Lección

MTG: Pasos y Fases de un Turno Texto

Hola y bienvenidos al Módulo de Judge Academy de Pasos y Fases de un Turno.
Comenzaremos con una visión general de la estructura de un turno y algunas características comunes de los pasos y las fases, y luego profundizaremos en cuestiones específicas de cada paso y cada fase de un turno.
Cubriremos qué es lo que pasa en que momento y como se desarrolla un turno típico en una partida de Magic.
Al finalizar el Módulo, conocerás las partes de un turno, que sucede en cada paso y en cada fase, y como avanzamos a través de un turno típico en una partda de Magic.

Los turnos en Magic están compuestos de 5 fases, algunos de los cuales contienen múltiples pasos.
La primer fase es la la Fase Inicial, que incluye los Pasos de Enderezar, Mantenimiento y Robar.
Luego está la Fase Principal Precombate, que no contiene pasos, seguida por la Fase de Combate, que contiene los Pasos de Inicio de Combate, Declarar Atacantes, Declarar Bloqueadoras, Daño de Combate y Final de Combate.
Tras el Combate, tenemos la Fase Principal Poscombate y finalmente la Fase de Finalización, que contiene el Paso Final y Paso de Limpieza.
Fuera de las Fases Principiales, que no contienen pasos, hablaremos respecto a cada paso de manera independiente, debido a que cada una tiene componentes únicos que hacen que Magic funcione.
Pero antes de eso, hablaremos respecto a algunas características generales de los pasos y las fases y el vocabulario que usaremos para hablar de ellos.

Hay varias acciones que siempre ocurrirán durante ciertas partes del turno, como robar una carta durante el paso de robar.
Se llaman Acciones Basadas en Turno, y las discutiremos en los pasos y las fases en las que ocurren.

A diferencia de las habilidades disparadas o de los hechizos, las Acciones Basdas en Turno no usan la pila y no son controladas por ningún jugador.
Los jugadores no pueden responder a una Acción Basada en Turno.
Simplemente suceden en la primer parte del paso o fase adecuado.
Además hay una Acción Basada en Turno que vacía el maná de la reserva de maná al final de cada paso y de cada fase.
Las Acciones Basadas en Turno pueden ser alteradas por cartas. Por ejemplo, Omnath, centro de maná previene que el maná de algunos tipos no se vacíe de la reserva de maná al final de cada paso y de cada fase, o Monolito de basalto, que no se endereza durante el paso de enderezar.
Es importante no confundir Acciones Basadas en Turno con Habilidades Disparadas que suceden durante parte del turno, como por ejemplo “al principio de tu mantenimiento” o “al principio del combate”.
Esos disparos, que son creados por cartas en vez de siempre existir como las Acciones Basadas en Turno, usan la pila y son controlados por un jugador.

Durante la mayoría de los pasos y las fases, los jugadores recibirán prioridad para jugar hechizos y activar habilidades.
Cada vez que eso sucede, se sigue un proceso.
Primero, el juego chequea las Acciones Basadas en Estado.
Luego, chequeamos por cualquier disparo que haya ocurrido desde la última vez que un jugador recibiera prioridad.
Eso incluye cualquier cosa que haya disparado como resultado de chequear las Acciones Basadas en Estado.
Esos disparos son puestos en la pila antes de que los jugadores reciban prioridad.
Primero, el Jugador Activo coloca todos sus disparos en cualquier turno, aún si algunos de esos disparos se dispararon antes que otros.
Luego, el Jugador No Activo coloca sus disparos en la pila. Finalmente el jugador activo recibe prioridad.

Ahora hablaremos acerca de cada paso y cada fase del turno detalladamente. Pero antes, necesitamos saber como nos movemos entre pasos en el turno.
En los pasos o fases donde los jugadores reciben prioridad, esto es simple: Una vez que ambos jugadores pasan prioridad mientras que la pila esté vacía, el juego avanza al siguiente paso o fase.
Hay algunos pasos donde los jugadores no reciben prioridad.
Para estos pasos, una vez que todas las acciones aplicables sucedan, el juego avanzará automáticamente al siguiente paso.
Hablaremos más al respecto cuando discutamos esos pasos de manera específica.

¡Hacia los distintos pasos y fases!
Como quizás ya sepas, el Paso de Enderezar es el primer paso de un turno.
Lo que quizás no sepas es que en realidad hay dos Acciones Basadas en Turno en el Paso de Enderezar, ¡y que enderezar permanentes no es la primera!
Técnicamente lo primero que ocurre al inicio del paso de enderezar es que los permanentes del jugador activo con “Cambiar de Fase” que están “Fuera de Fase” entran en fase y viceversa.
Cambiar de Fase es una habilidad vieja y es raro que sea relevante fuera de Commander. Aún así es bueno saberlo. Más importante, el Jugador Activo endereza luego de manera simultánea los permanentes que controla.
Por defecto, esto incluye todos los permanentes que el jugador activo controle, pero algunas cartas pueden prevenir que algunos de ellos se enderecen como es usual. Por ejemplo, Dormir previene que las criaturas de un jugador se enderecen.
Los jugadores no reciben prioridad durante el Paso de Enderezar, y eso implica que nada del proceso que discutimos antes sucede.
Las Acciones Basadas en Estado no se chequean, y aunque haya habilidades que disparan, no son puestas en la pila en el paso de enderezar.
Eso incluye cartas con la habilidad de Inspiración, que disparan cuando la criatura se endereza.
Estas irán a la pila la próxima vez que un jugador reciba prioridad, en el Mantenimiento.
Como los jugadores no reciben prioridad en este paso, avanzaremos al siguiente paso tan pronto como todas las Acciones Basadas en Turno para este paso se hayan completado.

El siguiente paso es el Mantenimiento.
No hay Acciones Basadas en Turno en este paso, así que avanzaremos directamente a que los jugadores reciban prioridad. Como lo discutimos antes, primero chequeamos por Acciones Basadas en Estado.
Luego ponemos todos los disparos en la pila que hayan disparado desde antes que los jugadores recibieran prioridad.
Como recordarás, los jugadores no reciben prioridad en el Paso de Enderezar, por lo que esta es la primera vez en este turno que pondremos disparos en la pila.
El Jugador Activo coloca primero todos sus disparos en la pila, en cualquier orden. Por ejemplo, si controla Mediadora de lo ideal, que tiene un disparo de Inspiración que dispara cuando se endereza y Creación olvidada, que dispara al principio del mantenimiento, puede poner los disparos en cualquier orden en la pila, aún si el disparo de Mediadora de lo ideal disparó un paso antes de que el disparo de Creación olvidada lo hiciera.
Luego el Jugador No Activo coloca sus disparos en la pila, también en el orden que decida, y a continuación el Jugador Activo recibe prioridad.
Como los jugadores reciben prioridad en este paso, no avanzaremos hacia el siguiente paso hasta que ambos jugadores pasen prioridad con la pila vacía.

El paso final en la Fase de Inicio es el Paso de Robar.
Como habrás adivinado, hay una Acción Basada en Turno en el Paso de Robar.
Lo primero que sucede es que el jugador activo roba una carta.
Ese robo puede ser reemplazado con otras acciones, como Dragar, o prevenida por diversos efectos de cartas. Pero siempre estará ahí por defecto.
Antes de que los jugadores reciban prioridad, cualquier habilidad que haya disparado desde el mantenimiento va a la pila, incluyendo cualquiera que dispare por robar una carta
Luego de eso, los jugadores reciben prioridad, al igual que lo hicieron en el Mantenimiento.
Recuerda que si bien los jugadores reciben prioridad en el Paso de Robar, aún no estamos en la Fase Principal.
Esto quiere decir que sólo hechizos a velocidad de instantáneo y habilidades pueden ser puestos en la pila.
Esta es la razón por la que si juegas Pandilla Vendilion en el paso de robar, puedes deshacerte de una carta que sea a velocidad de conjuro que tu oponente haya robado antes de que tenga una oportunidad de jugarla.

Luego entramos en la segunda fase de un turno, la Fase Principal Precombate.
No hay pasos en esta fase. Sin embargo, hay una Acción Basada en Turno algo inusual: Lo primero que sucede en la Fase Principal Precombate es que el Jugador Activo coloca un contador de sabiduría en cada Saga que controla.
Esto, como todas las Acciones Basdas en Turno, no usa la pila, y esto sólo es relevante si estás jugando con alguna de las Sagas de Dominaria.
Luego de eso, los jugadores reciben prioridad, aunque hay algunas reglas adicionales para las Fases Principales.
El Jugador Activo puede jugar una Tierra en la Fase Principal siempre que tenga prioridad, la pila esté vacía y aún no haya jugado una tierra este turno.
El Jugador Activo también puede jugar hechizos a velocidad de conjuro como la mayoría de las Criaturas, Artefactos o Conjuros, siempre que tenga prioridad y la pila esté vacía.

A la tercera y más complicada fase: La Fase de Combate.
El primer paso de la Fase de Combate es el Paso de Inicio de Combate.
Aquí no hay Acciones Basadas en Turno, así que chequearemos Acciones Basadas en Estado y pondremos disparos en la pila.

Disparos que suceden “al comienzo del combate” son bastante frecuentes.
Luego los jugadores reciben prioridad, como en la mayoría de los pasos.

Nota que ya no estamos en la Fase Principal, así que aunque el oponente juegue un hechizo que sea conveniente, es demasiado tarde en este momento para jugar hechizos a velocidad de conjuro.
Estos tendrán que esperar hasta la siguiente Fase Principal.

El siguiente paso es el Paso de Declarar Atacantes.
Como Acción Basada en Turno, el Jugador Activo debe declarar sus atacantes antes de que cualquier otra cosa suceda en este paso.
Los atacantes declarados deben ser legales basados en las reglas o restricciones que apliquen, y como todas las Acciones Basadas en Turno, esto no usa la pila. Entonces nadie puede responder a que los atacantes sean declarados antes de que suceda.

Hay muchas habilidades que disparan cuando las criaturas atacan, así que antes de que los jugadores reciban prioridad, estas irán a la pila.
Luego el Jugador Activo recibe prioridad, como es usual.

Como habrás esperado, luego está el Paso de Declarar Bloqueadoras.
Si no se declararon atacantes y ninguna criatura fue puesta en el campo de batalla atacando, este paso se saltea en su totalidad.
Asumiendo que sí hay atacantes, lo primero que sucede en este paso es que el jugador defensor declara bloqueadoras, también siguiendo cualquier regla o restricción que sea relevante.
Luego, también como una Acción Basada en Turno que no usa la pila, el Jugador Activo debe anunciar el Orden de Asignación de Daño para cualquiera de sus criaturas que haya sido bloqueada.
Finalmente chequearemos de nuevo por Acciones Basadas en Estado, pondremos disparos en la pila y el Jugador Activo recibirá prioridad.

Ahora tenemos el Paso de Daño de Combate.
Al igual que en el paso de declarar bloqueadoras, saltearemos este paso si no hubo atacantes declarados o puestos en el campo de batalla.
Lo primero que ocurre en este paso es que el Jugador Activo y luego el Jugador Defensor anuncian como sus criaturas harán daño de combate.
Deben apegarse al Orden de Asignación de Daño que fue previamente anunciado, pero las decisiones sobre cuánto daño hará cada criatura se toman ahora, siempre que se sigan todas las reglas y restricciones.
Luego, también como una Acción Basada en Turno que no usa la pila, el daño de combate se realiza de manera simultánea.
Después los jugadores reciben prioridad como es usual, luego de chequear las Acciones Basadas en Estado y colocar cualquier disparo que haya sucedido en la pila.
Este paso es inusual debido a que pueden haber múltiples pasos de daño de combate en un mismo turno.
Si cualquier criatura atacante o bloqueadora tiene Dañar Primero o Dañar Dos Veces, entonces sólo esas criaturas harán daño de combate en este paso, y luego habrá otro Paso de Daño de Combate tras el mismo.
En ese Paso de Daño de Combate, sólo las criaturas que tengan Dañar Dos Veces o hayan hecho aún daño en esta Fase de Combate harán daño.
Ambos Pasos de Combate incluyen que los jugadores reciban prioridad, lo que significa que los jugadores pueden tomar acciones entre el Daño de dañar primero y el daño regular.
No avanzaremos al Segundo Paso de Daño de Combate hasta que ambos jugadores hayan cedido prioridad con la pila vacía, al igual que en cualquier otro paso.

El Paso de Final de Combate cierra la Fase de Combate.
No tendremos Acciones Basadas en Turno de las que preocuparnos en este paso, así que directamente iremos a chequear Acciones Basadas en Estado, poner disparos en la pila y darle prioridad al Jugador Activo.
Varias de las habilidades que disparan al final del combate, son habilidades disparadas demoradas que acomodan cosas que sucedieron en combate, como por ejemplo Geist de San Traft.
También es importante notar que, aunque el daño ya se hizo, aún estamos en la Fase de Combate hasta que el Paso de Final de Combate finalice.

Ahora iremos a la penúltima fase, la Fase Principal Poscombate.
Esta fase es idéntica a la Fase Inicial Precombate, excepto que no hay Acciones Basadas en Turno para las Sagas.
Una vez más, el Jugador Activo puede jugar hechizos a velocidad de conjuro siempre que tenga prioridad y la pila esté vacía.
También puede jugar una tierra si aún no lo ha hecho este turno, pero ten en cuenta que sólo se permite bajar una tierra por turno por defecto. Así que si el Jugador Activo jugó una tierra en su Fase Principal Precombate, no puede hacerlo de nuevo en la Fase Principal Poscombate.

Ahora vamos a la fase final del turno, la Fase de Finalización.
El Paso Final es el primero de dos pasos en esta fase, y al igual que el mantenimiento, es un paso bastante simple sin Acciones Basadas en Turno.
Como es usual, se chequean las Acciones Basadas en Estado, los disparos son puestos en la pila y el Jugador Activo recibe prioridad.
Una vez que ambos jugadores pasen prioridad con la pila vacía, avanzamos al Paso de Limpieza.

Finalmente, tenemos el Paso de Limpieza.

Primero, como una Acción Basada en Turno que no usa la pila, el Jugador Activo debe descartar hasta llegar al tamaño máximo de mano.
Luego, el daño marcado en los permanentes es removido y de manera simultánea, los efectos que duran “hasta el final del turno” y “este turno” finalizan.
Estos ocurren a la vez, así que la Criatura 2/2 que salvaste de un Relámpago jugando un Crecimiento Gigante en ella, no muere al finalizar el efecto de Crecimiento Gigante.
A continuación chequeamos por Acciones Basdas en Estado y cualquier disparo que esté esperando para ir a la pila.
Si algo de ello sucediera en estos pasos, se completan como siempre, y luego los jugadores reciben prioridad.
Una vez que ambos jugadores pasan prioridad con la pila vacía, otro Paso de Limpieza inicia.
Si no ocurre nada cuando se chequean disparos y Acciones Basadas en Estado, entonces termina el turno sin que los jugadores reciban prioridad en ese paso de limpieza y comienza el siguiente Paso de Enderezar.
No hay ningún espacio entre turnos. Pueden haber múltiples pasos de limpieza en un solo turno si siguen sumándose disparos y Acciones Basadas en Estado.
También vale la pena destacar que una vez que un jugador descarta cartas hasta llegar al tamaño máximo de mano, a menos que una Acción Basada en Estado o un disparo haga que los jugadores reciban prioridad, es demasiado tarde para que cualquier jugador tome acciones hasta el siguiente turno, dado que no recibirán prioridad en el Paso de Limpieza.

Ya hemos recorrido un turno completo en una partida de Magic.
Ahora deberías estar familiarizado con los pasos y las fases de un turno, Acciones Basadas en Turno y cómo funcionan, así como también con la forma en que el juego avanza desde una fase o un paso al siguiente.
Claramente, en una partida real de Magic, es inusual que cualquier jugador sea tan preciso respecto a sus turnos.
Sin embargo, es importante que los jueces conozcan estos detalles para que puedan tener el contexto adecuado y así poder acomodar las fallas de comunicación y los inconvenientes que surjan a raíz de estas faltas de precisiones.

Un gran ejercicio para afianzar este conocimiento es jugar algunos turnos de una partida de Magic siendo completamente preciso acerca de qué es lo que está sucediendo.
Es algo lento, pero ayudará a que estés seguro respecto a como funcionan las mecánicas del juego.