Lezione

MTG: Judging at Regular Testo

Benvenuto nel modulo “Judging at Regular”. Oggi parleremo della filosofia dell’arbitraggio a livello di applicazione delle regole Amatoriale, il livello tipico dei tornei del tuo negozio.

Vedremo i diversi tipi di situazioni che si presentano durante gli eventi e i modi per risolverli. Problemi comuni: la maggior parte degli errori dei giocatori; Comportamenti indesiderati: quelli che richiedono educazione ai giocatori, con l’obiettivo di spiegare loro i motivi per cui il loro comportamento deve essere modificato; Problemi seri: quelli che non possono essere accettati, come gli atteggiamenti violenti. Vedremo rapidamente anche come funziona quando un giocatore deve essere squalificato o rimosso da un evento a causa di un Problema serio.

Iniziamo con la filosofia generale di “Judging at Regular”. Il livello di applicazione delle regole Amatoriale (“Regular REL”) è di solito la prima esperienza torneistica dei giocatori di Magic. Questi tornei hanno un ambiente rilassato, senza grandi premi o inviti in palio. In questo tipo di ambiente, quando arbitriamo a REL Amatoriale, il nostro obiettivo è educare i giocatori e aiutarli a divertirsi, non infliggere penalità severe. Vogliamo che i giocatori comprendano che noi siamo presenti soprattutto per aiutarli nei momenti in cui hanno bisogno.

Come possiamo ottenere la loro fiducia e insegnare loro a chiedere il nostro aiuto?

  • Per prima cosa, è importante conoscere le regole del gioco. Se qualcuno non conosce l’interazione tra alcune carte e chiede aiuto a un arbitro, conta sul fatto che l’arbitro conosca la risposta.
  • Ciò significa che, ancora più importante del conoscere le regole, è fondamentale riuscire a riconoscere quando NON conosciamo le regole. Significa essere disposti a consultare le Regole complete, le Regole di torneo o il documento Judging at Regular (JAR) ogni volta che non conosciamo la risposta alle loro domande. Se i giocatori sanno che siamo in grado di ammettere quando abbiamo un dubbio, sapranno che chiamarci porterà a ricevere la risposta giusta, in un modo o in un altro. Questo aspetto è fondamentale per ottenere la loro fiducia.
  • Se uno o entrambi i giocatori sono abituati agli eventi Agonistici, potrebbero conoscere già alcune delle penalità e dei metodi per risolvere i problemi descritti nella Guida alla Gestione delle Infrazioni. Questi metodi e queste penalità prendono in considerazione scenari in cui la posta in palio potrebbe essere alta e quindi non applicarsi bene ai tornei gestiti a REL Amatoriale.
  • Noi dobbiamo spiegare loro che il torneo è Amatoriale e che è opportuno applicare i metodi consigliati nel documento JAR, se possibile.

Ora che conosciamo la filosofia dell’arbitraggio dei tornei Amatoriali, vediamo alcuni degli errori più comuni che vengono commessi dai giocatori. I principali sono:

  • Dimenticare un’abilità innescata
  • Vedere una carta che non avrebbero dovuto vedere
  • Pescare o avere in mano carte in più
  • Infrangere altre regole di gioco
  • Problemi con il mazzo

Vediamo una per una queste categorie e i relativi metodi di risoluzione.

Partiamo dalle abilità innescate dimenticate.

Un’abilità innescata è considerata “dimenticata” se il suo effetto non viene applicato nel momento in cui dovrebbe avere un impatto visivo sul gioco oppure quando una scelta non viene compiuta. Fino a quel momento, si considera che l’abilità innescata sia stata ricordata, dato che potrebbe essere ancora in pila o che il suo effetto è semplicemente invisibile.

Se un’abilità innescata viene dimenticata:

  • Se l’abilità dice che il giocatore “può”, consideriamo che il giocatore abbia deciso di non utilizzarla
  • Altrimenti, a meno che non generi problemi di gioco, la mettiamo in pila
  • I giocatori non sono obbligati ad aiutare gli avversari a ricordare le loro abilità innescate, ma non possono intenzionalmente ignorare le proprie (a meno che non dicano “puoi”)

Abbiamo poi i casi in cui i giocatori vedono o in qualche modo rivelano una o più carte che non avrebbero dovuto. Queste situazioni sono di solito dovute a un movimento sbagliato con le mani e sono semplici da risolvere.

  • Rimescola la carta o le carte in più nella porzione casuale del mazzo
  • Mantieni le carte conosciute (grazie a profetizzare o per effetto di un mulligan) nelle loro posizioni

A volte capiterà che i giocatori peschino carte in più o si accorgano di avere una carta in più in mano senza saperne il motivo. Questi errori sono più difficili da scoprire e a volte i giocatori avranno giocato con più risorse per un certo tempo; l’obiettivo rimane comunque educare i giocatori e cercare di riportare la partita in una situazione equilibrata e “giusta”.

  • Se la carta è conosciuta da tutti i giocatori, rimettila nella posizione corretta
  • Rimetti le carte in più dalla mano alla CIMA del mazzo, scegliendo a caso
  • Durante i mulligan, rimescola le carte in eccesso nel mazzo e continuare

Se un giocatore commette un errore di gioco che non fa parte delle categorie precedenti:

  • Questa categoria comprende “tutto il resto”
  • Dopo aver sistemato le eventuali situazioni illegale, non cambiare altro
  • Fai pescare o scartare le carte non pescate o non scartate
  • Esiste un metodo alternativo semplice e che non crea problemi per il gioco? Puoi anche tornare indietro nel tempo, annullando alcune azioni! (Prendi in considerazione le informazioni rivelate, le scelte compiute, ecc.)

Capiteranno casi in cui un giocatore ha un problema con il mazzo. In questi casi, l’obiettivo è sistemare il mazzo prima possibile e far continuare la partita, se possibile.

  • Rimuovi le carte che non dovrebbero essere nel mazzo
  • Rimetti nel mazzo le carte che invece dovrebbero esserci
  • Se il mazzo ha meno carte del minimo, aggiungi terre base
  • Le biblioteca aggiunte vengono rimescolate nel mazzo
  • Se necessario, fai pescare di nuovo

Poi abbiamo i Comportamenti indesiderati, che riguardano aspetti sotto il controllo dei giocatori; bisogna spiegare ai giocatori ciò che si può fare e ciò che non si può fare, con un semplice “Fai più attenzione in futuro”

  • Mescolata insufficiente
  • Troppo tempo per compiere una scelta o per effettuare i cambi di sideboard
  • Richiesta di aiuto strategico durante un incontro o un draft
  • Ritardo (più di 10 minuti = Incontro perso e drop)
  • Risultato dell’incontro determinato con uso di incentivi, coercizione o metodi che non fanno parte della partita
  • Scommesse su qualsiasi parte del torneo

Se un giocatore commette uno di questi errori, è importante spiegare che il comportamento non è corretto.

  • Non è necessario essere severi in questi casi; la maggior parte delle volte sarà sufficiente spiegare al giocatore che deve arrivare in tempo o che non deve chiedere aiuto agli spettatori e il torneo potrà continuare.
  • Se il comportamento indesiderato continua, potrebbe essere necessario rinforzare il messaggio con una Partita persa.
  • Tuttavia, compiere intenzionalmente una delle azioni elencate sopra sapendo che è contro le regole oppure convincere l’avversario a compierla è considerato un Problema serio, che prevede una punizione molto più severa.

I Problemi seri sono quelli che non possono essere accettati in alcun caso. Alcuni esempi sono:

  • Avere un comportamento (fisico o verbale) aggressivo, violento o molesto
  • Infrangere intenzionalmente le regole o farle infrangere all’avversario o mentire per ottenere un vantaggio
  • Compiere un furto

Questo tipo di azioni può causare danni fisici o emotivi a coloro che partecipano all’evento oppure minare l’integrità dell’evento. A causa delle ramificazioni, chiunque compia una di queste azioni deve essere rimosso dall’evento.

La rimozione dall’evento di un giocatore è chiamata squalifica. Per prima cosa, vediamo le meccaniche di una squalifica; poi, alcuni consigli e promemoria.

  • Il primo aspetto da ricordare è che l’arbitro/organizzatore/scorekeeper deve inserire la squalifica nel WER​
  • Poi, l’organizzatore deve chiedere le dichiarazioni degli arbitri, del giocatore e degli eventuali avversari e spettatori coinvolti
  • Il report della squalifica deve essere caricato su WPN.Wizards.com

È importante scrivere la nostra dichiarazione prima possibile, in modo da avere tutti i dettagli bene a mente. Esistono alcuni elementi a cui dobbiamo però dare importanza prima.

Se possibile, dobbiamo educare i giocatori, spiegando come mai il loro comportamento non è accettabile.

  • Soprattutto nei casi non violenti e non pericolosi, dobbiamo spiegare perché le azioni compiute sono inaccettabili e un semplice “scusa” non è sufficiente.
  • Se possibile, chiediamo a qualcuno di stampare una copia del documento di domande più frequenti sulle squalifiche, disponibile online. In questo documento ci sono le risposte alla maggior parte delle domande sul processo futuro.
  • Dopo che un giocatore è stato squalificato, l’organizzatore può decidere di rimuoverlo dalla sala torneo. Questa scelta spetta all’organizzatore, che ha la responsabilità di mantenere un ambiente sicuro nel proprio negozio.

Siamo giunti al termine del nostro modulo dedicato all’arbitraggio dei tornei amatoriali. A questo punto conosci la filosofia di base dell’arbitraggio a REL Amatoriale e i metodi per risolvere i problemi che si presentano ai tornei. Grazie per essere rimasto con me fino alla fine e alla prossima!