Lezione

MTG: Il Combattimento Testo

Ciao e benvenuto in questo modulo. Scopriremo insieme come affrontare ogni aspetto intricato del combattimento.

Il combattimento non è una lotta Per prima cosa, dobbiamo chiarire ciò che si intende con “Combattimento”. Ogni volta che si fa riferimento al Combattimento, si intende una fase specifica del turno. Esiste una meccanica chiamata Lottare, che fa sì che due creature infliggano danno pari alla propria forza l’una all’altra; sebbene questo avvenga anche nel combattimento, in Magic esistono alcune abilità come attacco improvviso e doppio attacco (di cui parleremo tra poco) che hanno un impatto sul combattimento ma non sull’abilità Lottare. Non perdiamo altro tempo e passiamo subito ai dettagli.
L’anatomia del combattimento La fase di combattimento è formata da cinque sottofasi: Inizio del combattimento, Dichiarazione delle creature attaccanti, Dichiarazione delle creature bloccanti, Danno da combattimento, Fine del combattimento. In ognuna di queste sottofasi avviene una parte del combattimento, con azioni specifiche che appartengono a ogni singola sottofase. Alcune di queste azioni avvengono all’inizio della sottofase e i giocatori non possono rispondere; queste azioni sono chiamate Azioni del turno e non usano la pila; una volta che un giocatore procede fino a una determinata sottofase, l’avversario non può fare nulla per evitare che queste azioni avvengano.

Inizio del combattimento

La sottofase di inizio del combattimento è proprio ciò che dice il nome: l’inizio della fase di combattimento. Il giocatore attivo diventa il giocatore attaccante e il giocatore non attivo diventa il giocatore in difesa. Il giocatore attivo non ha più la possibilità di giocare la terra di turno e non può più lanciare magie a “velocità stregoneria” (tra cui le creature che non possiedono l’abilità Lampo) fino alla fine della fase di combattimento.
Abilità innescate All’inizio di questa sottofase si innescano tutte le abilità innescate che dicono “all’inizio del combattimento”, come quelle del Goblin Trascinatore di Folle e della Fenice dell’Arcolampo. Se ci troviamo in questa sottofase, i giocatori non possono più fare nulla per impedire che queste abilità si inneschino. Tuttavia, in base al modo in cui i giocatori comunicano tra loro, ci sono modi per interagire con queste fastidiose abilità, ma questo lo vedremo più tardi.
Priorità, terre “creatura” e altri demoni Dopo che queste abilità innescate sono state messe in pila, i giocatori ricevono la priorità prima che vengano dichiarate le creature attaccanti. Per il giocatore attaccante, questo è il momento perfetto per attivare le abilità delle terre “creatura”. Se in campo ci sono carte come il Colonnato Celeste o il Distretto Mobilitato, questo è l’ultimo momento in cui il giocatore attaccante può trasformarle in creature per attaccare; una volta che il giocatore in difesa passa priorità a pila vuota, il gioco procede alla sottofase successiva.

Dichiarazione delle creature attaccanti

Scegli chi combatte per te Ricordi ciò che abbiamo detto riguardo alle Azioni del turno? Questa è l’occasione giusta per ripassarlo. Una volta che inizia la sottofase di dichiarazione delle creature attaccanti, la prima azione che viene compiuta è la dichiarazione delle creature attaccanti da parte del giocatore attaccante, che indica anche chi viene attaccato da ogni creatura, nel caso in cui il giocatore in difesa controlli dei planeswalker. Una volta che il giocatore attaccante ha scelto tutte le creature che desidera, quelle creature diventano creature attaccanti.
Paga ciò che devi Senza fretta! Esistono creature che non possono attaccare a meno che non accada qualcosa (restrizioni) e creature che devono attaccare in ogni combattimento, se possono farlo (requisiti); per prima cosa, il giocatore attaccante deve verificare le restrizioni e i requisiti che si applicano al combattimento (a volte la situazione è davvero da mal di testa). Un metodo molto semplice per gestire ogni situazione si basa su queste tre regole:

– Regola 1: Se devi pagare dei costi per permettere a una creatura di attaccare, non sei mai obbligato. Se decidi di pagare i costi, devi poi rispettare tutti gli altri effetti.
– Regola 2: Devi rispettare tutte le restrizioni, a patto che non siano in conflitto con la regola 1. Se non rispetti una restrizione, la dichiarazione non è legale e devi ricominciare.
– Regola 3: Devi rispettare più requisiti possibile, a patto che non siano in conflitto con le regole 1 e 2. Se proponi un insieme di creature attaccanti che non violano alcuna restrizione ma avresti potuto soddisfare un numero maggiore di requisiti, devi ricominciare. È ancora tutto confuso? Allora lo spieghiamo con degli esempi. Uno facile e uno difficile!

Caso facile: Controlli due Goblin Trascinatore di Folle e due pedine Goblin che hai creato all’inizio del combattimento. Il tuo avversario controlla una Propaganda. In teoria, le tue 4 creature dovrebbero attaccare, a causa del Goblin Trascinatore di Folle; la Propaganda del tuo avversario crea una restrizione che prevede il pagamento di un costo per permettere alle tue creature di attaccare. Poiché non sei obbligato a pagare il costo per attaccare, puoi decidere di dichiarare 0 creature attaccanti, anche se ognuna dice che deve attaccare se può farlo.

Caso difficile: Questa situazione sarà un po’ più complicata; vediamola. Controlli un Goblin Rissoso (un 2/2 che dice che tutte le tue creature hanno rapidità e che devono attaccare ogni turno se possono farlo), un Mogg Tirapiedi (un 3/3 che non può attaccare o bloccare da solo) e un Maestro di Crudeltà (un 1/4 che può attaccare unicamente da solo). Secondo te, quali sono le possibili dichiarazioni delle creature attaccanti? Pensaci bene, hai tutto il tempo che vuoi…

Hai la risposta? Vediamo.

Ricordi le 3 regole di cui abbiamo parlato prima? Per risolvere questa situazione dobbiamo iniziare con il conto delle restrizioni e dei requisiti. Abbiamo 2 restrizioni (il Maestro di Crudeltà “può attaccare unicamente da solo” e il Mogg Tirapiedi “non può attaccare o bloccare da solo”) e 3 requisiti (le 3 creature hanno “questa creatura deve attaccare ogni combattimento se può farlo” a causa del Goblin Rissoso). Affinché la dichiarazione delle creature attaccanti sia legale, dobbiamo soddisfare il maggior numero di requisiti, preferibilmente senza violare alcuna restrizione. Se attacchiamo solo con il Maestro di Crudeltà, non violiamo alcuna restrizione (dato che sta attaccando da solo), ma non soddisferemmo il massimo numero di requisiti possibili, quindi non è una dichiarazione valida. Se invece attacchiamo con il Goblin Rissoso e il Mogg Tirapiedi, soddisfiamo 2 requisiti (2 dei 3 “attacca se può farlo”) e una restrizione (il Mogg Tirapiedi non avrebbe potuto attaccare da solo). Poiché questo è il numero più elevato di requisiti che possiamo soddisfare senza violare alcuna restrizione, questa dichiarazione è valida.

Adesso è un po’ meno complicato? Ottimo! La nostra dichiarazione delle creature attaccanti è legale, le nostre creature vengono tappate (a meno che non abbiano Cautela) e diventano creature attaccanti. Siamo pronti per scontrarci con il nostro avversario!

Il momento delle abilità! Aspetta, c’è dell’altro! Le abilità innescate che si innescano ogniqualvolta una creatura attacca si innescano in questo momento e vengono messe in pila. Attenzione: se una creatura è stata messa sul campo di battaglia per effetto di un’abilità, come nel caso del Risvegliatore Saettiforme, questa nuova creatura non farà innescare nessuna abilità che dice “quando questa creatura attacca”, perché queste abilità si innescano solo se la creatura è stata dichiarata attaccante all’inizio di questa sottofase. Dopo che tutte le abilità sono state messe in pila, si ha il momento migliore per agire prima che l’avversario possa dichiarare le sue creature bloccanti. Una volta che le abilità innescate sono state messe in pila, i giocatori ricevono priorità e possono lanciare istantanei e attivare abilità; se vuoi rimuovere potenziali creature bloccanti, devi agire in questo momento, altrimenti sarà troppo tardi.

Dichiarazione delle creature bloccanti

Scegli i bloccanti Un altro combattente scende in campo! Una nuova sottofase ha inizio e una nuova Azione di turno deve essere compiuta: il giocatore in difesa sceglie le creature che vuole utilizzare come bloccanti. Queste creature devono essere stappate e, a meno che un’abilità non dica diversamente, una creatura può bloccare una sola creatura per combattimento.
Paga ciò che devi Ricordi il discorso che abbiamo fatto riguardo alla dichiarazione delle creature attaccanti? Quella spiegazione su restrizioni e requisiti? Esatto, funziona nello stesso modo! Quando un giocatore dichiara le creature bloccanti, deve seguire le stesse 3 regole di cui abbiamo parlato riguardo alle creature attaccanti, questa volta per effettuare una dichiarazione valida di un insieme di creature bloccanti. Rivediamo queste 3 regole:

– Regola 1: Non sei obbligato a pagare alcun costo per dichiarare le creature bloccanti.
– Regola 2: Devi soddisfare tutte le restrizioni.
– Regola 3: Devi rispettare più requisiti possibile, senza violare alcuna restrizione.

Una volta effettuata una dichiarazione valida delle creature bloccanti, si innescano le abilità che si innescano quando una creatura blocca (o viene bloccata). Durante la dichiarazione delle creature bloccanti possono innescarsi diversi tipi di abilità, perché le espressioni “blocca” e “viene bloccata” funzionano in modo diverso rispetto a “blocca una creatura” e “viene bloccata da una creatura”. Le abilità si innescano ogni volta che la loro condizione risulta verificata. Sembra proprio che siamo pronti per continuare con il combattimento…

Aspetta! Che cosa succede quando più creature bloccano la stessa creatura attaccante? O quando una creatura come la Cavaliera delle Sofferenze blocca più di una creatura attaccante? Come possiamo capire ciò che succede in questi casi? Ci sono altre Azioni di turno! Prima che le abilità innescate vengano messe in pila e i giocatori ricevano priorità, i giocatori devono scegliere gli ordini di assegnazione del danno; vuol dire che devono determinare l’ordine in cui la loro creatura attaccante o bloccante affronterà le diverse creature che si trova davanti. Immagina un combattimento che si svolge in un corridoio stretto: prima di affrontare un nuovo nemico, devi sconfiggere il primo della fila; una creatura non può assegnare danno da combattimento a un’altra creatura a meno che non sia stato assegnato danno letale a tutte quelle che la precedono.

Nel caso di più creature che bloccano una singola creatura attaccante, la scelta dell’ordine di assegnazione del danno viene effettuata dal giocatore attaccante. Nel caso di una creatura che blocca più creature attaccanti, la scelta dell’ordine di assegnazione del danno viene effettuata dal giocatore in difesa.

Il momento delle abilità, parte 2! Ricordi ciò che abbiamo detto delle abilità innescate? Tutte le abilità che si sono innescate quando la loro condizione si è verificata vengono messe in pila in questo momento. Poi i giocatori ricevono priorità per compiere azioni prima di procedere alla parte cruciale di questa fase: il combattimento vero e proprio.

Danno da combattimento

Sembra che la fase di combattimento sia piena di Azioni di turno, dato che ora ne abbiamo un’altra: all’inizio di questa sottofase avviene ciò che abbiamo atteso fin dal momento in cui abbiamo lanciato all’attacco le nostre creature: lo scontro. Le creature infliggono danno pari alla propria forza; questa azione non va in pila. Qualche anno fa era possibile assegnare il danno a una creatura e poi sacrificare il nostro Anziano della Tribù-Sakura per cercare una terra base, mentre oggi i giocatori non ricevono più priorità fino a dopo che il danno da combattimento non è stato inflitto.

Primo round! (Attacco improvviso e doppio attacco) Ti ricordi che all’inizio del modulo abbiamo parlato di attacco improvviso e doppio attacco? Siamo finalmente arrivati alla parte in cui queste due abilità diventano importanti. Se sono presenti nel combattimento creature con attacco improvviso o doppio attacco, queste creature infliggono il loro danno PRIMA delle creature che non hanno nessuna di queste due abilità. Immagina un Campione di Scherma bloccato da una pedina elementale 1/1. Normalmente, entrambe le creature morirebbero in combattimento, perché sono entrambe 1/1; poiché il Campione di Scherma ha doppio attacco, infligge danno da combattimento prima che l’elementale abbia la possibilità di farlo, quindi solo una delle due creature muore. Caro elementale, in bocca al lupo per la prossima volta! Dopo che il danno da combattimento è stato inflitto, i giocatori ricevono di nuovo priorità e possono compiere azioni prima che il gioco proceda alla sottofase successiva.
Secondo round! (Danno da combattimento regolare) Se ci sono creature con attacco improvviso o doppio attacco, loro hanno già inflitto danno. A questo punto, anche le altre creature devono infliggere danno! Se una creatura che ha subito danno da una creatura con attacco improvviso o doppio attacco è riuscita a sopravvivere, ha l’occasione di prendersi la sua rivincita. Le creature infliggono ora danno da combattimento contemporaneamente e possono uccidersi a vicenda. Se una creatura con attacco improvviso o doppio attacco ha ucciso le proprie creature bloccanti durante la prima sottofase di danno da combattimento, non riuscirà a infliggere danno al giocatore in questa sottofase, dato che non ha più nulla di fronte a cui infliggere danno. TUTTAVIA, c’è qualcosa di cui non abbiamo ancora parlato, che renderà sicuramente il combattimento più interessante.
Rendiamolo più interessante (abilità ed effetti) Esistono alcuni elementi di Magic che rendono il combattimento più gustoso. L’esempio perfetto è l’abilità Travolgere. Travolgere permette a una creatura di infliggere danno al giocatore in difesa anche se viene bloccata. Come? Se una creatura ha già assegnato danno letale alla creatura bloccante ma non ha inflitto tutti i danni possibili, Travolgere le permette di assegnare il danno in eccesso al giocatore o al planeswalker che sta attaccando. Il danno da Travolgere non è automatico; i giocatori devono specificare che stanno assegnando danno da Travolgere all’avversario o a uno dei suoi planeswalker. Se non lo specificano, tutto il danno viene inflitto alla creatura bloccante. La situazione diventa ancora più speciale quando combiniamo Tocco letale e Travolgere, dato che ci basta 1 solo danno per aver assegnato danno letale e quindi poter Travolgere tutti i danni rimanenti!

Per comprendere un po’ meglio come funziona questa sottofase, dobbiamo capire come funziona il danno. Di solito consideriamo il danno come un elemento indipendente dal resto, ma esistono alcuni aspetti dietro le quinte che lo modificano. Non è difficile, ma ci sono alcuni dettagli che è meglio conoscere per comprendere tutto a pieno. Il danno è come uno spettacolo formato da tre atti:

– Atto 1: Il danno viene inflitto. A questo punto, tutte le abilità che si innescano quando viene inflitto danno (o danno da combattimento) si innescano, ma non vengono messe in pila immediatamente.

– Atto 2: Il danno genera dei risultati. La maggior parte delle volte, questi risultati sono:
– Un giocatore perde punti vita
– Un planeswalker perde segnalini fedeltà

Alcuni effetti possono tuttavia modificare questi risultati; per esempio, l’abilità Infettare, un’abilità che trasforma il danno in segnalini veleno (quando viene inflitto ai giocatori) o in segnalini -1/-1 (quando viene inflitto alle creature). L’abilità Legame vitale causa anche un guadagno di punti vita in questo momento.
– Atto 3: Il danno (e la magia) avviene.

Fine del combattimento

Altre abilità innescate! Ci stiamo avvicinando al termine, quindi è il momento in cui si innescano le abilità che generano degli effetti “alla fine del combattimento”. Questo è il momento in cui salutiamo la pedina Angelo del Geist di San Traft e la pedina Ragavan creata da Kari Zev, Predona di Avionavi.
Siamo alla fine, ma siamo ancora nel combattimento Questo è l’ultimo momento in cui i giocatori ricevono priorità durante la fase di combattimento; nonostante questa sottofase si chiami di fine combattimento, le creature sono ancora considerate attaccanti e bloccanti. Questa sottofase è l’ultima occasione in cui un giocatore può lanciare una Disapprovazione di Gideon su una creatura. Dopo che tutti i giocatori hanno passato priorità a pila vuota, la fase di combattimento è ufficialmente terminata e le creature smettono di essere attaccanti o bloccanti.
Un combattimento a due teste Abbiamo parlato di ciò che succede nella fase di combattimento, ma ci siamo limitati alle partite a due giocatori, mentre sappiamo bene che potrebbero esserci più di due giocatori intorno al tavolo. Come funziona quindi il combattimento in una partita in formato Two-Headed Giant? Abbiamo alcune differenze importanti da conoscere. Per prima cosa, noi e il nostro compagno di squadra attacchiamo insieme e siamo la squadra attaccante; poi, invece di attaccare la squadra avversaria, scegliamo quale giocatore o planeswalker attacca ogni singola creatura. Questo aspetto è importante quando sono presenti in campo restrizioni o abilità che si applicano a un solo giocatore, come quelle di Propaganda e Perso nei Boschi. In questi casi conviene attaccare l’altro giocatore. In base allo stesso ragionamento, le abilità che fanno riferimento al giocatore in difesa si applicano solo al giocatore che viene attaccato da creature con un’abilità di questo tipo. Per esempio, l’abilità innescata Annientatore del Frantumatore di Ulamog farà sacrificare i permanenti solo al giocatore attaccato dal Frantumatore di Ulamog, non dall’altro giocatore e non in una qualsiasi combinazione tra i due giocatori. Esistono anche abilità che dicono che una creatura non può essere bloccata se il giocatore in difesa controlla uno specifico tipo di terra. Sono le abilità “Passaterre”. Se attacchiamo un giocatore con un Boa di Fiume e quel giocatore controlla un’Isola, non importa se il suo compagno di squadra controlla un’Isola oppure no; nessuno di loro potrà bloccare la nostra creatura. Come puoi vedere, nel formato Two-Headed Giant scegliere quale giocatore attaccare è molto importante a livello strategico.

Fine Bene, siamo giunti alla fine del modulo. Adesso è ora di ripensare a tutto ciò che abbiamo imparato e poi di rispondere alle domande di un breve quiz! Vi ringrazio per essere rimasti con me e ci rivediamo al prossimo modulo!