Leçon

MTG: Le combat Texte

Bonjour et bienvenue dans ce module. Ensemble, nous allons plonger dans les profondeurs du combat.

Combattre n’est pas se battre – Tout d’abord, nous devons éclaircir ce que nous voulons dire quand nous disons “combat”. A chaque fois que nous parlons de combat, nous parlons de ce qui se passe pendant une phase spécifique à l’intérieur du tour. Il y a aussi une mécanique particulière qui s’appelle “se battre” grâce à laquelle deux créatures s’infligent des dégâts équivalents à leur force ; bien que cela rentre dans la catégorie de ce que nous connaissons comme un combat, certaines capacités de Magic comme l’initiative et la double initiative ne concernent que le combat et n’interviennent pas lorsque deux créatures se battent. Sans plus attendre, préparez-vous et entrez dans l’arène.
L’anatomie d’un combat – La phase de combat est divisée en cinq étapes : Début de combat, Déclaration des attaquants, Déclaration des bloqueurs, Dégâts de combat et Fin de combat. A chaque étape, une partie différente du combat a lieu avec des actions spécifiques qui n’interviennent que durant cette étape. Certaines de ces actions ont lieu au tout début de certains étapes et aucun joueur ne peut avoir de réponses : elles sont appelées “Actions basées sur le tour” et elles n’utilisent pas la pile. Lorsqu’un joueur est à une certaine étape, il n’y a aucun moyen pour que l’adversaire puisse empêcher ces actions d’avoir lieu.

Début de combat

Le début de la phase de combat est, en gros, le début de la phase de combat. Le joueur actif devient le joueur attaquant et le joueur non-actif devient le joueur défenseur. A partir de ce moment du tour, les joueurs ne sont plus en mesure de jouer des terrains et de lancer des sorts en rituel (cela comprend les créatures sans le Flash), et ce jusqu’à la fin de la phase de combat.
Les capacités déclenchées – Au début de cette étape, toutes les capacités déclenchées dont l’événement est “au début du combat”, comme le Maître plébéien gobelin ou le Phénix d’arc pour en nommer parmi les plus connus, se déclenchent.. Si nous arrivons à ce moment, il n’y a rien qui permettra à un joueur d’empêcher ces capacités de se déclencher. Cependant, parce que les joueurs communiquent ensemble, il y a moyen qu’ils soient en mesure d’intervenir et d’arrêter ces capacités, mais nous n’allons pas aller aussi loin maintenant.A propos de la priorité, des terrains animables et d’autres démons Après que les capacités déclenchées sont mises en pile, les joueurs ont la priorité pour faire ce qu’ils souhaitent avant de déclarer leurs attaquants. C’est le moment parfait pour le joueur attaquant d’activer les capacités de ses terrains animables. S’il y a une Colonnade céleste ou une Circonscription mobilisée, c’est le dernier moment pour le joueur attaquant de les animer et d’attaquer avec parce qu’une fois que le joueur défenseur passe la priorité avec une pile vide, le jeu passe automatiquement à l’étape suivante.

Déclaration des attaquants

Choisissez votre équipe – Vous souvenez-vous de ce qu’on disait sur les actions basées sur le tour ? Eh bien c’est l’occasion d’en refaire le tour, parce qu’une fois qu’on rentre dans l’étape de déclaration des attaquants, la première chose qui se passe est que le joueur attaquant doit déclarer quelles créatures vont attaquer, et qui ces créatures vont attaquer si le joueur défenseur contrôle des planeswalkers. Une fois que le joueur attaquant a choisi toutes les créatures qu’il souhaite, elles deviennent des créatures attaquantes.
Payez les taxes – Pas si vite ! Il y a des créatures qui ne peuvent pas attaquer à moins que quelque chose ait lieu (restrictions), ou des créatures qui doivent attaquer à chaque combat si possible (obligations). Donc, le joueur attaquant doit vérifier quelles restrictions et quelles obligations affectent leurs créatures, et parfois cette vérification tourne au cauchemar. Je pense que pour rendre cette vérification plus facile à réaliser, créer 3 règles est nécessaire, cela nous servira plus tard :

– Règle #1: S’il faut payer des coûts pour permettre aux créatures d’attaquer, vous n’êtes jamais obligés de le faire. Si vous choisissez de payer ces coûts, vous aurez alors à respecter tous les autres effets.
– Règle #2: Vous devez respecter toutes les restrictions, sauf si elles sont en conflit avec la règle #1. Si vous ne respectez pas une restriction, alors la déclaration des attaquants n’est pas légale et il faut tout recommencer.
– Règle #3: Vous devez respecter le plus d’obligations possible tant que ces obligations ne sont pas en conflit avec les règles #1 et #2. Si vous proposez un ensemble d’attaquants qui n’enfreint aucune restriction, mais que vous auriez pu suivre plus d’obligations, alors il faut tout recommencer. Toujours perdu ? Alors regardons quelques exemples, un facile et un plus compliqué !

Exemple facile : Disons que vous contrôlez deux Maître plébéien gobelin et deux jetons Gobelin que vous avez créés au début de votre combat. Votre adversaire contrôle une Propagande. En théorie, vos 4 créatures devraient aller faire un tour chez votre adversaire à cause des obligations des Maître plébéien ; CEPENDANT, la Propagande de votre adversaire crée une restriction qui est associée à “payer un coût pour que vos créatures attaquent”. Puisqu’il n’y a pas d’obligation de payer ce coût, il est possible de déclarer 0 créatures attaquantes, même si elles “doivent attaquer si possible”.

Exemple plus compliqué: Ok, on va attaquer du lourd, c’est parti. Vous contrôlez un Gobelin godailleur (une 2/2 qui donne la célérité à vos créatures et qui les oblige à attaquer à chaque combat si possible), un Moggs bas-de-plafond (une 3/3 qui ne peut ni attaquer ni bloquer seule), et un Maître des cruautés (une 1/4 qui ne peut attaquer que seule). Quelles sont, à votre avis, toutes les déclarations des attaquants légales? Prenez votre temps, on ne bouge pas …

Prêts ? C’est parti !

Vous vous souvenez des 3 règles dont nous parlions plus tôt ? Eh bien, pour bien commencer, nous devons compter le nombre de restrictions et le nombre d’obligations que nous avons. Ici, nous avons deux restrictions (le Maître des cruautés “peut uniquement attaquer seul”, et les Moggs bas-de-plafond “ne peuvent pas attaquer ou bloquer seuls”) et 3 obligations (les 3 créatures ont “cette créature doit attaquer à chaque tour si possible” grâce au Gobelin godailleur). Pour que l’attaque soit légale, nous devons satisfaire le plus d’obligations possible sans enfreindre aucune restriction. Si nous attaquons seulement avec le Maître des cruautés nous n’enfreignons aucune restriction, puisqu’il attaque seul, mais cela ne sera pas le plus grand nombre d’obligation que nous pouvons suivre, donc ce n’est pas légal. D’autre part, si nous attaquons à la fois avec le Gobelin godailleur et les Moggs bas-de-plafond, nous remplissons 2 obligations (2 sur 3 des “doit attaquer si possible”), et on obéit à une restriction (les Moggs bas-de-plafond ne peuvent pas attaquer seuls). Puisque c’est le plus grand nombre d’obligations que nous pouvons suivre dans enfreindre de restrictions, c’est la seule attaque légale que nous pouvons faire.

Est-ce que c’était clair ? Super ! Maintenant notre proposition d’attaque est légale, nos créatures sont engagées (si elles n’ont pas la vigilance) et ces créatures sont devenues des créatures attaquantes. Nous sommes prêt à nous battre !

Activez vos capacités – Mais avant cela, attendez ! Les capacités déclenchées qui se déclenchent quand une créature attaque se déclenchent et sont mises en pile. Soyez conscients que si une créature a été mise en jeu attaquante à la résolution d’une capacité, comme celle de l’Éveilleur sangfoudre, cette nouvelle créature attaquante ne déclenchera aucune capacité “quand cette créature attaque”. Ces capacités ne se déclenchent que si la créature a été déclarée attaquante au début de l’étape. Maintenant, après que toutes les capacités ont été mises en pile, c’est le moment d’agir avant que son adversaire ne déclare ses créatures bloqueuses. Une fois que les capacités déclenchées sont mises en pile, les joueurs reçoivent la priorié pour lancer des éphémères et activer des capacités. Si vous voulez vous débarasser d’un potentiel bloqueur, agissez maintenant car il sera trop tard après.

Déclaration des bloqueurs

Choisissez vos bloqueurs – Voilà un nouveau challenger ! Une nouvelle étape commence, et nous avons une nouvelle action basée sur le tour : maintenant, le joueur défenseur choisit quelles créatures il va utiliser comme bloqueurs. Il est important de noter que ces créatures doivent être dégagées, et à moins qu’une capacité indique le contraire, une créature ne peut bloquer qu’une créature par combat.
Payons encore plus de taxes – Vous vous souvenez de tout ce qu’il fallait vérifier quand on déclare ses attaquants ? Toutes ces restrictions et ces obligations? Eh bien, les revoilà ! Quand un joueur déclare ses bloqueurs, il doit suivre les trois mêmes règles que nous avons définies pour les attaquants, mais cette fois-ci pour définir des bloqueurs légaux. Juste pour faire un rapide résumé, les trois règles étaient :

– #1: Vous n’êtes pas obligés de payer des coûts pour déclarer vos bloqueurs
– #2: Vous devez suivre toutes les restrictions
– #3: Vous devez satisfaire au plus grand nombre d’obligations, sans enfreindre aucune restriction

Une fois que notre choix de bloqueurs est légal, les capacités qui se déclenchent quand une créature bloque (ou devient bloquée) se déclenchent. Notez qu’il y a beaucoup de type différents de capacités qui se déclenchent pendant la déclaration des bloqueurs, parce que “bloque” et “devient bloquée” n’est pas la même chose que “bloque une créature” ou “devient bloquée par une créature”. Les capacités se déclenchent à chaque fois que la condition de déclenchement est rencontrée. Il semblerait que nous soyons prêts à continuer le combat …

Attendez ! Que se passe-t-il si plus d’une créature bloque le même attaquant ? Ou quand une créature comme la Chevalière des regrets bloque plus d’un attaquant ? Comment savons-nous ce qu’il se passe dans de tels combats ? Eh bien, revoici les actions basées sur le tour ! Avant que les capacités déclenchées aillent en pile et que les joueurs reçoivent la priorité, les joueurs doivent choisir ce qu’on appelle l’ordre d’assignation des blessures, ce qui consiste à arranger la manière dont les créatures attaquantes et bloqueuses sont s’affronter. Il faut voir ça comme un combat dans un couloir exigu : avant d’affronter un nouvel adversaire, vous devez d’abord combattre le premier ; une créature ne peut pas attribuer de dégâts de combat à une autre créature à moins que celle d’avant ait subi des blessures de combat létales.

Dans le cas où plusieurs créatures bloquent le même attaquant, Le joueur attaquant doit déterminer l’ordre d’assignation des blessures. Dans le cas où une seule créature bloque plusieurs attaquants, c’est au joueur défenseur de définir cet ordre

Activez vos capacités, acte 2 ! Vous vous souvenez qu’on a dit que les capacités déclenchées se sont déclenchées précédemment ? Eh bien, c’est parce que ces capacités se déclenchent lorsque les conditions sont réunies, mais qu’elles attendent jusqu’à ce moment précis pour aller en pile. A nouveau, les joueurs reçoivent la priorité pour faire leurs affaires avant la partie cruciale de la phase : le combat en lui-même.

Dégâts de combat

Il semble que la phase de combat est le domaine des actions basées sur le tour, parce que nous en avons encore une ici. Au début de cette étape, ce qui se passe est ce que nous attendons depuis que les attaquants ont été déclarés : le combat. Les créatures s’infligent les unes aux autres des dégâts comme réparti à l’étape précédente, cette action ne passe pas par la pile. Il y a quelques années,il était possible d’attribuer les dégâts à une créature et ensuite sacrifier l’Ancêtre de la tribu Sakura pour chercher un terrain de base, de nos jours aucun joueur ne reçoit la priorité quand les créature s’infligent les dégâts de combat.

Premier tour ! (Initiative et double initiative) Vous vous souvenez du début du module quand nous parlions d’initiative et double initiative ? Voilà, nous arrivons au moment où ces capacités deviennent importantes. Quand des créatures avec l’initiative et la double initiative sont impliquées dans le combat, elles doivent infliger leurs dégâts de combat AVANT les créatures qui n’ont pas ces capacités. Imaginez qu’un As de l’escrime soit bloqué par un jeton Elemental 1/1. Normalement les deux créatures devraient mourir car elles sont toutes les deux 1/1, mais puisque l’As de l’escrime a la double initiative, il inflige ses dégâts de combat avant que le jeton Elemental ait l’opportunité de le faire, donc il n’y a qu’une seule créature qui meurt ici. Tu auras plus de chances la prochaine fois, Elémental ! Après que les dégâts de combat sont infligés, les joueurs reçoivent la priorité de nouveau pour faire des trucs avant la prochaine étape.
Deuxième tour ! (dégâts normaux de combat) S’il y avait des créatures avec l’initiative et la double initiative, ils ont déjà fait leurs affaires. C’est maintenant au tour des autres créatures ! Si une créature qui a subit des dégâts d’une créature double initiative a eu la chance de survivre, elle a le droit de se venger. Les créatures infligent leurs dégâts de combat simultanément, et elles peuvent s’entretuer dans le process. Il est important de noter que si une créature avec la double initiative a tué ses bloqueurs lors de la première étape de blessures, elle n’infligera pas de dégâts au joueur dans cette étape, car elle n’a pas eu l’occasion d’attribuer des dégâts au joueur lors de l’étape précédente. CEPENDANT, il y a quelque chose dont nous n’avons pas encore parlé, et cela va sûrement rendre le combat un peu plus intéressant.

Rendons le combat plus intéressant (capacités et effets) Il y a quelques subtilités qui ajoutent du piment au combat. Le parfait exemple est la capacité Piétinement. Le Piétinement permet à une créature d’infliger des dégâts sur le joueur, même si cette créature a été bloquée. Comment ? Si une créature a déjà assigné des dégâts létaux à ses bloqueurs mais qu’elle n’a pas encore assigné la totalité de ses dégâts, le piétinement permet à cette créature d’infliger le reste des dégâts au joueur ou au Planeswalker qu’elle attaquait. Il faut noter que les dégâts de piétinement ne sont pas automatiques; les joueurs ont besoin de préciser lorsqu’ils infligent des dégâts de piétinement. Si non, tous les dégâts seront infligés aux créatures. C’est encore plus rigolo lorsque l’on combine le Contact mortel et le Piétinement, car il ne faut assigner qu’un point de dégât pour que cela soit létal, vous pouvez piétiner pour beaucoup plus de dégâts !

Pour comprendre encore mieux comment cette étape fonctionne, nous devons comprendre comment les dégâts en eux-mêmes fonctionnent. On voit cela généralement comme un ensemble assez large, mais il y a des engrenages en arrière-plan qui les affectent ou les modifie. Ce n’est pas sorcier, mais il a quelques points intéressants qu’il est bon de savoir pour tout comprendre en totalité : les dégâts sont une pièce qui se joue en trois actes :

– Acte 1: Les dégâts sont infligés. A ce point, toutes les capacités qui se déclenchent quand les dégâts (ou les dégâts de combat) sont infligés, se déclenchent à ce moment-là mais ne sont pas encore mises en pile.

– Acte 2: Les dégâts sont traduits en résultats. La plupart du temps, ces résultats sont :
– Un joueur perd des points de vie
– Un Planeswalker perd des marqueurs loyautés

Cependant, des effets peuvent modifier cela, par exemple la capacité Infection, une capacité qui traduit les dégâts en marqueurs poison (quand cela est infligé aux joueurs) ou en marqueurs -1/-1 (quand cela est infligé aux créatures). Les créatures avec la capacité Lien de vie traduisent aussi leurs dégâts en gain de point de vie.
– Acte 3: Les dégâts (et leur magie) ont lieu. Prenons un exemple rapide, et sautons direct en mode difficile ! Vous attaquez votre adversaire avec une Liche engrimoirée. Votre adversaire contrôle un Emperion de platine, mais choisit de ne pas bloquer (c’est probablement le meilleur choix stratégique). Que se passe-t-il lors de l’étape des dégâts de combat ? Prenez votre temps, vous pouvez le faire !
Vous l’avez ? Si vous pensiez que nous ne gagneriez pas de points de vie, mais que vous alliez quand même piocher et défausser une carte ? vous avez raison ! Quand la Liche engrimoirée inflige des dégâts de combat, sa capacité se déclenche pendant l’acte 1, indépendamment de la capacité de l’Emperion de platine n’autorise pas le total de point de vie à changer. En fait, il s’agit d’un effet qui modifie comment les dégâts sont traduits en résultats, donc cela va affecter directement la capacité Lien de vie de la Liche, vous empêchant de gagner des points de vie. Tout se passe très bien jusqu’à présent ! Mais nous avons d’autres choses à faire, et il y a une dernière étape dans la phase de combat.

Fin de combat

Toujours plus de déclenchements ! Nous approchons de la fin, et c’est maintenant le tour des capacités qui font des choses “à la fin du combat” de se déclencher. C’est maintenant que nous disons au revoir aux jetons Ange du Geist de Saint-Traft, ou au jeton Ragavan créé par Kari Zev, pillarde de vaisseau volant.
C’est la fin mais toujours en combat C’est maintenant la dernière fois que les joueurs vont recevoir la priorité en phase de combat, et bien que cette étape s’appelle Fin de combat, les créature sont toujours considérées attaquantes et bloqueuses. Cette étape est la dernière chance pour un joueur de lancer un Reproche de Gideon sur une créature. Après que tous les joueurs ont passé la priorité sur une pile vide, la phase de combat est officiellement terminée, et les créatures cessent d’être attaquantes ou bloqueuses.
Un combat contre deux têtes – Bon, eh bien, nous avons parlé de ce qu’il se passait pendant la phase de combat, nous nous sommes limités à seulement deux joueurs, mais nous savons qu’une partie de Magic peut se jouer à plus de deux joueurs en même temps. Donc, que se passe-t-il dans un combat lors d’une partie en Troll à deux têtes ? Il y a quelques différences clé qui méritent d’être mentionnées. Tout d’abord, vous et votre partenaire attaquez en même temps en tant qu’équipe attaquante, et au lieu d’attaquer l’autre équipe, vous choisissez quelle créature attaque quel joueur ou Planeswalker. C’est particulièrement important quand il y a des restrictions ou des capacités qui ne s’appliquent qu’à un seul joueur, comme par exemple Propagande, ou Perdus dans les bois. Dans ces cas, cela peut sembler judicieux d’attaquer l’autre joueur. Dans la même veine, n’importe quelle capacité qui dépend du joueur défenseur n’affecte que ce joueur qui est attaqué par la source de la capacité. Par exemple, la capacité Annihilateur d’un Écrabouilleur d’Ulamog ne forcera que le joueur attaqué par l’Ecrabouilleur à sacrifier des permanents, et pas l’autre joueur, ni une combinaison des deux. Il y a aussi des capacités qui indiquent qu’une créature ne peut pas être bloquée si le joueur défenseur contrôle un type particulier de terrain. C’est ce qu’on appelle la Traversée des terrains. Il est important de savoir que si vous attaquez un joueur avec un Boa des rivières, et que ce joueur contrôle une Île, le fait que l’autre joueur de l’équipe ne contrôle pas d’Île ne change rien, aucun joueur ne pourra bloquer cette créature. Donc, vous vous êtes rendus compte qu’en Troll à deux têtes qui vous attaquez est une décision stratégique très importante.

Remballons – Wow, nous sommes arrivés à la fin de ce module.Il est maintenant temps de réfléchir à tout ce que nous avons appris jusqu’à présent, et de faire un quiz rapide ! Merci de m’avoir suivi dans cette aventure, on se retrouve au prochain module !