Lektion

MTG: Ersatzeffekte und Ausgelöste Fähigkeiten Text

Heute lernen wir etwas über Ausgelöste Fähigkeiten und Ersatzeffekte, um dich nicht nur auf deinen Level 1 Test vorzubereiten, sondern auch um sicher gehen, dass du Spielern erklären kannst, was du weißt, wenn du auf Fähigkeiten dieser Art während eines Judge Calls triffst. Nach Abschluss dieses Moduls solltest du in der Lage sein alle Arten von Ausgelösten Fähigkeiten und Ersatzeffekten zu identifizieren und damit umzugehen.

WAS SIND AUSGELÖSTE FÄHIGKEITEN
Lasst uns mit den Grundlagen anfangen: Was ist eine ausgelöste Fähigkeit? Es ist eine Art von Fähigkeit, die eine Bedingung – den Trigger – hat, die einen Effekt auslöst. Diese werden immer durch eines von drei ‚Zauberworten‘ eingeleitet, die in Regel 603.1 und auf unserem Freund Strionischer Resonator stehen: Wenn, immer wenn und Zu Beginn. Diese Worte kennzeichnen eine ausgelöste Fähigkeit in 100 % aller Fälle, so wie ein Doppelpunkt eine aktivierte Fähigkeit kennzeichnet. Es gibt regeltechnisch keinen wirklichen Unterschied zwischen den Worten, der Unterschied ist hauptsächlich im Templating begründet. ‚wenn‘ Trigger passieren erwartungsgemäß nur einmal, wie zum Beispiel ‚Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt‘ oder ‚Wenn diese Kreatur stirbt‘. „Immer wenn“ Trigger passieren häufiger, wie zum Beispiel ‚Immer wenn diese Kreatur angreift‘ oder ‚Immer wenn ein Spieler einen Zauberspruch wirkt‘. „Zu Beginn“ deutet auf einen Trigger hin, der zu einer bestimmten Zeit ausgelöst wird, wie ‚Zu Beginn des Kampfes‘ oder ‚Zu Beginn des nächsten Endsegments‘. Merk dir diese Zauberworte!

UMGANG MIT AUSGELÖSTEN FÄHIGKEITEN
Da wir jetzt wissen, was ein Trigger ist und nach welchen Zauberworten wir suchen müssen, lernen wir jetzt wie sie funktionieren. Sobald eine ausgelöste Fähigkeit triggert, muss sie sich noch etwas gedulden. Sie wartet bis das nächste Mal ein Spieler Priorität erhalten würde, zustandsbasierte Aktionen (State Based Actions) überprüft werden und dann geht der Trigger auf den Stapel. Aber manchmal wird ein Trigger ausgelöst, während ein Zauberspruch oder eine andere Fähigkeit verrechnet wird, wie zum Beispiel ein Spruch, der sagt, dass du eine Karte ziehen und dann eine Karte abwerfen sollst. Das würde einen „Immer wenn du eine Karte ziehst“ Trigger auslösen, aber der Trigger geht nicht auf den Stapel bis wir nich komplett fertig sind, den Spruch zu verrechnen. Sobald wir damit fertig sind, werden SBAs überprüft und dann geht unser Trigger auf den Stapel. Wir wählen Ziele für den Trigger, wenn er auf den Stapel geht. Falls es für einen Trigger keine gültigen Ziele gibt, wenn er auf den Stapel gelegt wird, zuckt er einfach mit den Schultern und verlässt den Stapel sofort wieder. Keiner der Effekte passiert.
Was passiert aber, wenn mehrere Trigger gleichzeitig auslösen? Als erstes schauen wir zum aktiven Spieler – der Spieler, der gerade am Zug ist. Falls dieser ausgelöste Fähigkeiten hat, werden diese in der Reihenfolge auf den Stapel gelegt, die der aktive Spieler (AP) auswählt. Danach werden die Trigger der nicht-aktiven Spielerin (NAP) – die Spielerin, die nicht am Zug ist – in der Reihenfolge ihrer Wahl auf den Stapel gelegt. Also haben wir alle Trigger des aktiven Spielers auf dem Stapel und dann darüber die der nicht-aktiven Spielerin. Die Trigger von NAP werden in solchen Situationen immer auf denen von AP liegen.
Sobald diese auf dem Stapel liegen, werden sie wie normale Zaubersprüche oder aktivierte Fähigkeiten behandelt. Jeder im Spiel hat noch mindestens eine Möglichkeit auf einen Trigger zu reagieren, bevor er verrechnet wird. Sobald alle Priorität nacheinander abgegeben haben ohne, dass etwas getan wurde, wird das oberste Objekt des Stapels (in diesem Fall die ausgelöste Fähigkeit) verrechnet und das tun, was es tun muss. Das kann dann neue Trigger auslösen, die wir wie die anderen Trigger behandeln. Das wiederholen wir so lange bis der Stapel leer ist! Die Kernaussage, die man sich hier merken sollte, ist dass Trigger während etwas anderen auslösen können, aber dann warten müssen, bis sie auf den Stapel gelegt werden können.
Zusätzlich gibt es auch noch ‚optionale‘ Trigger, die sagen, „du KANNST“ etwas machen. Die Entscheidung, ob der Effekt stattfindet oder nicht, wird beim Verrechnen der Fähigkeit getroffen, nicht wenn sie auslöst. Die Fähigkeit triggert und geht auf den Stapel unabhängig von deinem Plan, sie auch zu benutzen. Sie kann sogar nach einem Ziel fragen und du musst eines auswählen, wenn ein gültiges Ziel existiert. Wenn dann die Fähigkeit verrechnet wird, kannst du dich dazu entscheiden, den Effekt nicht zu nutzen.

UNTERSCHIEDLICHE ARTEN VON TRIGGERN
Während die meisten Trigger, mit denen du zu tun hast, eines der Zauberworte sehr deutlich nutzen, gibt es ein paar trickreichere Trigger, nach denen man Ausschau halten sollte. Manchmal verstecken sich in Schlüsselworten, Trigger, welche man nicht direkt wahrnimmt, wenn man nur die Karte anschaut. Manchmal versteckt sich das Zauberwort im Erinnerungstext, aber nicht immer! Zudem gibt es auch noch verzögerte und reflexive Trigger, die durch etwas während der Verrechnung ausgelöst werden. In diesen Fällen steht das Zauberwort nicht am Anfang des Textblocks, sondern irgendwo in der Mitte.

Zusätzlich zu diesen ‚versteckten‘ Triggern lernen wir auch, dass manche ein ganz kleines bisschen anders sind und was diese Unterschiede bedeuten. Reflexive Trigger kommen mit ein paar interessanten Regeln daher und wir werden auch über modale Trigger, Zustandstrigger und was eine „intervening if“ Klausel ist.

“VERSTECKTE TRIGGER”
Lasst uns mit den ‘versteckten‘ Triggern anfangen. Die Mehrheit davon kommen von Schlüsselwortfähigkeiten, die einen Trigger beinhalten. Exhumieren, Herbeirufen, Aussetzen – alle diese haben einen Trigger, von dem man auf den ersten Blick nichts sieht. Meistens, aber nicht immer, kann man das Zauberwort im Erinnerungstext finden – Bei unserem Freund Vithianischer Stachelschütze steht zum Beispiel ‚Entferne sie am Ende des Zuges oder falls sie das Spiel verlassen würde ganz aus dem Spiel‘ im Text versteckt! Falls du dir bei einer Karte nicht 100 % sicher bist, checke den Oracletext. In der überwältigenden Mehrheit der Fälle, wirst du das intuitiv richtig machen oder aber den Erinnerungs- und Oracletext lesen. Es gibt sehr wenige Fälle, wie ein paar alte Karten mit Kumulativer Versorgung, die dich nicht mal wissen lassen, dass es einen Trigger geben könnte, aber davon gibt es nur sehr wenige. Eine gute Angewohnheit ist, den Comprehensive Rules-Eintrag für eine Fähigkeit durchzulesen, bei der du dir nicht sicher bist – dabei kannst du eventuell noch neue Dinge lernen!

VERZÖGERTE TRIGGER
Verzögerte Trigger werden durch das Verrechnen eines Effekts – ein Zauberspruch, eine aktivierte Fähigkeit oder eine andere ausgelöste Fähigkeit – erschaffen. Diese verzögerten Trigger werden erschaffen und warten dann auf einen bestimmten Zeitpunkt, um ausgelöst zu werden. Zum Beispiel erschafft der Angriffstrigger vom Geist von Sankt Traft einen 4/4 Engel, der mit ihm angreift und auch einen verzögerten Trigger erschafft. Am Ende des Kampfs wird dieser Trigger automatisch auslösen und den Engel ins Exil schicken, wenn er verrechnet wird. Viele verzögerte Trigger funktionieren wie dieser – sie erschaffen einen Zonenwechsel für ein bestimmtes Objekt, wie zum Beispiel das Entsorgen eines ‚temporären‘ Spielsteins oder das Zurückbringen einer Karte, die eine Auszeit im Exil genommen hat. Diese verzögerten Trigger sind nicht an ihre Quelle gebunden, nachdem sie erschaffen wurden. Zum Beispiel wird der Tod des Geists im Kampf nicht verhindern, dass der Engel ins Exil geschickt wird. Der verzögerte Trigger wurde bereits erschaffen und existiert unabhängig von seiner Quelle.

REFLEXIVE TRIGGER
Reflexive Trigger sind den verzögerten Triggern sehr ähnlich, nur ungeduldiger. Ähnlich wie verzögerte Trigger werden sie durch das Verrechnen eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit erschaffen. Aber im Gegensatz zu verzögerten Triggern, die zu einem bestimmten Zeitpunkt auslösen, lösen reflexive Trigger auf, während der Effekt verrechnet wird, abhängig von einer Aktion, die während des ‚elterlichen‘ Effekts gemacht wird. Hypothesifizieren hat zum Beispiel einen reflexiven Trigger, der ausgelöst wird, wenn du als Teil der Verrechnung des Spruchs eine Nichtlandkarte abwirfst. Falls du keine Nichtlandkarte abwirfst, sind wir fertig, du hast 2 Karten gezogen, Hypothesifizieren wurde vollständig verrechnet, wir können weitermachen. Hast du dich aber dazu entschieden, eine Nichtlandkarte abzuwerfen, löst der reflexive Trigger aus. Wir verrechnen Hypothesifizieren zu Ende und legen es in den Friedhof. DANN legen wir unseren reflexiven Trigger auf den Stapel und suchen aus, welcher Kreatur wir 4 Schaden zufügen wollen. Dieser Trigger hat ein Ziel, aber Hypothesifizieren hat keines, auch nicht, wenn du planst, den Trigger auszulösen. Du kannst also, wegen der reflexiven Trigger Regeln, Hypothesifizieren wirken, auch wenn keine Karten im Spiel sind. Reflexive Trigger können überall gefunden werden, beim Verrechnen von Spontanzaubern und Hexereien, in einer Loyalitätsfähigkeit oder in einem anderen Trigger. Falls da ein „Wenn du dies tust“ steht, handelt es sich um einen reflexiven Trigger.

MODALE TRIGGER
Modale Trigger sind genau das, was man vermutet: Trigger mit Modi. Man kann diese daran erkennen, dass „Bestimme“ gefolgt von einer Liste an Aufzählungspunkten im Effekt der ausgelösten Fähigkeit steht, wie zum Beispiel auf dem Verwüsterwurm. Das erste, was man bei einem modalen Trigger macht, wenn man ihn auf den Stapel legt ist, dass man auswählt, welche Modi man auswählen möchte. Der Wurm lässt bis zu einen Modus wählen, was bedeutet, dass man auch keinen auswählen kann, aber die meisten davon sagen, dass du eines auswählen musst, also nicht nichts wählen kannst.

Also wählst du deinen Modus aus. Dann suchst du falls nötig ein Ziel dafür. Und ab da behandeln wir den modalen Trigger genau wie jeden anderen Trigger. Alle Modi, die du nicht gewählt hast, werden einfach ignoriert. Falls du den Wurm gegen eine Kreatur, die du nicht kontrollierst, kämpfen lassen möchtest, musst du keine Gedanken an die Landzerstörung verschwenden und andersrum genauso. Wie bei einem modalen Spell, ignorierst du einfach die Modi, die du nicht gewählt hast.

ZUSTANDSTRIGGER
Zustandstrigger suchen nach einem bestimmten Spielstand, der zutreffen muss und sobald dieser Zustand eintritt, lösen sie aus. Moorschlange schaut zum Beispiel ständig, ob du Sümpfe kontrollierst. Sobald ein Moment eintritt, in dem du keine Sümpfe kontrollierst löst der Trigger aus. Egal ob dieser Zustand nur kurz Bestand hatte (Zum Beispiel wurde dein einziger Sumpf kurz durch einen Zauberspruch ins Exil geschickt und direkt ins Spiel zurückgebracht). Die Schlange hat den Moment gesehen und entsprechend getriggert. Der Zustand wird nicht nochmal überprüft, wenn der Trigger verrechnet wird, so dass die Schlange geopfert werden wird, obwohl du wieder einen Sumpf kontrollierst.

So lange eine Instanz dieses Triggers auf dem Stapel liegt, wird die Fähigkeit nicht erneut ausgelöst. Falls der Trigger verrechnet wurde und der Zustand immer noch besteht, wird der Trigger nochmal ausgelöst! Falls du aus irgendwelchen Gründen nicht in der Lage bist, die Moorschlange zu opfern, wird der Trigger verrechnet und nichts tun, da du die Schlange nicht opfern kannst. Und dann triggert sie sofort wieder. Und du kannst sie wieder nicht opfern, und sie triggert erneut. Auf diese Weise kann ein Zustandstrigger dafür sorgen, dass das Spiel in einer unendlichen Schleife festhängt, was zu einem Unentschieden führt – aber diese Situationen passieren so gut wie nie zufällig, sondern müssen herbeigeführt werden.

INTERVENING ‘IF’
Jetzt wird es lustig. Bisher haben wir über Trigger gesprochen, die sehr linear ablaufen. Sie lösen aus, gehen auf den Stapel und werden dann verrechnet. Auch bei den „du kannst“-Triggern wartest du bis zur Verrechnung, ob du sie benutzen möchtest oder nicht. Das ändert sich hier!

Manche Trigger haben eine Klausel eingebettet. Sie befindet sich zwischen der Triggerbedingung und dem Effekt und wird mit „Bedingung und falls [eine andere Bedingung], “ beschrieben. Diese Klausel ist das, was wir ‚Intervening if-Klausel‘ bezeichnen. Diese Klausel wird zweimal überprüft. Zuerst, wenn der Trigger ausgelöst wird und nochmal, wenn er verrechnet wird. Die Klausel muss zu beiden Zeitpunkten erfüllt sein. Wenn du zum Beispiel Leoniden-Vorhut im Spiel hast und in den Kampf gehst, wird der Trigger gar nicht auf den Stapel gelegt, falls du nicht drei oder mehr Kreaturen hast. Falls du nur zwei Kreaturen im Spiel hast, gibt es kein Zeitfenster, in dem du eine dritte Kreatur mit Aufblitzen ins spiel bringen kannst, da es keinen Trigger gibt, auf den du reagieren kannst. Genau so kann dein Gegner, falls du genau drei Kreaturen im Spiel hast, in Reaktion auf den Vorhuttrigger eine davon töten, so dass du kein Leben erhältst und die Vorhut nicht stärker wird. Da du nur zwei Kreaturen kontrollierst, wird die Bedingung „falls du drei oder mehr Kreaturen kontrollierst“ nicht erfüllt und der Trigger macht nichts.

Aber was passiert, wenn wir die Situationen miteinander kombinieren? Du hattest drei Kreaturen, dein Gegner zerstört eine in Reaktion auf den Trigger und du bringst eine Ersatzkreatur mit Aufblitzen ins Spiel. Du bekommst das Leben! Die Klausel wird nur zu zwei bestimmten Zeiten überprüft: Wenn der Trigger auslöst und wenn er verrechnet wird. Dazwischen wird die Klausel gar nicht berücksichtigt. Also wenn dein Gegner mit deinen Karten zwischen den Überprüfungen Schindluder treibt, kannst du das wieder geradebiegen.
Nochmal: Diese Trigger haben die ‚if‘-Klausel immer zwischen einem UND und einem Komma. Andere Trigger können auch mal das Wort falls verwenden, aber das sind keine ‚intervening if‘-Klauseln, falls ein anderes Template verwendet wird. Zum Beispiel: „Du kannst eine Kreatur opfern. Falls du das machst, passiert ein Effekt.“ Kein und falls, kein zusätzlicher Regelballast.
Beachte, dass im Englischen Template der Intervening If-Satz immer zwischen zwei Kommata steht: „When…, if … , EFFECT“

VERPASSTE TRIGGER
Nachdem wir jetzt alles, was man aus Regelsicht bei ausgelösten Fähigkeiten beachten musst, reden wir jetzt über Turniergrundsätze. Trigger treten in einem Magicspiel sehr häufig auf. Sie sind häufig auch ziemlich unsichtbar, da sie nicht durch physische Objekte repräsentiert werden, wie es bei Zaubersprüchen und Kreaturen der Fall ist. Wenn man das miteinander kombiniert, erhält man eine hohe Wahrscheinlichkeit, dass Trigger von Spielern ‚verpasst‘ werden, weil vergessen wird, dass sie hätten passieren müssen. Unsere Turnierregelwerke helfen uns mit diesen Situationen umzugehen und sie werden je nach Rules Enforcement Level unterschiedlich behandelt. In diesem Modul beschäftigen wir uns ausschließlich mit REL Regular, also schauen wir in den JAR – Judging At Regular. Dieses Dokument verwenden wir für Turniere auf Regular REL wie FNM oder Prereleases und die meisten anderen Turniere, die in Läden stattfinden. Der IPG – oder Infraction Procedure Guide – erklärt, wie wir mit Dingen auf Competitive oder Professional REL umgehen, aber das ist ein Thema für einen späteren Zeitpunkt.

VERPASSTE TRIGGER AUF REGULAR REL
Bei Turnieren auf Regular REL liegt das Hauptaugenmerk auf Spaß, Lernen und der Gemeinschaft anstelle von erbittertem Wettbewerb. Dementsprechend priorisiert unsere Leitlinie für Regular REL die Schulung der Spieler über die Bestrafung, falls sie unabsichtlich Fehler machen oder Regeln missachten. „Sorgt für eine spaßige und faire Turnierumgebung!“ ist ein großartiges Mantra für Regular! Also wie gehen wir mit verpassten Triggern um, wenn wir dieses Ziel im Auge behalten wollen? Als erstes müssen wir erst einmal wissen, was laut unserem Regelwerk ein verpasster Trigger ist.

Im JAR steht, dass ein Trigger als verpasst gilt, wenn der Spieler die Fähigkeit nicht auf irgendeine Weise anerkannt hat, wenn sie eine Entscheidung benötigt hat oder einen sichtbaren Einfluss auf das Spielgeschehen. Anders gesagt „Wenn du nicht darauf aufmerksam gemacht hast als es das erste Mal eine Rolle spielt.“ Falls ein Spieler einen Modus oder ein Ziel wählen muss aber das nicht gemacht hat, falls ein Spieler Leben erhält oder einen Spielstein erschafft und es nicht getan hat, ist das erste, was du tust, nachzuschauen ob es eine ‚du kannst‘-Fähigkeit war. Falls das der Fall ist, gehen wir davon aus, dass der Spieler entschieden hat, es nicht zu tun. Ganz einfach!
Falls nicht, musst du die Situation beurteilen. Du hast zwei Möglichkeiten: Du kannst den verpassten Trigger jetzt auf den Stapel legen oder du kannst entscheiden, dass seit dem Verpassen zu viel passiert ist und der Trigger eben verpasst wurde, also die Spieler einfach weiterspielen sollen. Es ist sehr verführerisch, die Situation reparieren zu wollen, sie so nah an die Situation zu bringen, die eigentlich herrschen sollte, aber das ist nicht dein Ziel. Dein Ziel ist es die Frage „Welche Lösung stört das Spiel am wenigsten?“ zu beantworten. Oft wurde der Trigger erst gerade eben vergessen und es stört das Spiel überhaupt nicht, wenn er jetzt auf den Stapel gelegt wird. Manchmal wurde der Trigger schon vor langer Zeit verpasst oder du hast das Gefühl, dass wichtige Entscheidungen auf der Grundlage des nicht passierten Triggers getroffen wurden. In diesen Fällen ist es das Beste, die Dinge so zu lassen, wie sie sind und die Spieler einfach weiterspielen zu lassen. Im Allgemeinen solltest du nicht mit dem Gedanken spielen, Trigger auf den Stapel zu legen, die vor mehr als einem Zug verpasst wurden
Wir haben gerade von der Möglichkeit gesprochen, dass Entscheidungen auf der Grundlage getroffen wurden, dass Trigger verspasst wurden – Ist das Cheating? Es ist sehr wichtig, das zu wissen: Nein, es ist kein Cheating! Du bist auf allen Rules Enforcement Levels, auch Regular, dnicht für die ausgelösten Fähigkeiten deines Gegners verantwortlich. Spieler dürfen bemerken, dass ihr Gegner einen Trigger verpasst und müssen ihn nicht daran erinnern – auch nicht, wenn sie planen, daraus einen Vorteil zu ziehen.
Falls dir auffällt, dass ein Spieler einen Trigger verpasst, während du als Judge das Spiel anschaust, solltest du generell nicht eingreifen. Lass den Trigger einfach verpasst sein und greif nicht ein, außer einer der Spieler ruft dich deswegen. Die Ausnahme ist, wenn du vermutest, dass dabei etwas komisch ist – zum Beispiel weil ein Spieler auf einmal viele seiner Trigger verpasst, die nicht sonderlich vorteilhaft für ihn sind. In einer solchen Situation kann es sein, dass du eingreifen musst und wegen Cheating ermitteln musst. Ein Spieler kann seinem Gegner erlauben, seine Trigger die ganze Zeit zu vergessen, aber es ist absolut verboten, die eigenen Trigger absichtlich zu verpassen. Falls deine Ermittlungen dazu führen, dass du glaubst, ein Spieler macht das absichtlich, solltest du ihn disqualifizieren.

ERSATZEFFEKTE
Da wir jetzt mit ausgelösten Fähigkeiten durch sind, können wir uns den Ersatzeffekten zuwenden! Die einfache Erklärung eines Ersatzeffektes ist, dass es ein Effekt ist, der ein Ereignis mit einem anderen, sich davon unterscheidenden Ereignis ersetzt. Du kannst es auch als ‚Modifikator‘ betrachten. Ein Ersatzeffekt geht nicht über den Stapel und es kann nicht darauf reagiert werden. Spieler müssen auf den Zauberspruch oder die Fähigkeit reagieren, die davon geändert wird, bevor er bzw. sie verrechnet wird. Wie du eventuell schon erwartet hast, muss der Ersatzeffekt existieren bevor das Ereignis, das er ersetzt, passiert. Also wenn jemand die Quelle eines Ersatzeffektes zerstört bevor das Ereignis, das verändert werden soll, eintritt, wird es nicht verändert.
Ersatzeffekte sind eine einmalige Sache. Ein Ereignis, wird von einem Ersatzeffekt nur einmal verändert. Ein Ersatzeffekt wird sich nicht ständig erneut hervorrufen – Eine Karte, die sagt, dass „falls du eine Karte ziehst, ziehe stattdessen zwei Karten“ wird nicht weitermachen und dafür sorgen, dass du deine ganze Bibliothek ziehst. Sie wird einmal angewendet und deine gezogenen Karten verdoppeln und dann fertig sein.

Die Mehrzahl der Ersatzeffekte wird durch einen andauernden Effekt erzeugt, meist auf einer bleibenden Karte wie einer Verzauberung oder einer Kreatur. Sie sitzen einfach da und warten geduldig auf ein Ereignis, auf das sie wirken. Ein paar andere sind andauernde Effekte, die durch das Verrechnen eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit erzeugt wurden, wie zum Beispiel Regeneration. Zusätzlich zu den andauernden Ersatzeffekten gibt es auch „Selbstersatzeffekte“, auf die wir später in diesem Modul noch etwas eingehen werden. Halte deine Augen offen und suche nach Worten wie ‚anstatt‘ oder ‚übergehe‘ – diese zeigen einen Ersatzeffekt an! Aber im Gegensatz zu unseren ‚Zauberworten‘ aus dem Teil der ausgelösten Fähigkeiten, tauchen diese Worte nicht bei jedem Ersatzeffekt auf, also müssen wir etwas mehr darüber lernen, wie wir diese erkennen.

ERSATZEFFEKTE BEIM INS SPIEL KOMMEN
Viele Ersatzeffekte, denen du begegnen wirst, sind solche, die verändern, wie eine bleibende Karte ins Spiel kommt. Immer, wenn etwas mit Marken ins Spiel kommt (wie +1/+1-Marken auf diesem Krasis) ist es ein Ersatzeffekt. Er nimmt das Ereignis „Hydroid-Krasis kommt ins Spiel“ und macht daraus „Hydroid-Krasis kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel“. Du siehst diese Art von Effekt auch auf Ländern, die getappt ins Spiel kommen oder Karten, die als Kopie einer anderen Karte ins spiel kommen wie Klon und Funken-Doppelgänger. Du ersetzt „kommt normal ins Spiel“ durch „kommt getappt“ oder durch „kommt als Kopie von etwas“. Das kann auch komplizierter werden: Ravnica Schockländer kommen getappt ins Spiel außer du zahlst 2 Leben während es ins Spiel kommt. Das ist ein Ersatzeffekt!
Weil diese die Art wie etwas ins Spiel kommt verändern, gibt es keinen Zeitpunkt, an dem die Karte im Spiel ist, aber diese Effekte nicht passiert sind. Ohne Eingriff von außen oder X = 0 wird der Krasis nie als 0/0 ins Spiel kommen. Der Krasis bringt die Marken direkt mit, WÄHREND er ins Spiel kommt, so wie die Karte sagt. Falls du einen Effekt wie diesen auf einer Karte siehst, der verändert, wie sie ins Spiel kommt, ist es wahrscheinlich ein Ersatzeffekt.
Allerdings kann das kompliziert werden. Seit der Veröffentlichung von Ixalan im Herbst 2017 handhaben wir diese Ersatzeffekte beim ins Spiel kommen etwas anders als davor.

FORTSETZUNG ERSATZEFFEKTE BEIM INS SPIEL KOMMEN
Lasst uns mal ein Beispiel anschauen. Du kontrollierst eine Arkane Adaption und einen Metallischen Nachahmer, wobei bei beiden ‚Elf‘ gewählt wurde. Adaption macht alle deine Kreaturen, Kreaturenzauber und Kreaturenkarten zusätzlich zu ihren anderen Typen zu Elfen. Der Nachahmer lässt alle Elfen mit einer zusätzlichen +1/+1-Marke ins Spiel kommen. Vor dem Ixalanupdate haben diese beiden Effekte nicht zusammen funktioniert! Das war nicht wirklich intuitiv. Aber so wie die Regeln jetzt sind, „schauen wir in die Zukunft“ wie die Kreaturen im Spiel aussehen werden und berücksichtigen das bei der Verrechnung der Ersatzeffekte. Du hast also deinen Tolarianischen Gelehrten gewirkt. Das Spiel sieht, dass er derzeit ein Elfenzauber ist und dass er auch eine Elfenkreatur sein wird, wenn er verrechnet wird. Also kommt er ALS Elfkreatur ins Spiel und wird eine Marke vom Nachahmer bekommen.
Im Grunde genommen überprüfst du das Spiel und berücksichtigst andauernde Effekte, die für die bleibende Karte gelten, sobald es eine bleibende Karte IST, wenn du herausfinden möchtest, welche Ersatzeffekte beim ins Spiel kommen zutreffen. Eigentlich ganz einfach, da auch die Intention hinter der Regeländerung war, das ganze intuitiver zu gestalten!

REGENERATION
Regeneration ist etwas, das heutzutage in Standard nicht viel vorkommen wird, aber dafür in vielen anderen Formaten. Es ist ein Beispiel für einen Ersatzeffekt, der durch das Verrechnen eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit erzeugt wird, wie sie der Alte Silberrücken hat: Du bezahlst ein grünes Mana und regenerierst ihn. Was das wirklich bedeutet ist, dass eine Art Schild erzeugt wird, der sich in diesem Zug um den Silberrücken legt. Das nächste Mal, wenn der Silberrücken zerstört werden würde, wird er stattdessen getappt, aus dem Kampf entfernt und aller Schaden von ihm entfernt. Wenn du das machst, wurde der Regenerationsschild benutzt und der Silberrücken kann wieder ganz normal zerstört werden (weshalb auch der Schaden entfernt wird, so dass er nicht direkt danach stirbt, nachdem er sich wegen tödlichem Schaden regeneriert hat). Wenn es auf diese Art heißt, du sollst eine bleibende Karte regenerieren, baust du einfach den ‚Schild‘ auf. Die Karte wird erst getappt oder aus dem Kampf entfernt, wenn der Schild durch ein Zerstörungsereignis ‚aufgebraucht wird‘. Du kannst also einen ‚Schild‘ aufbauen ohne dass es eine direkte Gefahr der Zerstörung gibt, einfach nur zur Sicherheit. Du wirst nicht dafür bestraft, es früh zu machen.
Dabei ist es wichtig, anzumerken, dass dies nur bei Zerstörungsereignissen funktioniert – also wenn so etwas wie Klinge des Schicksals einen Spieler anweist eine bleibende Karte zu ‚zerstören‘ oder wenn der Silberrücken tödlichen Schaden erhalten hat. Regeneration macht nichts, um ‚opfern‘ aufzuhalten, ins Exil schicken, die Legendenregel oder die Widerstandsfähigkeit auf 0 oder weniger reduziert wird oder ein Planeswalker keine Loyalitätsmarken mehr hat.

SELBSTERSATZEFFEKTE
Wie schon vorher angekündigt, sind diese etwas spezieller. Selbstersatzeffekte tauchen nur beim Verrechnen von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten auf, nie als andauernder Effekt. Diese Effekte ersetzen einen Teil oder sogar alle Effekte des zu verrechnenden Spruchs oder Fähigkeit – Der Spruch ersetzt einen Teil von sich selbst, daher auch der Name. Dir wird das zumeist auf Gegenzaubern wie Unterbinden begegnen. Normalerweise wird ein Zauberspruch, den du neutralisierst vom Stapel entfernt und in den Friedhof gelegt. Unterbinden hat aber einen Selbstersatzeffekt, der sagt „Lege die Karte ins Exil, anstatt das zu tun“, was normalerweise passiert, wenn ein Spruch neutralisiert wird. Das kannst du auch ab und zu bei Fähigkeitsworten wie Metallkunst oder Landung sehen. Elektrisierender Strahl ist ein Spontanzauber, der einem beliebigen Ziel 2 Schaden zufügt. Aber falls du 3 oder mehr Artefakte kontrollierst, wenn er verrechnet wird, fügt er stattdessen 4 Schaden zu. Das ist ein Selbstersatzeffekt, weil er „Füge 2 Schaden zu“ durch „Füge stattdessen 4 Schaden zu“ beim Verrechnen auf dem Spruch selbst ersetzt.
UMLEITUNGSEFFEKTE

Im Gegensatz zu Schadensverhinderungseffekten, welche wir gleich behandeln werden, verhindern diese Effekte keinen Schaden. Stattdessen verändern sie nur das, was Schaden erhält. Die Quelle des Schadens bleibt die gleiche, genau so wie Ziele, falls vorhanden. Nur der Schaden selbst geht woanders hin. Karambolage wird zum Beispiel nicht die Quelle des 1 Schadenpunktes sein, den sie umleitet. Falls du damit Schaden aus einer Quelle mit Todesberührung oder Lebensverknüpfung umleitest, sind diese Fähigkeiten immer noch relevant, da die Quelle des Schadens dieselbe ist. Umleitungseffekte benötigen aber, dass sowohl das originale als auch der ‚neue‘ Schadensempfänger noch da sind, um zu funktionieren. Falls du Karambolage verwenden möchtest, um 1 Schaden von deiner Kreatur auf eine gegnerische Kreatur umzuleiten, könnte deine Gegnerin sich ihre eigene Kreatur zurück auf die Hand schicken, um Karambolage davon abzuhalten, den Schaden umzuleiten, auch wenn Karambolage verrechnet wird. Da ihre Kreatur nicht mehr da ist, um den Schaden darauf umzuleiten, wird der Schaden gar nicht umgeleitet.

ÜBERGEHE-EFFEKTE
“Übergehe”-Ersatzeffekte machen genau das und bringen einen Spieler dazu ein Ereignis zu übergehen, ein Segment, eine Phase oder sogar einen ganzen Zug. Du kannst sie als „Anstatt ETWAS ZU TUN, mache nichts“. Diese Effekte sind auch nicht redundant, wenn mehrere gleiche Effekte wirken. Falls zwei Steinhorn-Würdenträger ins Spiel kommen, sagen beide deinem Gegner, dass er seine nächste Kampfphase übergeht. Sie sind nicht beide zufrieden, wenn nur eine Kampfphase ausgelassen wird. Dein Gegner muss seine nächsten ZWEI Kampfphasen auslassen!
Alles, was in dieser ausgelassenen Zeit hätte passieren sollen, wie zum Beispiel ausgelöste Fähigkeiten, passiert einfach nicht. Wenn du die Kampfphase deines Gegners wegsteinhornst, erhält er keine „Zu Beginn des Kampfes“-Trigger. Du gehst direkt vom Ende der ersten Hauptphase zum Beginn der zweiten Hauptphase. Eine übergangene Anfangsphase bedeutet, dass dein Gegner, nicht untappt und keine Karte zieht, übergangene Hauptphasen halten den Gegner davon ab, Länder zu spielen oder Karten zu spielen, die keine Spontanzauber sind und nicht Aufblitzen haben.

SCHADENSVERHINDERUNG
Schadensverhinderungseffekte sind technisch gesehen keine Ersatzeffekte, aber sie funktionieren fast genau gleich. Sie müssen vor dem Schadensereignis existieren, das sie verhindern werden und werden so lange warten bis es eintritt. Sie gehen nicht über den Stapel und man kann nicht darauf reagieren. Sie verwenden explizit das Wort ‚verhindere‘. Damit sind sie sehr leicht zu identifizieren. Wie du vielleicht schon gedacht hast, passiert verhinderter Schaden gar nicht erst. Falls dein Gegner Kreaturen haben, deren Fähigkeiten ausgelöst werden, wenn sie Schaden zufügen, verhindert Wurzelschlinge diese Fähigkeiten, da sie nie Schaden zugefügt haben.
Manche Effekte verhindern Schaden von einer Quelle, die du bestimmst, anstatt allen Schaden zu verhindern, wie Wurzelschlinge das tut. Du kannst dabei fast alles wählen, Bleibende Karten im Spiel, Sprüche auf dem Stapel, sogar Kommandeure und Embleme in der Kommandozone. Du kannst sogar einen Spruch auf dem Stapel, der zu einer bleibenden Karte werden wird wählen und der Verhinderungseffekt verfolgt diesen bis zur bleibenden Karte, die er wird, wenn er verrechnet wird! Falls du eine Quelle wählen musst, machst du das, wenn du dazu aufgefordert wirst. Normalerweise passiert das beim Verrechnen eines Spruchs oder einer Fähigkeit und du kannst nur unter den Quellen wählen, die zu diesem Zeitpunkt existieren.
Die Fähigkeit Schutz hat auch eine Schadensverhinderungskomponente. Schutz vor Schwarz bedeutet unter anderem, dass jeglicher Schaden, der dieser Kreatur aus einer schwarzen Quelle zugefügt wird, verhindert wird. Ganz genau so wie bei anderen Schadensverhinderungseffekten wie zum Beispiel Wurzelschlinge. Der Schaden passiert gar nicht erst.

FORTSETZUNG SCHADENSVERHINDERUNG
Wir haben uns über Schadensverhinderungseffekte unterhalten, die allen Schaden in einem Zug verhindern, entweder global oder aus einer bestimmten Quelle. Andere Effekte sind nicht ganz so effektiv darin, Schaden zu verhindern. Manche wirken wie Regeneration, indem sie eine Schadensinstanz diesen Zug verhindern und dann unabhängig von der Schadensmenge aufgebraucht sind. Eine Gleißende Reflektion mit einer Kreatur als Ziel verhindert nur den nächsten Treffer dieser Kreatur, aber sie verhindert den kompletten Schaden unabhängig davon, was ihn abbekommen würde. Es funktioniert so, wie du es wahrscheinlich erwartest, wenn du damit eine ungeblockte Kreatur anzielst – es verhindert den Schaden an dir – aber was, wenn du sie blockst? Falls dein Gegner mit einer 3/3-Kreatur angreift und du die Reflektion zusätzlich zu einem Block mit drei 1/1ern verwendest, werden alle deine Kreaturen überleben. Die 3/3 fügt nicht drei Mal 1 Schaden zu, sondern einmal 3 Schaden, die auf deine Blocker aufgeteilt werden. Die Reflektion verhindert den ganzen Treffer und rettet damit deine Kreaturen und du erhältst auch noch 3 Leben. Das selbe gilt für Trampelschaden. Wenn die Kreatur Trampelschaden verursacht und du aus irgendwelchen Gründen nur mit einer 1/1 blockst, verhindert die Reflektion trotzdem den ganzen Schaden am Blocker und an dir!

FORTSETZUNG SCHADENSVERHINDERUNG
Wir haben Effekte gesehen, die allen Schaden in einem Zug verhindern und Effekte, die einen kompletten Treffer einer Quelle verhindern. Der letzte Typ von Schadensverhinderungseffekten ist einer, der nur eine bestimmte Menge Schaden verhindert, insgesamt. Die meisten davon funktionieren wie Segen des Schildbruders und verlangen nicht, dass du eine Schadensquelle bestimmst, sondern nur etwas zum Beschützen. Schauen wir uns den Segen des Schildbruders gegen unsere 3/3 von vorhin an.
Falls du dich selbst anzielst, verhindert es die nächsten 3 Schadens, die du diesen Zug erleiden würdest, gegen eine ungeblockte 3/3 ist es der komplette Schaden. Es ist das selbe, wenn du einen deiner Blocker nimmst, dieser wird keinen Schaden erleiden und überleben. Falls du mit drei 1/1ern blockst, kann der Segen nur einen beschützen und die anderen beiden würden sterben.
Aber was, wenn wir uns das von der anderen Seite aus anschauen. Was ist, wenn du diejenige bist, die mit einer 3/3 angreift und dein Gegner mit einem Stapel 1/1er blockt? In diesem Fall rettet der Segen deine Kreatur aus dem gleichen Grund, aus dem er nur einen einzelnen 1/1 Blocker retten konnte: Er verhindert die nächsten 3 Schaden, insgesamt, die deiner einen bestimmten Kreatur zugefügt werden würden. Es ist dabei egal, ob der Schaden aus mehreren Quellen kommt, der Segen verhindert Schaden so lange, bis insgesamt 3 Schaden verhindert wurden. Das bedeutet, dass drei Quellen, die je 1 Schaden zufügen, aufgehalten werden. Aber das heißt auch, dass falls deine 3/3 von Blockern mit einer Gesamtstärke von 6 geblockt wurde, dass nur 3 Schaden davon verhindert werden und die 3/3 immer noch tödlichen Schaden nimmt. Aber du entscheidest welche 3 Schaden verhindert werden und welche 3 zugefügt werden. Vielleicht ist ja einer der Blocker eine 3/3 mit Lebensverknüpfung, somit kannst du diesen Schaden verhindern und damit verhindern, dass dein Gegner Leben erhält.

INTERAKTION ZWISCHEN ERSATZ-/SCHADENSVERHINDERUNGSEFFEKTEN
Jetzt kommen wir zum lustigen Teil der Ersatzeffekte: Wie sie miteinander interagieren. Es gibt Situationen, in denen mehrere Ersatzeffekte das gleiche Ereignis modifizieren wollen, also brauchen wir ein System, um zu ermitteln, was passiert. Das System ist eigentlich ziemlich einfach. Wer „verantwortlich“ für das Ding ist, das betroffen ist, entscheidet, welcher Ersatzeffekt zuerst angewendet wird. Falls das Objekt keinen Kontrolleur hat, entscheidet stattdessen der Besitzer. Und falls ein Spieler direkt betroffen ist, entscheidet dieser Spieler. Dabei ist es egal, wer am Zug ist, es ist egal, wer die Quellen der jeweiligen Ersatzeffekte kontrolliert – Der Spieler, der direkt betroffen ist, entscheidet.
Falls es Selbstersatzeffekte gibt, wie Elektrisierender Strahl oder Unterbinden, müssen wir diese zuerst anwenden. Selbstersatzeffekte drängeln sich immer in der Schlange vor und passieren vor anderen Ersatzeffekten. Sobald das passiert ist, liegt es nur noch die Sache des betroffenen Spielers, der auf einen Ersatzeffekt zeigt und sagt: „Wir machen den als nächstes“. Sobald er angewendet wurde, schauen wir, ob es weitere Ersatzeffekte gibt, die auf das ‚modifizierte‘ Ereignis angewendet werden müssen. Falls das der Fall ist, wählt der betroffene Spieler wieder einen von diesen aus und wendet ihn an. Wir wiederholen diesen Vorgang so lange bis kein Ersatzeffekt mehr angewendet werden kann und das ergibt dann die endgültige Version des Ereignisses. Bedenke, dass ein Ersatzeffekt auf jedes Ereignis nur einmal angewendet werden kann – Zwei Zeit der Verdopplung führen zu einer Vervierfachung der Spielsteine oder Marken, aber sie werden nicht ständig bis ins Unendliche hin- und herwechseln.
Schauen wir uns ein paar Beispiele an – Angie kontrolliert eine Phytohydra und Ned kontrolliert einen Der Schmelzofen von Rath. Ned wirkt einen Blitzschlag, welcher 3 Schaden zufügt und die Phytohydra als Ziel hat. Es gibt ein paar Möglichkeiten, wie das ausgehen kann! Sowohl Phytohydra und der Schmelzofen möchten das Ereignis „Füge Phytohydra 3 Schaden zu“ modifizieren. Da Phytohydra das betroffene Objekt ist, entscheidet Angie als Kontrolleurin in welcher Reihenfolge diese Ersatzeffekte angewendet werden. Falls sie die Phytohydra zuerst anwendet, werden die 3 Schaden mit „Lege 3 +1/+1-Marken auf die Phytohydra“. Da kein Schaden mehr zugefügt wird, hat der Schmelzofen nichts mehr, auf das er angewendet werden kann und wir sind fertig! Wenn sie aber den Schmelzofen zuerst anwendet, werden aus 3 Schaden 6 und der Effekt der Phytohydra kann immer noch angewendet werden und wird das auch! Die Hydra erhält 6 statt nur 3 Marken. Das hängt alles an Angie und in welcher Reihenfolge sie die Ersatzeffekte anwendet.
Schauen wir uns nun ein anderes Beispiel an, dieses Mal mit Karten ziehen. Dieses Mal wirkt Nate einen Zauberspruch während Alfreds Zug, um eine Karte zu ziehen, während eine Golgari-Braunschuppe in Nates Friedhof liegt. Alfred reagiert darauf, indem er einen Gedankendieb spielt. Jetzt haben wir wieder zwei konkurrierende Ersatzeffekte. Der Gedankendieb möchte, dass Nate sein Kartenziehen übergeht und Alfred stattdessen zieht, die Braunschuppe möchte Nate das Angebot machen, die obersten 2 Karten seiner Bibliothek in den Friedhof zu legen und dafür die Braunschuppe auf die Hand zu nehmen, anstatt zu ziehen. Da Nate die Karte zieht, ist er der betroffene Spieler und entscheidet, in welcher Reihenfolge er diese Effekte anwenden möchte. Falls Nate Ausgraben wählt, gibt es kein Kartenziehen mehr, das der Dieb stehlen könnte. Das Gegenteil trifft auch zu – Falls Nate, aus welchen Gründen auch immer, wählt, dass der Dieb zuerst angewendet wird, zieht Nate keine Karte mehr, die er durch das ausgraben ersetzen kann, also bleibt die Braunschuppe, wo sie ist.
Abschließend schauen wir uns noch einen Selbstersatzeffekt und einen normalen Ersatz-/Schadensverhinderungseffekt an. Angus kontrolliert Schwäne von Bryn Argoll und Nikolai kontrolliert 3 Artefakte. Nikolai wirkt Elektrisierender Strahl, der die Schwäne als Ziel hat. Wir haben also zwei Effekte, die den Strahl modifizieren wollen. Der Strahl selbst möchte einen Selbstersatzeffekt mit „Füge 4 Schaden zu“ statt „Füge 2 Schaden zu“ machen, da Nikolai 3 Artefakte kontrolliert. Die Schwäne möchten den „Verhindere den Schaden an den Schwänen und Nikolai zieht entsprechend viele Karten“ Effekt anwenden.
Da Angus die Schwäne kontrolliert, die das betroffene Objekt sind, wählt Angus aus in welcher Reihenfolge die Ersatzeffekte angewendet werden. Aber da hat er in diesem Fall keine große Auswahl: Angus muss zuerst den Elektrisierenden Strahl anwenden, da es ein Selbstersatzeffekt ist. Es drängelt sich vor. Aus 2 Schaden werden 4 und dann überprüfen wir, ob noch andere Ersatzeffekte auf das Ereignis einwirken können. Der Schadensverhinderungseffekt der Schwäne kann immer noch angewendet werden, also tun wir das. 4 Schaden werden verhindert und Nikolai zieht 4 Karten. Egal wie gerne Angus diese Effekte in der umgekehrten Reihenfolge anwenden würde, so dass Nikolai nur 2 Karten zieht, kann er das einfach nicht machen. Der Selbstersatzeffekt hat immer Vorrang.

ZUSAMMENFASSUNG
Lasst uns nochmal Revue passieren, was wir heute gelernt haben: Wir haben gelernt, dass „Wenn“, „Immer wenn“ und „Zu Beginn“ die Zauberworte sind, die ausgelöste Fähigkeiten anzeigen, und wie man verschiedene besondere Trigger (wie reflexiv und modal) anwendet. Wir haben über den JAR gelernt und wie man auf Regular REL Turnieren mit verpassten Triggern umgeht.

Wir haben auch gelernt, dass Ersatzeffekte Effekte sind, die ein Ereignis mit einem anderen, davon verschiedenen, Ereignis komplett ersetzen und wie man verschiedene Arten von Ersatzeffekten erkennt ohne dass es „Zauberworte“ wie bei ausgelösten Fähigkeiten gibt, nach denen man Ausschau halten kann. Wir haben von verschiedenen Arten von Schadensverhinderungseffekten gelernt und dass diese ziemlich ähnlich wie Ersatzeffekte funktionieren und wir haben gelernt, dass der betroffene Spieler entscheidet, in welcher Reihenfolge Ersatzeffekte angewendet werden, wenn mehrere davon das gleiche Ereignis beeinflussen wollen.
Damit ist das Modul geschafft. Wir hoffen, dass du eine Menge gelernt hast und dass du jetzt nicht nur auf dein Wissen in diesen Themen vertrauen kannst, sondern auch auf deine Fähigkeit, diese in freier Wildbahn anzuwenden und Spielern zu erklären.