Lección

MTG: Reglas de Torneo de Magic Texto

Hola, soy Alfonso Bueno de España. Soy arbitro de nivel 3 y GPHJ. En los próximos minutos tendré el honor de guiarte a través de las Reglas de Torneo de Magic (MTR en adelante), centrándonos en lo que necesita saber un árbitro de Juez 1. Como comprenderás, esta presentación no puede cubrir todo el documento, ni está diseñado para explicar cada detalle de cada sección presentada. Mi recomendación personal, es que te leas cuidadosamente todo el documento de vez en cuando. Pero, por ahora, vamos a centrarnos en lo que necesitas saber para convertirte en juez de nivel 1.

¿Qué es un juez?
Juez Principal (Sección 1.7)
Juez de Piso (Sección 1.8)

¿Qué es ser un juez de Magic? (Sección 1.8)
De acuerdo con la sección 1.8 de las MTR “Los jueces de piso están disponibles para los jugadores y espectadores para responder preguntas, lidiar con jugadas ilegales o asistir con peticiones razonables”.

Los jueces deben responder dudas sobre las reglas e interacciones entre cartas o proporcionar el texto Oracle de las cartas. En Nivel de Imposición de Reglas Normal (REL Regular), los jueces pueden ayudar a los jugadores a entender el estado del juego a fin de educar a los jugares.

“Los jueces no intervienen en un juego para evitar acciones ilegales, pero sí intervienen tan pronto como se ha roto una regla o para prevenir que una situación se complique”.

¿Y esto que quiere decir? ¡Buena pregunta! Esto quiere decir que tú, como juez, normalmente no debes intervenir en una partida cuando creas que un jugador está a punto de romper una regla, sino que debes esperar a que efectivamente la haya roto. Es en este momento, cuando debes intervenir y ayudar a los jugadores. Como juez también debes intervenir cuando las cosas pueden empeorar sustancialmente si no lo haces, por ejemplo, si ves una carta en el suelo que puede ser de la baraja de alguno de los jugadores, o si ves a dos jugadores discutiendo entre ellos.

¿Qué es ser el Juez Principal? (Sección 1.7)
Tú vas a ser el juez principal en la mayoría de los torneos que arbitres. El juez principal es la autoridad final en cualquier torneo sancionado por la DCI y todos los participantes del torneo deben seguir sus interpretaciones.

Las responsabilidades del juez principal incluyen:

– Asegurarse que se sigan todos los pasos necesarios para lidiar con violaciones de las reglas de juego o de la política, con las que se encuentre o de las que sea informado.
– Tomar las decisiones de reglas definitivas en todas las apelaciones, potencialmente contradiciendo la decisión de un juez de piso.
– Coordinar y delegar las tareas entre los jueces de piso según se necesite.
Los torneos sancionados requieren de la presencia física de un juez principal durante el mismo para resolver disputas, interpretar las reglas y tomar otras decisiones oficiales.

En otras palabras: tú, el Juez Principal, eres el responsable de llevar a buen término el torneo, en colaboración con el Organizador del Torneo. Debes resolver las dudas y disputas, coordinar a tus jueces (en los torneos que tengan un equipo de jueces) y muy probablemente también vas a estar a cargo de los demás procesos del torneo (como crear los emparejamientos, introducir los resultados o poner los números de mesa antes del torneo). Tienes que asegurarte de que el evento se desarrolle correctamente.

Mecánicas de torneo
Estructura de ronda(partida) (Sección 2.1)

Una ronda de Magic consiste en una serie de juegos que se juegan hasta que un lado ganó un número prefijado de juegos, normalmente dos.

Si la ronda termina antes de que un jugador haya ganado la cantidad necesaria de juegos, el ganador de la ronda es el jugador que ganó más juegos en ese momento, normalmente el jugador que ganó el primer juego. Si ambos jugadores ganaron la misma cantidad de juegos, la partida es un empate. Esto es, si van 1-1 o 0-0, la ronda es un empate.

Regla Juega o Roba (Sección 2.2)

-Para el primer juego de cada ronda durante la parte del Suizo del evento, un jugador determinado por un método aleatorio (como una tirada de dato o de moneda) elige si juega primero o segundo.

-Debe declarar esta elección antes de mirar su mano. Si no declaran nada, se asume que juega primero.

-El jugador que juega primero se salta el paso de robar de su primer turno.

-Después de cada juego en una ronda, el perdedor de ese juego decide quien juega primero en el siguiente juego.

-Si el juego anterior terminó en un empate, el jugador que decidió jugar o robar al comienzo de dicho juego empatado, decide nuevamente.

-Durante los Playoff (el Top8 habitualmente), el jugador que acabó en mejor posición en el Suizo elije, en lugar de determinarse un jugador al azar. Por ejemplo, si el jugador que terminó la parte del Suizo en segunda posición se enfrenta al jugador que terminó séptimo, el jugador que terminó segundo escoge si juega primero o roba, no se usa un método aleatorio.

Procedimientos Pre-Juego (Sección 2.3)

Se deben realizar los siguientes pasos en un tiempo razonable antes de que cada juego comience:

1. Si se permite usar el sideboard (es decir, no es el primer juego) los jugadores pueden usarlo.
2. Los jugadores barajan sus mazos.
3. Los jugadores presentan sus mazos a sus oponentes para que los barajen. El sideboard (si existe) también es presentado en este momento.
4. El jugador designado debe decidir si juega primero o segundo en este momento.
5. Cada jugador roba 7 cartas.
6. Cada jugador, en orden de turno, puede realizar mulligans.
Se considera que el juego comienza una vez que todos los jugadores terminaron sus mulligans. Los procedimientos pre-juego pueden realizarse antes de que comience oficialmente el tiempo de ronda.

Conceder o empatar intencionalmente juegos o rondas (Sección 2.4)

Si un juego o ronda no ha terminado, los jugadores pueden conceder o acordar mutuamente empatar en dicho juego o ronda.

Se considera que una ronda está terminada una vez que se rellene el talón de resultados o, si no se usan talones, cuando un jugador deja la mesa después de que el juego terminó.

Si el jugador que concede ganó un juego de esa ronda, ésta debe ser reportada como 2-1. Los empates intencionales, donde no se juega ningún juego, siempre se reportan como 0-0-3 o usando el botón “empate” (0-0) en el WER.

Los jugadores no pueden acordar una concesión o empate a cambio de ninguna recompensa o incentivo. Hacer eso se considera Soborno, que es una infracción muy grave que se explica en profundidad en otra lección.

Si un jugador se niega a jugar, se asume que concede la partida.

Procedimientos de fin de ronda (Sección 2.5)

Si se alcanza el límite de tiempo de la ronda antes de poder determinar un ganador, el jugador cuyo turno se está jugando termina su turno y se juegan un total de cinco turnos adicionales. Esto normalmente significa que un jugador tomará tres turnos y el otro dos, si un jugador toma turnos adicionales pueden cambiar esto.

Si el jugador activo ya indicó que quiere pasar el turno cuando se alcanza el límite de tiempo, se considera que están en el siguiente turno del oponente. Esto quiere decir que, si un jugador dice “Vas”, pero el oponente se queda pensando o juega algo “al final del turno”, este no será el “turno 0”, sino que el siguiente turno del oponente será el “turno 0”.

En los torneos con equipos de varios jugadores jugando juntos (como Gigante de dos cabezas) se usan tres turnos adicionales, en lugar de cinco.

Una vez que finaliza el tiempo, no pueden comenzar nuevos juegos. Si el tiempo finaliza antes de que ambos jugadores se hayan quedado con la mano, no deben comenzar ese juego.

Si ambos jugadores han ganado un juego cada uno o ninguno ha ganado un juego, la ronda será un empate. Como hemos visto antes, si esto pasa y sólo uno de los jugadores ha ganado un juego, ese jugador es el ganador de la ronda. Si ambos jugadores han ganado un juego o ninguno ha ganado un juego todavía, la ronda es un empate.

En las rondas de eliminación directa, las rondas no pueden terminar en un empate. Si cada jugador ha ganado el mismo número de juegos al final de los turnos adicionales, el jugador con el total de vidas más alto gana el juego actual. En caso de que todos los jugadores tengan el mismo total de vidas (o estén entre juegos y tengan el mismo número de victorias) el juego/ronda continua con una nueva acción basada en estado: si un jugador no tiene el total de vidas más alto, pierde el juego.

Extensiones de tiempo (Sección 2.6)

Si un juez pausa una partida por más de un minuto mientras está corriendo el tiempo de ronda, debe extender el tiempo de partida en esa duración. La extensión de tiempo se dará independientemente de si fueron los jugadores quienes solicitaron asistencia del juez o fue el juez quien se involucró en la partida.

Apelaciones al Juez Principal (Sección 2.9)

Si un jugador no está de acuerdo con la decisión de un juez, puede apelar la decisión al Juez Principal.

Los jugadores no pueden apelar antes de que el juez de piso haya terminado su resolución.

Las decisiones del Juez Principal o de los jueces de apelación (existen en torneos muy grandes) son finales.

Recuerda que en la mayoría de los torneos tú serás en Juez Principal. En estos casos, cuando un jugador no esté de acuerdo con tu decisión, te recomiendo que hagas dos cosas:

Primero: Vuelve a escuchar lo que dice el jugador, puede que te falte algo de información importante, pero sin dejar que la conversación se convierta en un bucle en la que se repiten una y otra vez los mismos argumentos.

Segundo: Dedica un momento a comprobar el documento en el que se base tu decisión (Comprehensive rules; JAR; etc). Todos somos humanos y podemos estar recordando algo mal.

Abandonar (Dropear) un torneo (Sección 2.10)

Los jugadores pueden abandonar un torneo en cualquier momento.

Si un jugador abandona un torneo antes de que comience la primera ronda, se considera que no participó del torneo y no figurará en la clasificación final ni
recibirá Puntos Planeswalker de participación.

Los jugadores que abandonan durante torneos de limitado son propietarios de las cartas que legítimamente tengan en su posesión en ese momento. Esto incluye cualquier sobre cerrado o parcialmente seleccionado (drafteado).

Tomar Notas (Sección 2.11)

Se permite a los jugadores tomar notas escritas durante una ronda y pueden referirse a dichas notas mientras la ronda está en progreso. Esto se limita las notas que tomen los jugadores durante la ronda, no a cosas que hubiesen escrito antes del comienzo de la ronda.

Entre juegos, los jugadores pueden consultar anotaciones hechas antes del comienzo de la ronda. Se conoce a estas notas como “notas de banquillo” o “notas de sideboard”.

El uso de dispositivos electrónicos para tomar o mirar notas está permitido a Nivel de imposición de reglas Normal. Los jugadores pueden consultar el texto de Oracle en cualquier momento. Consultar fuentes online, como gatherer.wizards.com, está permitido en Nivel de Imposición de Reglas Normal incluso aunque este contiene una pequeña cantidad de información estratégica.

Dispositivos electrónicos (Sección 2.12)

-En torneos de Nivel de imposición de reglas Normal se permiten los dispositivos electrónicos, pero los jugadores no pueden usarlos para acceder a información que contiene ayuda estratégica o información sobre el mazo del oponente.

-El Juez principal o el Organizador de un torneo puede restringir o prohibir el uso de dispositivos electrónicos durante las partidas.

Ya casi hemos terminado con esta presentación, pero antes de continuar, me gustaría recordaros que hay muchos detalles y casos específicos regulados las reglas que no se han explicado en este vídeo/texto, os recomiendo que estudiéis y refresquéis el conocimiento del documento MTR cada cierto tiempo.

Reglas de sanción
Mínimos de participación (Sección 10.1)

Para torneos individuales, deben participar un mínimo de ocho (8) jugadores.
Para torneos por equipos o Gigante de dos cabezas, debe participar un mínimo de cuatro (4) equipos.
Si no se alcanza un mínimo de participación, el torneo no se considera sancionado por la DCI y no otorgará Puntos Planeswalker. Si no se alcanzan los mínimos de participación en un torneo sancionado, el organizador del
torneo debe reportarlo como “No realizado”.

Cantidad de rondas (Sección 10.2)
Para los torneos individuales, un mínimo de tres (3) rondas.
Para los torneos en equipo y de Gigante de dos cabezas, el mínimo es de dos (2) rondas.
Como en el apartado anterior, si no se cumple el mínimo de rondas, el torneo no se considera sancionado por la DCI y no otorgará Puntos Planeswalker.

La cantidad de rondas debe anunciarse antes del comienzo de la primera ronda; una vez anunciada, no puede cambiarse. Se puede anunciar una cantidad variable de rondas, con un criterio específico para terminar el torneo.
Por ejemplo, un torneo con 20 jugadores puede anunciarse con cinco rondas a menos que un solo jugador tenga cuatro victorias tras jugar cuatro rondas.

Límites de tiempo
El tiempo mínimo requerido para cualquier ronda es 40 minutos, sin embargo, el tiempo recomendado es 50 minutos.

En torneos de Mazo Sellado deben darse 20 minutos para el registro de mazos y 30 minutos para construcción de mazos. En los eventos de Presentación se recomienda dar 15 minutos adicionales para construcción de mazo.

En Draft, 25 minutos para registro y construcción de mazos.

El juez principal es la autoridad final sobre los límites de tiempo de un torneo. Sin embargo, cualquier desviación de estas recomendaciones debe ser anunciada antes y durante la inscripción al torneo.

Existen otros límites de tiempo para otro tipo de torneo, si los necesitas, los puedes encontrar en el Apéndice B de las MTR.

Muchas gracias por escuchar/leer hasta aquí. Espero que te haya resultado útil y te dese mucha suerte en tu examen de nivel 1.