Lección

MTG: Lanzar Hechizos y Activar Habilidades Texto

Bienvenido a esta presentación sobre Lanzar Hechizos y Activar Habilidades Activadas.

Vamos a hablar sobre ambas porque tienen un montón en común. Además, las mismas Reglas se refieren a Lanzar Hechizos en la sección de Activar Habilidades Activadas.

Esta presentación ha sido diseñada para ayudar a los candidatos para el examen de nivel 1.

Para lanzar un hechizo tienes que seguir un proceso de 8 pasos. ¡Hay una regla mnemotécnica que te puede ayudar a acordarte de cada paso en el orden correcto!

¡Tachán! La regla mnemotécnica es: Pedro Estaba Ocupado Disparando Lindos Cocodrilos Hundidos Pobrecitos. La primera letra de cada palabra corresponde a un paso.

Revelemos los 8 pasos ahora.

Pedro se convierte en Pila

Estaba se convierte en Elección

Ocupado se convierte en Objetivos
Disparando se convierte en Dividir/Distribuir
Lindos se convierte en comprobra la Legalidad
Cocodrilos se convierte en Coste Total
Hundidos se convierte en Habilidades de Maná
Y Pobrecitos se convierte en Pagar los Costes. Ahora vamos a entrar más en detalle en cada paso.

Paso 1: La pila

Sin embargo, a veces puedes tener que hacer elecciones antes de hacer este movimiento. Estas decisiones van a tener un impacto en el objeto que estás lanzando antes de moverlo a la pila

Cartas Partidas y Fusionar

Antes de poner una carta partida en la pila, tienes que elegir cuál es la mitad que quieres lanzar. Sólamente se pone la mitad que estás lanzando en la pila.

Digamos que estoy lanzando Helo, mi hechizo no tendrá ningún tipo de características de Fuego. No será rojo por ejemplo.

Si uso un Afán // Problemas (Toil // Trouble) fusionado, el hechizo fusionado resultante tendrá las características de ambas mitades. Su Coste de Maná Convertido ser´6, por ejemplo.

Así, un Sanctum Prelate en el campo de batall con 3 como el número escogido no evitará que puedas lanzar un Afán // Problemas fusionado. Sin embargo, no podrás lanzar solo una mitad.

Hechizos boca abajo

Cuando lanzas un objeto boca abajo, tienes que poner la carta boca abajo antes de ponerla en la pila. Estará boca abajo antes de que se convierta en hechizo

Si eliges usar la habilidad de metamorfosis de Akroma, ángel de furia, vas a lanzar un hechizo de criatura que es un 2/2 sin texto, sin nombre, sin subtipos y sin coste de mana. Los efectos que miran cómo son los hechizos que estás lanzando nunca verán las características de Akroma, ángel de furia.

Así pues, si el oponente controla Mago Entrometido y tiene nombrado Akroma, ángel de furia, no evitará que lance una criatura con metamorfosis.

Permitir lanzar efectos

Algunos efectos te permiten empezar el proceso de lanzar un hechizo incluso cuando normalmente no fuera legal hacerlo.

Retrospectiva o Recargar te permiten lanzar cartas desde tu cementerio

Electrodominación o una habilidad disparada de Cascada permiten lanzar una carta durante su propia resolución, aunque no tengas prioridad en ese momento

Aquí un resumen rápido:
– Cartas Partidas y Fusionar
– “Metamorfosis”
– Efectos que “permiten lanzar”

Cuando pones una carta o una copia en la pila, te conviertes en su controlador. Esto no tiene mayor problema la mayor parte de las veces porque tú eres el propietario de la carta. En el Magic de la vida real, la mayor parte de los hechizos que un jugador lanza son cartas desde su mano. Pero en raras ocasiones puedes acabar lanzando una de las cartas de tu oponente.

Gonti, señor de la opulencia y Temeraria de la Flota Arrasadora te permiten exiliar una de las cartas de tu oponente y eventualmente lanzarla. Si la lanzas, tú controlas el hechizo en la pila incluso aunque tu oponente siga siendo el propietario de la carta.

¿Cómo puede ser esto importante? Bien…

Yo tengo una Adaptación arcana en la mesa y he elegido Trasgo. Así que todos los hechizos de criatura que controlo son Trasgos además de sus otros subtipos.

También tengo un Jefe de guerra trasgo. Así que todos mis hechizos de Trasgo cuestan 1 maná genérico menos. ¿Ves la sinergia?

Exilio un Krasis hidroide de la biblioteca de mi oponente gracias a la habilidad disparada de Gonti. Si decido lanzarlo, me convertiré en el controlador del Krasis hidroide tan pronto como lo ponga en la pila. Esto significa que el Krasis hidroide será un Trasgo además de sus otros subtipos y costará lanzarlo 1 maná genérico menos.

Todo sería diferente si te convirtieras en el controlador del hechizo una vez hubieras pasado por los 8 pasos para lanzar un hechizo.

Paso 2: Elección

Hay un total de 7 elecciones posibles durante este paso. Puede que hagas algunas de ellas o ninguna, depende del hechizo que estés lanzando.

Modos
Si el hechizo es modal, como el Dictado Críptico, anuncias el modo que eliges.

Empalmar
Si deseas Empalmar alguna carta en el hechizo que estás lanzando, revelas esas cartas ahora.

Coste Variable
La famosa “X” en el coste de maná variable. Eliges un valor para X en este paso.

Costes Alternativos
A veces eliges pagar un Coste Alternativo en lugar del coste de maná del hechizo. Lo único que haces es reemplazar el coste de maná por el Coste Alternativo.

Un montón de Costes Alternativos se encuentran dentro de Habilidades de Palabra Clave
Retrospectiva
Espectáculo
Milagro

Pero a veces no lo están. “sin pagar su coste de maná” es un Coste Alternativo que puede encontrarse fuera de las Habilidades de Palabra Clave como con Electrodominación

Pero también puedes encontrar “sin pagar su coste de maná” en algunas Habilidades de Palabra Clave: Cascada, por ejemplo.

Costes Adicionales

Si decides pagar un Coste Adicional, mantienes el coste de maná y le añades el otro coste.

Algunos ejemplos: Estímulo, Expandir, Recargar, Ofrenda

Así pues, un Coste Adicional puede ser pagar maná, descartar una carta o varias, sacrificar una criatura, etc.

Maná Híbrido
Si hay algún símbolo de Maná Híbrido en el coste del hechizo, anuncias cuál quieres pagar.

Maná Pirexiano
Si hay algún símbolo de Maná Pirexiano en el coste de maná del hechizo, anuncias cómo lo quieres pagar.

Aquí tienes una recapitulación de las 7 elecciones que tienes que hacer durante el paso 2.

Ahora, vamos a ver algunas interacciones entre algunas de las elecciones.

¿Puedo elegir varios costes alternativos?

Desafortunadamente no, no puedes. Así que, si usas un Mago lanzachasquidos para dar Retrospectiva a una Fuerza de Voluntad y luego lanzas la Fuerza de Voluntad, tendrás que pagar tres manás genéricos y dos manás azules. No tendrás disponible la opción “exiliar una carta azul y pagar una vida”. Ya te has comprometido con la Retrospectiva, de otra manera no habrías tenido permiso para lanzar la Fuerza de Voluntad en primer lugar, así que tienes que quedarte con ese Coste Alternativo. No puedes cambiar de parecer y escoger otro ahora.

¿Cómo funciona la “X” cuando lanzas un hechizo “sin pagar su coste de maná”?

Bien, nuevamente malas noticias. Tienes que elegir X=0. Así que a esta Medusa no le gusta la Cascada…

¿Puedo elegir varios Costes Alternativos? ¡Sí, puedes! Así que, si mi Enredaderas del Bosque Extenso está en mi cementerio y tiene Desandar por el emblema de Wren, puede elegir usar Desandar y Estímulo. ¡Genial!

¿Puedo elegir un Coste Alternativo y varios Costes Adicionales? ¡Sí puedes! Así que si usas el Mago lanzachasquidos para dar Retrospectiva a las Enredaderas del Bosque Extenso, ¡las puedo lanzar desde mi cementerio y estimularlas!

Paso 3: Objetivos

¡Aquí no hay sorpresas! Eliges los objetivos durante este paso.

Un consejo rápido para recordar el orden de los pasos. Los objetivos vienen después de las elecciones porque algunas elecciones modifican el número de objetivos. Los dos primeros modos del Dictado Críptico requieren un objetivo, y el Estímulo de la Descarga de trasgos le añade un objetivo.

La redacción del texto de una carta te da más o menos opciones en lo referente a elegir objetivos.

El texto de Cosecharás tu siembra contiene la palabra “objetivo” solamente una vez. Así que si haces objetivo a tres criaturas, tienes que hacer objetivo a tres criaturas diferentes.

El texto de Recompensa de poder contiene la palabra “objetivo” 3 veces. Así que puedes hacer objetivo 3 veces a la misma criatura si quieres.

Cuando se usa el texto “hasta”, puedes elegir 0 objetivos. Está muy bien desde una perspectiva de diseño porque permite activar la habilidad de +1 de Wrenn y Seis incluso si no tienes cartas de tierra en tu cementerio.

Paso 4: Dividir y Distribuir

El daño se divide y los contadores se distribuyen. Dos verbos diferentes pero la idea es la misma. Nada fuera de lugar.

Solo una cosa: tienes que asignar al menos 1 daño o 1 contador a cada objetivo.

Digamos que lanzo un Rayo bifurcado.

Tu oponente controla un Cadáver Ambulante y un Oso Fantasmal. No puedes hacer objetivo a ambos para disparar la habilidad del Oso fantasmal y asignar los dos daños al Cadáver Ambulante para destruirlo. Para hacer objetivo al Oso, tienes que asignarle al menos 1 daño.

Paso 5: Comprobar la Legalidad

Básicamente, el juego comprueba que todo es legal antes de avanzar.

Hay un montón de triquiñuelas aquí, demasiado complejas para un candidato a L1, así que las explicaré en otra presentación.

Paso 6: Coste Total

El juego determina el Coste Total del hechizo. Para hacerlo, el juego mira los incrementos de coste primero.

Dos clásicos de Modern: Thalia, guardiana de Thraben y Esfera de amortiguamiento.

A continuación, el juego mira a las reducciones de coste.

Por ejemplo: Electromante trasgo y Escultora de eterium.

Para permitir que la reducción de costes se pueda aplicar en su totalidad, el juego siempre aplica los efectos que incrementan los costes primero.

Y finalmente “lo efectos que afectan directamente al coste total”. La única carta que encaja en esta categoría es la Trinisfera.

Trinisfera es una carta verdaderamente única, así que vamos a mirar más en detalle algunas interacciones delicadas.

Trinisfera y el Maná Pirexiano

Como hemos visto antes, en Dismember eliges si pagar un maná negro o 2 vidas por cada Maná Pirexiano durante el paso 2. Así que la Trinisfera va a ver lo que vas a pagar en realidad. Si eliges pagar 1 maná genérico y 4 vidas, la Trinisfera no va a dejar que pase eso y el coste se convertirá en 3 manás genéricos y 4 vidas.

Trinisfera y Excavar

Cuando el efecto de la Trinisfera mira al Crucero del tesoro, ve que el hechizo cuesta 8 manás.

Excavar no es un Coste Alternativo o un Coste Adicional, es un método para pagar, el cual elegirás usar y cómo usarlo solo en el paso 8: Pagar

Así que podrás pagar 1 maná azul y excavar 7 cartas, la Trinisfera no se preocupa por ello.

Hablaremos más sobre los métodos para pagar más adelante.

Aquí tienes una pequeña recapitulación:

– Incremento de Coste

– Reducción de Coste

– “Trinisfera”

Una vez que se determina el Coste Total, se queda “fijado”.

Controlo un Electromante trasgo, así que mi Llama del corazón va a costar un maná genérico menos.

El coste total es 1 maná rojo + sacrificar una criatura o un caminante de planos y se quedará “fijado” en el paso 6.

Así que si sacrifico mi Electromante trasgo durante el último paso (el paso de pagar los costes), el Coste Total no cambiará. Solo tendré que pagar 1 maná rojo. No tendré que pagar 1 maná genérico.

Paso 7: Habilidades de Maná

Las habilidades de maná tendrán una presentación completa así que no vamos a entrar en profundidad en ellas.

Aquí tienes algunos clásicos.

Eso sí, Skirk Prospector es muy interesante. Si usas su habilidad de maná, el Goblin que sacrificas va a ponerse en el cementerio durante el paso 7.

Así que si lanzas el Crucero del tesoro, podrás excavarlo en el paso 8 (el paso de Pagar los Costes).

Paso 8: Pagar los Costes

Tendrás que pagar todos los costes durante este paso.

Decides qué método de pago usas y cómo los usarás durante este paso.

Ya hemos mencionado Excavar. También está Convocar.

Improvisar y Conspirar.

Elegirás en qué orden pagas los costes. Y a veces es importante.

Tengo 2 manás verdes en la reserva así que mi Omnath, centro de maná es un 3/3.

Lanzo El legado de la vida.

Si uso mis 2 manás verdes para pagar el coste de maná primero, así que mi Omnath será un 1/1 cuando lo sacrifico. Así que robaré solamente 1 carta.

Si sacrifico al Omnath primero (es un 3/3) y entonces pago el coste de maná, robaré 3 cartas. ¡Mucho mejor!

Después de estos 8 pasos, el hechizo se considera finalmente “lanzado”. Esto es realmente importante porque “lanzar un hechizo” es la condición de disparo de muchas Habilidades de Maná.

Por ejemplo, Disparacuneta.

Para que la habilidad del Disparacuneta se dispare, el Disparacuneta tiene que estar en el campo de batalla después del proceso de los 8 pasos.

Así que si estás lanzando uns Llama del corazón y sacrificas el Disparacuneta durante el paso 8 para pagar el coste adicional de la Llama del corazón, el Disparacuneta no estará en el campo de batalla cuando la Llama del corazón se considere “lanzado”. Su habilidad disparada no se disparará.

Esto es todo sobre Lanzar Hechizos, al menos lo suficiente para un Nivel 1. Ahora: Activar Habilidades Activadas.

El proceso para Activar Habilidades Activadas es muy similar al que hemos visto para Lanzar Hechizos.

Sin embargo, sí hay que mencionar unas pocas cosas.

“Activar Habilidades ” tiene 2 significados.

Puede ser una característica de un objeto, escrita como Coste: Efecto.

Puede ser un objeto en la Pila. A diferencia de los hechizos, esto objeto nunca puede ser una carta.

Aquí hay algunos ejemplos clásicos que probablemente ya hayas visto en el campo de batall.

Cuando lanzas un hechizo, mueves las carta a la pila. Es una zona pública, así que todo el mundo va a verla. Metamorfosis funciona un poco diferente pero la revelarás en algún momento durante el juego.

Cuando activas una habilidad activada, pones un objeto en la pila que no es una carta. Si puedes activar la habilidad desde una zona oculta, hay un problema potencial porque podrías intentar hacer trampas.

A veces, revelar la carta es parte del coste. Problema resuelto.

No puedes encontrar la parte de revelar en el coste de Ciclo o Transmutar porque el coste de descartar va a hacer que reveles la carta.

La parte divertida es que en las Reglas Completas tienes que revelar la carta con la habilidad antes de poner la habilidad en la pila en el paso 1. Pero no puedes esperar que todos los jugadores se lean la Reglas Completas…

Algunas Habilidades Activadas solamente pueden ser activadas desde algunas zonas.

La habilidad del Esqueleto del Sanatorio solo puede ser activada desde el cementerio.