa Mana abilities (Abilità di mana).
E Players diventa Payments (Pagamenti). Adesso daremo uno sguardo più da vicino a ciascun passaggio.

Passaggio 1: Stack (Pila)

A volte capiterà che tu debba fare delle scelte prima che la magia venga messa in pila. Queste scelte avranno un impatto sull’oggetto che stai lanciando prima ancora che venga aggiunto alla pila.

Carte Split e Fusione

Prima di aggiungere una carta split alla pila devi sceglie quale metà vuoi lanciare. Una volta fatto, aggiungerai solo quella metà alla pila.

Mettiamo il caso che voglia lanciare Ice (Ghiaggio): la mia magia non avrà nessuna delle caratteristiche di Fire (Fuoco). Per esempio, non sarà rossa.

Se fondi Toil (Fatica) e Trouble (Sofferenza) la magia fusa risultante avrà le caratteristiche di entrambe le metà. Ad esempio, il suo costo di mana convertito sarà pari a 6.

Pertanto un Sanctum Prelate sul campo di battaglia, per cui è stato scelto 3 come numero, non ti impedirà di lanciare Toil//Trouble con fusione. Ad ogni modo, non riuscirai a lanciare solo una metà della carta.

Magie a faccia in giù

Quando lanci un oggetto a faccia in giù lo girerai a faccia in giù prima ancora di aggiungerlo alla pila, ossia prima ancora che diventi una magia.

Se decidi di usare l’abilità metamorfosi di Akroma, Angel of Fury (Akroma, Angelo della Furia), lancerai una creatura 2/2 senza nome, testo, sottotipo e costo di mana. Gli effetti che guardano alle caratteristiche degli oggetti che stai lanciando non vedranno mai quelle di Akroma, Angel of Fury.

Pertanto, se il mio avversario controlla Meddling Mage (Mago Intrigante), per cui ha nominato Akroma, Angel of Fury, tu potrai comunque lanciarla utilizzando la sua abilità di metamorfosi.

Effetti “puoi lanciare”

Alcuni effetti ti permettono di iniziare il processo di lancio di una magia anche se normalmente questo non sarebbe legale.

Flashback o carica d’avvio ti permettono di lanciare una magia dal cimitero.

Electrodominance (Elettrodominio) o l’abilità innescata di cascata, ti permettono di lanciare una carta durante la loro risoluzione nonostante non abbia priorità in quel momento.

Ecco un breve riassunto:
– Carte split e fusione
– Metamorfosi
– Effetti che permettono il lancio

Quando metti una magia, o una copia, in pila, ne diventi il controllore. Non è una cosa rilevante nella maggior parte dei casi, poiché ne sei anche il proprietario: infatti, solitamente un giocatore lancia carte dalla sua mano. Tuttavia, in rare occasioni, puoi finire per lanciare una carta del tuo avversario.

Gonti, Lord of Luxury (Gonti, Signore del Lusso) e Dire Fleet Daredevil (Spericolata della Flotta Funesta) ti permettono di esiliare una delle carte del tuo avversario, e di lanciarla. Se lo fai, sarai tu il controllore della magia in pila, anche se il tuo avversario ne è ancora il proprietario.

In che modo questo è rilevante? Beh…

Ho Arcane Adaptation (Adattamento Arcano) sul campo di battaglia, per cui ho scelto Goblin. Pertanto tutte le magie creatura che controllo sono Goblin in aggiunta ai loro altri sottotipi.

Ho anche Goblin Warchief (Condottiero Goblin) sul campo di battaglia, quindi le mie magie Goblin costano 1 mana generico in meno per essere lanciate. Vedi la sinergia che si crea?

Esilio Hydroid Krasis (Krasis Idroide) dal grimorio del mio avversario grazie all’abilità innescata di Gonti. Se decido di lanciare la magia, ne diventerò il controllore quando la metto in pila. Questo vuol dire che Hydroid Krasis sarà un Goblin in aggiunta ai suoi sottotipi e costerà 1 mana generico in meno per essere lanciata.

Ad ogni modo, le cose saranno un po’ diverse se diventerai il controllore di una magia dopo che il processo di lancio è terminato.

Passaggio 2: Choices (Scelte)

Ci sono 7 possibili scelte che potrai fare durante questo passaggio. A volte ne farai alcune, altre nessuna: tutto dipende dalla magia che stai lanciando.

Modi
Se una magia è modale, come Cryptic Command (Comando Criptico), annunci i modi che scegli.

Unire
Se desideri unire carte ad una magia che stai lanciando, le riveli in questo momento.

Costi Variabili
La famosa “X” nel costo di mana è un costo variabile. In questo passaggio scegli il valore di X.

Costi Alternativi
Alcune volte puoi scegliere di pagare un costo alternativo al posto del costo di mana della magia. Semplicemente sostituisci il costo di mana con il costo alternativo.

Molti costi alternativi sono compresi nelle Abilità definite da Parola Chiave
Flashback
Spettacolo
Miracolo

Altre volte invece non è così: “senza pagare il costo di mana” è un costo alternativo che puoi trovare al di fuori di un’abilità definita da parola chiave, come nel caso di Electrodominance.

Ad ogni modo, puoi trovare la frase “senza pagare il costo di mana” anche all’interno di abilità definite da parola chiave, come nel caso di cascata.

Costi addizionali

Se decidi di pagare un costo addizionale aggiungerai tale costo al costo di mana della magia.

Alcuni esempi: potenziamento, incrementare, carica d’avvio, obolo.

Un costo addizionale può prevedere il pagamento di mana, scartare una o più carte, sacrificare una creatura, etc.

Mana ibrido
Se il costo della magia presenta dei simboli di mana ibrido, annuncerai in questo momento cosa intendi pagare.

Mana di Phyrexia
Se il costo della magia include un simbolo di mana di Phyrexia, annuncerai cosa intendi pagare.

E questo era il riassunto delle 7 scelte che puoi dover dare durante il secondo passaggio del lancio della magia.

Adesso vedremo alcune interazioni tra queste scelte.

Posso scegliere più costi alternativi?

Sfortunatamente non puoi. Se usi Snapcaster Mage (Mago Lanciorapido) per dare flashback a Force of Will (Forza di Volontà), dovrai pagare 3 mana generici e 2 mana blu per poterla lanciare dal cimitero. Non potrai usufruire dell’opzione “esilia una carta blu e perdi un punto vita”, poiché è anch’essa un costo alternativo, e sei ormai vincolato a flashback, senza cui non potresti neppure iniziare a lanciare Force of Will dal cimitero.

Come funziona la “X” nei costi di mana quando lanci una magia “senza pagare il costo di mana”?

Altre brutte notizie: dovrai scegliere X=0. A questo tipo di carte non piace cascata….

Posso scegliere più costi addizionali? Certamente! Se ad esempio ho Vines of Vastwood (Viticci di Boscovasto) nel cimitero, ed ha rievocare grazie all’emblema di Wrenn, posso scegliere di pagare sia il costo di rievocare che quello di potenziamento. Fantastico!

Posso scegliere un costo alternativo e alcuni costi addizionali? Certo! Se usi Snapcaster Mage per dare flashback a Vines of Vastwood, potrai lanciare la magia dal cimitero e potenziarla!

Passaggio 3: Targets (Bersagli)

Nessuna sorpresa in questo caso, durante questo passaggio sceglierai i bersagli.

Piccola nota per aiutarti a ricordare l’ordine dei passaggi: i bersagli si trovano dopo le scelte perchè alcune di queste modificano il numero di bersagli. Nel caso di Cryptic Command solo i primi due modi richiedono un bersaglio, e potenziamento aggiunge un bersaglio a Goblin Barrage (Sbarramento di Goblin).

Il modo in cui è scritta una carta può darti delle opzioni sulla scelta dei bersagli.

Il testo di Reap What Is Sown (Mietere il Raccolto) contiene la parola “bersaglio” solo una volta, pertanto, se bersagli 3 creature, dovranno essere 3 creature differenti.

Il testo di Bounty of Might (Abbondanza di Potere) contiene la parola “bersaglio” 3 volte, pertanto potrai bersagliare la stessa creatura 3 volte se vorrai.

Quando viene usata la frase “fino a” potrai scegliere anche 0 bersagli. E’ una cosa molto interessante, perchè ti permetterà di attivare l’abilità +1 di Wrenn and Six (Wrenn e Sei) anche se non hai carte terra nel tuo cimitero.

Passaggio 4: Divide and distribute (Dividi e distribuisci)

Suddividi il danno e distribuisci segnalini. Due verbi differenti ma l’idea è la stessa, quindi niente di strano anche in questo passaggio.

Solo una nota: dovrai assegnare almeno 1 danno o 1 segnalino a ciascun bersaglio.

Mettiamo il caso che tu lanci Forked Bolt (Fulmine Biforcato).

Il tuo avversario controlla Walking Corpse (Cadavere Ambulante) e Phantasmal Bear (Orso Fantasma). Non potrai bersagliare entrambi per far innescare l’abilità dell’Orso e assegnare 2 danni al Cadavere Ambulante per distruggerlo. Per poter bersagliare anche l’Orso dovrai comunque assegnarli almeno un danno.

Passaggio 5: Legality Check (Verifica della legalità)

In pratica il gioco verifica che ogni cosa sia legale prima di procedere oltre.

Ci sono un sacco di cose ingarbugliate in questo passaggio, fin troppo complesse per un candidato L1, pertanto verranno spiegate in un’altra presentazione.

Passaggio 6: Total cost (Costo totale)

Il gioco determina il costo totale di una magia. Per poterlo fare guarda come prima cosa a tutti gli incrementi.

Due carte classiche del Modern: Thalia, Guardian of Thraben (Thalia, Protettrice di Thraben)
e Damping Sphere (Sfera Smorzante).

Poi il gioco guarda a tutte le riduzioni.

Per esempio, Goblin Electromancer (Elettromante Goblin) e Etherium Sculptor (Scultrice di Eterium).

Per far sì che gli effetti che riducono il costo possano avere il maggior impatto, il gioco applica sempre prima tutti gli effetti che incrementano i costi.

Ed infine si applicano quegli effetti che “modificano direttamente il costo totale”. L’unica carta che ricade in questa definizione è Trinisphere (Trinisfera).

Trinisphere è una carta molto particolare, quindi la analizzeremo nel dettaglio.

Trinisphere e mana con simbolo di Phyrexia

Come abbiamo visto prima, durante in secondo passaggio del lancio di una magia, scegli se pagare un mana nero o 2 vite per ogni mana con simbolo di Phyrexia presenti nel costo di mana di Dismember (Smembrare). Perciò Trinisphere vedrà cosa andrai a pagare: se hai deciso di pagare 1 mana generico e 4 vite, Trinisphere interverrà e il costo totale che dovrai pagare sarà 3 mana generici e 4 vite.

Trinisphere ed esumare

Quando l’effetto di Trinisphere guarda a Treasure Cruise (Traversata Sfarzosa) vede che il suo costo di mana è 8.

Esumare non è un costo alternativo né un costo addizionale, bensì un metodo di pagamento: sceglierai se e come usarlo solo nel passaggio 8: pagamenti.

Quindi, puoi decidere di pagare 1 mana blu ed esumare 7 carte e a Trinisphere non importerà.

In seguito parlerò in modo più approfondito dei metodi di pagamento.

Ecco un breve riassunto:

– incrementi di costi

– riduzioni di costi

– “Trinisphere”

Una volta che il costo totale è determinato diventa “fissato”. Questo vuol dire che non cambierà a prescindere da cosa accadrà da ora in poi. Vediamo un esempio.

Controllo un Goblin Electromancer pertanto il mio Heartfire (Fuoco del Cuore) costerà un mana generico in meno per essere lanciato.

Il costo totale è: 1 mana rosso + sacrifica una creatura o un planeswalker, ed è fissato nel passaggio 6.

Se sacrifico il Goblin Electromancer durante l’ultimo passaggio (quello dei pagamenti), il costo totale non cambierà. Dovrò pagare solo un mana rosso, e non mi verrà chiesto di pagare anche il mana generico.

Passaggio 7: Mana abilities (Abilità di mana)

Le abilità di mana meritano di essere oggetto di un’altra presentazione, pertanto non mi dilungherò qui.

Ecco dei classici.

Skirk Prospector (Protettore di Skirk) è una carta molto interessante: se usi la sua abilità di mana, il Goblin che sacrificherai andrà al cimitero nel passaggio 7.

Quindi se stai lanciando Treasure Cruise sarai in grado di poter esumare carte nel passaggio 8 (quello dei pagamenti).

Passaggio 8: Payments (Pagamenti)

In questo passaggio pagherai i costi.

Deciderai inoltre quali metodi di pagamento userai e come lo farai.

Abbiamo menzionato esumare, ma c’è anche convocazione.

Improvvisare e cospirare.

Decidi anche in che ordine pagare i costi, e a volte questo ha una grande rilevanza.

Ho due mana verdi nella mia riserva di mana, quindi Omnath, Locus of Mana (Omnath, il Manalocus) è un 3/3.

Lancio Life’s Legacy (Lascito della Vita).

Se prima uso i miei 2 mana verdi per pagare il costo di mana, Omnath sarà un 1/1 quando lo sacrificherò, quindi pescherò solo 1 carta.

Se invece sacrifico prima Omnath (che è un 3/3) e poi pago il costo di mana, pescherò 3 carte. Decisamente meglio!

Dopo questi 8 passaggi la magia diventa finalmente “lanciata”. Questo è molto importante, poichè “lanci una magia” è la condizione di innesco per molte abilità innescate.

Ad esempio, Guttersnipe (Cecchino).

Per l’abilità innescata di Guttersnipe, esso deve essere sul campo di battaglia dopo il passaggio 8 per far sì che l’abilità si inneschi.

Pertanto, se stai lanciando Heartfire e per pagarne il costo, durante il passaggio 8, sacrifichi Guttersnipe, quest’ultimo non sarà sul campo di battaglia quando Heartfire diventa “lanciata” e quindi la sua abilità non si innescherà.

E questo è quanto per quel che riguarda il lancio di una magia, almeno per quanto concerne l’esame da L1. Come prossimo argomento, parliamo dell’attivazione di abilità attivate.

Il processo di attivazione di una abilità attivata è molto simile a quello che abbiamo visto per il lancio di una magia.

Ci sono però alcune cose degne di essere menzionate.

“Abilità attivata” ha due significati.

Può essere la caratteristica di un oggetto, scritta come Costo: Effetto.

Può essere un oggetto in pila. A differenza di una magia, questo oggetto non può mai essere una carta.

Ecco alcuni esempi che probabilmente avrai già visto sul campo di battaglia.

Quando lanci una magia, come prima cosa la metti in pila. E’ una zona pubblica, e tutti possono vederla. Metamorfosi funziona in modo leggermente diverso, ma ad ogni modo dovrai rivelare la carta prima o poi durante la partita.

Quando attivi un’abilità attivata, l’oggetto che metti in pila non è una carta. Se hai la possibilità di attivare un’abilità da una zona nascosta ci potrebbero essere dei problemi, perché potresti barare.

Solitamente rivelare la carta è parte del costo di attivazione. Problema risolto.

Non troverai la parte relativa al rivelare la carta in abilità come ciclo o trasmutare, perché la parte del costo che prevede che tu scarti la carta te la farà rivelare.

Nelle Comprehensive Rules è scritto che devi rivelare la carta con l’abilità prima che tu possa mettere l’abilità stessa in pila. Ad ogni modo non puoi aspettarti che tutti i giocatori abbiano letto quel documento.

Alcune abilità attivate possono essere attivate solo in certe zone.

L’abilità di Sanitarium Skeleton (Scheletro del Manicomio) può essere attivata solo dal cimitero.