Lezione

MTG: Effetti di sostituzione e abilità innescate Testo

INTRODUZIONE
Oggi studieremo le abilità innescate e gli effetti di sostituzione, sia per prepararti all’esame di certificazione al Livello 1, che per assicurarci che tu sia in grado di spiegare quello che sai ai giocatori quando incontrerai questo tipo di abilità ed effetto durante una chiamata. Alla fine di questo modulo, dovresti essere in grado di identificare e gestire ogni innescata e effetto di sostituzione.

COSA SONO LE ABILITÀ INNESCATE
Iniziamo con le basi: cos’è una abilità innescata? È un tipo di abilità che ha una qualche condizione di innesco, ed un effetto conseguente. Queste abilità sono sempre riconoscibili dalla presenza di una di tre “parole magiche”, che possiamo trovare nella regola 603.1 e sul nostro amico Strionic Resonator: Quando, Ogniqualvolta e All’inizio di/Alla fine di. Queste parole identificano un’innescata il 100% delle volte, proprio come i due punti indicano un’abilità attivata. Non c’è alcuna particolare differenza fra queste diverse scelte di parole, dal punto di vista delle regole, è più una questione di forma; le innescate con “Quando” ci si aspetta che avvengano solo una volta, tipo “Quando questa creatura entra sul campo di battaglia”, o “Quando questa creatura muore”. Le innescate con “Ogniqualvolta” invece possono accadere ripetutamente, come in “Ogniqualvolta questa creatura attacca”, o “Ogniqualvolta un giocatore lancia una magia”. Le innescate con “All’inizio di” e “Alla fine di” guardano invece ad un preciso momento del turno, come “All’inizio del combattimento” o “All’inizio della tua prossima sottofase finale”. Ricordati di queste parole magiche!

GESTIRE LE ABILITA’ INNESCATE
Ora che sappiamo cos’è un’innescata, e quali sono le “parole magiche” da identificare, dobbiamo impararne il funzionamento. Appena un’abilità innescata si innesca, deve aspettare un attimo. Aspetta il primo momento in cui un giocatore dovrebbe ottenere priorità, e che le azioni generate dallo stato siano controllate, e POI viene messa in pila in attesa della risoluzione. Solitamente tutto ciò è quasi immediato! Per esempio, se giochi una creatura con un’innescata “entra sul campo di battaglia”, si innesca, e poi l’innescata viene messa in pila, tutto di filato. Ma qualche volta una condizione di innesco viene soddisfatta mentre stiamo risolvendo una magia o un’altra abilità – come una magia che dice di pescare una carta e poi scartare una carta. Una magia come questa causerebbe l’innesco di un’abilità “ogniqualvolta che peschi una carta”, ma l’innescata non andrebbe in pila fino alla completa risoluzione della magia. Fatto ciò, vengono controllate le azione generate dallo stato, e la nostra innescata va in pila. Se un’innescata richiede un bersaglio, lo scegliamo quando la mettiamo in pila. Se richiede un bersaglio e non ci sono opzioni legali, l’innescata viene subito rimossa dalla pila e nessuno dei suoi effetti si applica.
Cosa accade, però, se più abilità si innescano allo stesso momento? Prima di tutto trattiamo il giocatore attivo – la persona di cui stiamo giocando il turno. Se ha delle innescate, le mette in pila nell’ordine che preferisce. Dopodiché il giocatore non attivo fa lo stesso con le sue innescate. Quindi avremo tutte le innescate del giocatore attivo in pila nell’ordine che ha scelto, e sopra a quelle le innescate del giocatore non attivo. Le innescate del giocatore non attivo finiranno sempre in pila sopra a quelle del giocatore non attivo in questa situazione.
Una volta che sono in pila funzionano proprio come le magie o le abilità attivate. Ogni giocatore ha almeno una possibilità di rispondere all’abilità, prima che si risolva. Non appena tutti avranno passato priorità senza aggiungere niente in pila, l’oggetto in cima (in questo caso l’innescata) si risolverà, e farà quello che deve. Ciò potrebbe causare l’innesco di altre abilità, che gestiremo allo stesso modo. Ripeti finché la pila non sarà vuota! Il concetto principale da ricordare è che un’abilità può innescarsi MENTRE sta succedendo qualcos’altro, ma dovrà attendere il suo turno per essere messa in pila.
Esistono anche delle innescate “opzionali”. Innescate che dicono che “puoi” fare qualcosa. La scelta di fare o non fare quel qualcosa è fatta durante la risoluzione, non all’innesco. L’abilità si innescherà indipendentemente dalla tua volontà di usarla o meno, e andrà in ogni caso in pila. Potrebbe richiedere un bersaglio, e dovrai sceglierne uno, ammesso che ce ne siano di legali. Poi, quando l’innescata si risolve, potrai scegliere di non applicare l’effetto.

I DIVERSI TIPI DI INNESCATE
Per quanto la maggioranza delle innescate con cui interagirai usino molto chiaramente una delle nostre “parole magiche” nel testo sulla carta, ce ne sono alcune più ingannevoli a cui fare attenzione, di cui discuteremo oggi. Talvolta di un’abilità definita da parola chiave fa parte anche un’innescata, ma non puoi saperlo leggendo semplicemente la carta. Qualche volta le “parole magiche” sono nascoste nel testo di richiamo, ma non sempre! Esistono anche le innescate ritardate e quelle riflessive, che vengono create dalla risoluzione di qualcos’altro, quindi il blocco di testo potrebbe non iniziare con Quando, Ogniqualvolta e All’inizio di/Alla fine di, ma avere queste parole da qualche parte nel mezzo.

Oltre a queste innescate “nascoste”, impareremo anche che alcune sono proprio diverse, e cosa queste differenze significhino. Le innescate riflessive si portano dietro alcune regole interessanti, e parleremo anche delle innescate modali, delle innescate dallo stato, e cosa sia una clausola del “se intermedio”.

INNESCATE “NASCOSTE”
Iniziamo con le innescate “nascoste”. Per la maggior parte si tratterà di un’abilità definita da parola chiave che abbia una componente innescata. Dissotterrare, Apparire, Sospendere hanno tutte una componente innescata che non puoi vedere semplicemente leggendo la parola chiave. Spesso, ma non sempre, puoi trovare le “parola magiche” nel testo di richiamo, il nostro amico Vithian Stinger, per esempio, riporta la frase “Esiliala all’inizio della prossima sottofase finale” nascosta nel testo di richiamo! Se non sei sicuro al 100% riguardo ad una carta, ricordati sempre di controllare il testo Oracle. Nella stragrande maggioranza dei casi, lo capirai in modo intuitivo, o controllando il testo di richiamo o l’Oracle. Ci sono comunque rari casi come quello di carte con Mantenimento Cumulativo in cui nemmeno così sarà proprio chiaro che si tratti di un’innescata, ma questi sono casi veramente rari. Una buona regola d’ingaggio con le parole chiave in generale è fare un controllo alla voce dedicata delle Regole Complete se non sei sicuro di qualcosa – potresti imparare qualcosa di nuovo.

INNESCATE RITARDATE
Le innescate ritardate sono create da effetti che si risolvono – una magia, un’abilità attivata, o pure un’altra abilità innescata. Queste innescate ritardate vengono create e poi aspettano un momento specifico per innescarsi. In questo caso, l’innescata di attacco del Geist crea un Angelo 4/4 che attacca insieme a lui, e crea anche un’innescata ritardata per l’Angelo. Alla fine del combattimento, questa innescata ritardata si innescherà automaticamente per esiliare l’Angelo quando risolverà. Molte innescate ritardate funzionano così – generano un cambio di zona per un oggetto specifico, per esempio per disporre di pedine “temporanee”, o per recuperare una carta dalla sua pausa caffè in esilio. Le innescate ritardate non sono legate a ciò che le ha originate. Per esempio, se il nostro Geist morisse durante il combattimento, questo non salverebbe l’amico Angelo. L’innescata ritardata per esiliarlo è già stata creata, ed esiste indipendentemente dalla sua origine.

INNESCATE RIFLESSIVE
Le innescate riflessive sono molto simili a quelle ritardate, ma molto impazienti. Come per le ritardate, sono create da una magia o un’abilità che si risolve. Però, mentre le ritardate sono impostate per intervenire più tardi nel turno in un momento preciso, le riflessive si innescano subito durante la risoluzione dell’effetto, sulla base di una qualche azione svolta durante tale risoluzione. Hypothesizzle, per esempio, ha un’innescata riflessiva che si innesca quando scarti una carta non terra come parte della risouzione di Hypothesizzle stessa. Se non scarti la carta non terra abbiamo finito – hai pescato due carte, Hypothesizzle ha finito di risolversi e possiamo andare avanti. Se invece scegli di scartare la carta non terra, l’innescata riflessiva si innescherà. Finiamo di risolvere Hypothesizzle, e la mettiamo nel cimitero. ORA, mettiamo la nostra innescata riflessiva in pila e scegliamo la creatura a cui infliggere 4 danni. Questa innescata ha un bersaglio, ma Hypothesizzle, la magia, no – anche se vuoi usare l’innescata. Puoi lanciare Hypothesizzle a campo di battaglia vuoto grazie a questa tecnologia riflessiva. Se vedi un “Quando lo fai” dentro un altro effetto, si tratta di un’innescata riflessiva.

INNESCATE MODALI
Le innescate modali sono proprio quello che sembrano, innescate con una scelta di modi. Si possono identificare dal testo che ti dice “scegli”, seguito da un elenco puntato di opzioni, come su Ravager Wurm. La prima cosa da fare con un’innescata modale quando la metti in pila è scegliere i modi che vorrai usare. Il Wurm permette di sceglierne “fino ad uno”, che significa che puoi sceglierne zero, ma la maggior parte di queste innescate chiederà di sceglierne uno, quindi non avrai la possibilità di non scegliere niente.

Dunque hai scelto il tuo modo. Poi sceglierai il bersaglio per quel modo, se lo richiede. Di qui in poi gestiamo l’innescata come qualunque altra. I modi non scelti vengono semplicemente ignorati. Se vuoi usare il Wurm per lottare con una creatura che non controlli, non devi preoccuparti del modo che distrugge una terra e viceversa. Proprio come una magia modale, ignorerrai i modi che non stai usando.

INNESCATE DALLO STATO
Le abilità innescate dallo stato si innescano quando è raggiunto uno specifico stato di gioco. Bog Serpent controlla continuamente se controlli Paludi, per esempio. Nel momento in cui non ne contolli, si innescherà. Anche se questo specifico stato si verificasse solo per un attimo (per esempio, la tua unica Palude è stata esiliata e riportata indietro da una magia), il Bog Serpent verificherà lo stato e si innescherà. Non ricontrolla lo stato quando l’innescata si risolve, quindi verrà sacrificato anche se hai di nuovo una Palude.

Finché l’innescata si trova in pila non si innescherà di nuovo. Ma se l’innescata si risolve, lo stato è ancora verificato, e l’origine dell’innescata è ancora presente, l’innescata si innescherà di nuovo! Se non puoi sacrificare il Bog Serpent per qualche ragione, l’innescata si risolverà senza fare niente, non potendo sacrificare il serpente. E si innescherà nuovamente subito dopo. In questo modo è possibile che un’innescata dallo stato blocchi il gioco in un ciclo infinito, risultando in un pareggio della partita, ma situazioni di questo tipo sono praticamente sempre artefatte. È molto raro che capiti per caso.

SE INTERMEDIO
Qui è dove le cose si fanno divertenti. Fin qui le innescate di cui abbiamo parlato seguono un andamento piuttosto lineare; si innescano, vanno in pila, si risolvono. Anche per le innescate con “puoi”, hai fino alla risoluzione per decidere di non usarle. Ma ora le cose cambiano!

Alcune innescate hanno una piccola clausola proprio nel mezzo. È compresa fra due virgole, e dice “se [condizione]”. Questa clausola è quella che chiamiamo del “se” intermedio. È controllata due volte, all’innesco e di nuovo alla risoluzione. La clausola deve essere verificata in entrambi i momenti! Per esempio, se controlli Leonin Vanguard, ed entri in combattimento, l’innescata non andrà nemmeno in pila se non controlli 3 o più creature. Se ne hai solo due, non c’è un momento in cui far entrare una creatura con Lampo, perché non c’è alcuna innescata in pila. Con lo stesso principio, se controlli esattamente tre creature ed un avversario ne distrugge una in risposta all’innescata, l’innsecata non ti farà guadagnare vite né potenzierà il Leonin Vanguard alla risoluzione. Visto che a quel punto avrai solo due creature, la condizione di controllarne almeno tre non è verificata, e l’innescata non farà niente.

Cosa accade combinando i due scenari? Avevi tre creature, l’avversario ne distrugge una in risposta all’innescata, e giochi una nuova terza creatura con Lampo. Guadagnerai le vite! La clausola è controllata solo in due precisi momenti: quando l’innescata si innesca e quando si risolve. Non è controllata nel mezzo, quindi se l’avversario fa azioni di disturbo fra i due punti di controllo, hai la possibilità di rimediare.
Di nuovo, questo tipo di innescata ha il 100% delle volte una clausola con “se” fra due virgole. Alcune innescate useranno la parola “se” in altri modi, ma non saranno “se” intermedi a meno che il testo sia formattato in quello specifico modo. Solitamente sono dei “se lo fai”, cose come “Puoi sacrificare una creatura. Se lo fai, EFFETTO.” Nessuna virgola, nessun se intermedio, niente regole particolari.

INNESCATE DIMENTICATE
Ora che abbiamo sviscerato quel che c’è da sapere delle Regole Complete, parliamo di procedure di torneo. Le innescate sono un effetto molto comune in Magic. Sono oltretutto praticamente invisibili, non essendo rappresentate da oggetti fisici come magie e creature. La combinazione di questi due fattori crea una significativa possibilità che i giocatori “dimentichino” le innescate, perdendosi quindi quello che dovrebbe accadere. I nostri documenti sulle infrazioni ci aiutano a gestire queste situazioni, e sono gestite in modo leggermente diverso in base al livello di applicazione delle regole (REL, Rules Enforcement Level) dell’evento. In questo modulo ci concentreremo solo sul REL Amatoriale, quindi guarderemo al documento “Arbitrare a REL Amatoriale” (JAR, Judging At Regular). È il documento che usiamo per gestire eventi come FNM e Prerelease, e la maggior parte di quello che farai a livello di negozio. La Guida alle Procedure per le Infrazioni (IPG, Infraction Procedure Guide) ci guida invece per gestire le cose ai REL Agonistico e Professionale, ma non è l’argomento di oggi!

INNESCATE DIMENTICATE A REL AMATORIALE
Gli eventi a REL Amatoriale sono incentrati sul divertimento, l’apprendimento ed il senso di comunità piuttosto che sulla competizione. Per questo la nostra gestione delle infrazioni da priorità all’educazione dei giocatori e non al punirli, quando commettono errori e violano le regole accidentalmente. “Divertimento e correttezza” è il giusto mantra per l’Amatoriale! Quindi come gestiamo le innescate dimenticate con questo obiettivo in mente? Prima di tutto dobbiamo capire cos’è un’innescata dimenticata secondo i nostri documenti.

Il JAR ci dice che un’innescata è considerata dimenticata se il giocatore non ha riconosciuto l’esistenza della stessa entro il primo momento in cui ha richiesto delle scelte o avrebbe avuto un effetto visibile sullo stato del gioco. In altre parole, “se non l’hai indicata nel primo momento in cui diventa rilevante”. Se un giocatore doveva scegliere un modo o un bersaglio ma è andato avanti, se doveva guadagnare vita o creare una pedina ma non l’ha fatto, cose come queste. Se vieni chiamato per un’innescata dimenticata, come prima cosa vorrai verificare che l’innescata non fosse opzionale, una abilità con “puoi”. In quel caso, puoi far semplicemente conto che la possibilità sia stata ignorata, e fai continuare il gioco. Facile!
Altrimenti, dobbiamo affidarci al nostro giudizio. Ci sono due opzioni: mettere in pila l’innescata dimenticata subito, o decidere che sono successe troppe cose da quando avrebbe dovuto risolversi e che quindi l’innescata è persa, istruendo quindi i giocatori a continuare da qui. La tentazione di “aggiustare” le cose, rendendole il più simili possibile rispetto a come avrebbero dovuto essere, è molta, ma non è il tuo obiettivo. L’obiettivo è quello di trovare la soluzione meno distruttiva per il gioco. Spesso l’innescata è stata dimenticata da pochissimo e non è distruttivo metterla in pila ora. Talvolta è stata dimenticata da molto tempo, o ritieni che siano state prese decisioni importanti sullo stato attuale di gioco (quindi senza l’innescata). In queste situazioni è probabilmente meglio lasciare tutto come sta e far continuare la partita. In generale non dovresti prendere in considerazione l’idea di risolvere innescate dimenticate da più di un turno.
Abbiamo appena menzionato la possibilità che i giocatori abbiano preso decisioni basandosi sullo stato di gioco in cui l’innescata non è avvenuta, si tratta di un modo di barare? È molto importante: non lo è. A tutti i livelli, incluso quello Amatoriale, non sei mai responsabile delle abilità innescate del tuo avversario. Ai giocatori è assolutamente permesso accorgersi che l’avversario ha dimenticato un’innescata e non farlo notare, anche se potranno ottenerne un vantaggio.
Se noti un’innescata dimenticata mentre stai arbitrando, in generale non dovresti intervenire. Permetti all’innescata di essere dimenticata e non intervenire a meno che siano i giocatori a chiamarti. L’eccezione è se pensi che ci sia qualcosa di losco sotto, come un giocatore che improvvisamente comincia a dimenticare le proprie innescate non propriamente vantaggiose per se stesso. In quelle situazioni potresti dover intervenire e investigare riguardo ad un possibile baro. Un giocatore può ignorare le innescate dimenticate dall’avversario quanto vuole, ma non può assolutamente farlo intenzionalmente con le proprie. Se la tua investigazione ti porta a credere che sia così, il giocatore dovrebbe essere squalificato.

EFFETTI DI SOSTITUZIONE
Ora che abbiamo concluso con le abilità innescate, è tempo di passare agli effetti di sostituzione! La spiegazione più semplice di un effetto di sostituzione è che si tratta di un effetto che sostituisce un evento con un altro evento diverso. Puoi anche considerarlo come un “modificatore”. L’effetto di sostituzione stesso non utilizza lo stack e non è possibile rispondere; i giocatori dovranno rispondere alla magia o all’abilità interessati prima che inizi a risolversi. Come potrai immaginare, l’effetto di sostituzione deve esistere prima che si verifichi l’evento da sostituire, quindi se qualcuno distrugge la fonte di un effetto di sostituzione prima che si verifichi l’evento che desidera modificare, questo non verrà modificato.
Gli effetti di sostituzione rappresentano una situazione da fatto e finito, si applicano a un determinato evento solo una volta. Non si invocheranno ripetutamente: una carta che dice “Se vuoi pescare una carta, pesca invece due carte” non continuerà a lavorare su se stessa per farti pescare l’intero grimorio. Si applicherà una volta, raddoppierà le tue pescate e basta.

La maggior parte degli effetti di sostituzione sarà generata da un effetto continuo, spesso prodotto da un permanente come un incantesimo o una creatura. Stanno là, aspettando pazientemente che un evento si applichi. Altri sono effetti continui creati da una magia o un’abilità durante la risoluzione, come Rigenerazione. Oltre ai tipi di effetti continui, ci sono anche effetti di “auto-sostituzione”, che tratteremo un po’ più avanti in questo modulo. Nota parole come “invece” e “salta”, significheranno che si tratta di un effetto di sostituzione! A differenza delle nostre “parole magiche” di cui alla sezione sulle innescate, quelle parole non appariranno su ogni effetto di sostituzione, quindi dovremo imparare come identificarne tipi diversi.

SOSTITUZIONI DI INGRESSO
Molti degli effetti di sostituzione che troverai sono quelli che modificano il modo in cui un permanente entra nel campo di battaglia. Ogni volta che vedi qualcosa che entra con segnalini (come segnalini +1/+1 su questo Krasis), questo è un effetto di sostituzione. Prende l’evento “Hydroid Krasis entra nel campo di battaglia”, e lo sostituisce con “Hydroid Krasis entra nel campo di battaglia con X segnalini +1/+1 su di sé”. Troverai questo genere di effetto anche sulle terre che entrano nel campo di battaglia TAPpate e le carte che entrano come una copia di qualcos’altro, come Clone e Spark Double. Sostituiscono “Entra sul campo di battaglia normalmente” con “Entra TAPpato” o “Entra come copia di qualcosa”. Questo vale anche per cose leggermente più complesse: le Shockland di Ravnica entrano TAPpate a meno che non paghi 2 punti vita quando entrano. Anche questo è un effetto di sostituzione!
Visto che stiamo cambiando il modo in cui la carta entra nel campo di battaglia, non c’è mai un momento in cui la carta è entrata ma questi effetti non hanno ancora funzionato. Senza una qualche interferenza esterna (o se X è uguale a 0), il Krasis non entrerà mai come 0/0. Si porta dietro i segnalini MENTRE entra, proprio come dice la carta! Se trovi un effetto su una carta che modifica il modo in cui entra sul campo di battaglia, molto probabilmente è un effetto di sostituzione.
Ci sono tuttavia situazioni in cui tutto ciò può diventare molto complicato. A partire dalla pubblicazione di Ixalan nell’autunno del 2017, gestiamo queste sostituzioni ETB in modo leggermente diverso rispetto al passato.

SOSTITUZIONI DI INGRESSO, CONTINUA
Vediamo un esempio. Controlli Arcane Adaptation e Metallic Mimic, per entrambi avendo nominato “Elfo”. Arcane Adaptation trasforma tutte le tue creature, incantesimi e carte creatura in Elfi oltre ai loro altri tipi. Il Metallic Mimic fa sì che tutti i tuoi Elfi entrino sul campo di battaglia con un segnalino +1/+1 aggiuntivo. Prima dell’aggiornamento di Ixalan, in realtà non funzionavano insieme! Non era super intuitivo. Ma con le regole così come sono attualmente, “guarderemo avanti” al modo in cui le tue creature esisteranno sul campo di battaglia e ne terremo conto quando applicheranno gli effetti di sostituzione. Quindi lanci un Tolarian Scholar, il gioco vede che attualmente è una magia Elfo, e che sarà anche una creatura Elfo sul campo di battaglia nel momento in cui si risolve. Quindi entra come una creatura Elfo e otterrà un segnalino dal Mimic Metallico.
Fondamentalmente quando stai cercando di capire quali effetti di sostituzione verranno applicati, devi semplicemente ricontrollare il campo di battaglia e tenere conto degli effetti continui che si applicheranno al permanente una volta che sarà permanente. È abbastanza semplice, come dovrebbe essere, poiché l’intento generale del cambiamento era di rendere le cose più intuitive!

RIGENERAZIONE
Rigenerazione è un’abilità che non vedrai in Standard di questi tempi, ma è molto comune in altri formati. È un esempio di effetto di sostituzione creato da una magia o un’abilità in risoluzione, come su Ancient Silverback: paghi un mana verde e lo rigeneri. Ciò che significa veramente è che una sorta di “scudo” che viene messo attorno al Silverback per quel turno. La prossima volta che il Silverback verrebbe distrutto mentre è presente quello scudo, invece lo TAPperai, lo rimuoverai dal combattimento e eliminerai tutti i danni da esso. Fatto tutto ciò, lo “scudo” è stato usato, ed il Silverback può essere distrutto normalmente (è il motivo per cui il danno scompare, in modo che non muoia subito dopo quando lo rigeneri per un danno letale!). Quando un effetto ti dice di rigenerare un permanente come in questo caso, gli stai solo mettendo uno scudo attorno. Non verrà TAPpato o rimosso dal combattimento fino a quando lo scudo non viene “utilizzato” in un evento di distruzione, quindi puoi mettere uno “scudo” anche quando non c’è una minaccia immediata di distruzione, per ogni evenienza. Non vieni “punito” per averlo usato troppo presto.
È importante notare che Rigenerazione funziona esclusivamente con eventi di distruzione, vale a dire quando qualcosa come Doom Blade istruisce un giocatore a “distruggere” un permanente o quando il Silverback subisce danni letali. La rigenerazione non farà nulla per fermare un sacrificio, un esilio, la “regola delle Leggende”, la costituzione che scende a 0 o inferiore, o la dipartita di un Planeswalker che è rimasto senza segnalini fedeltà.

EFFETTI DI AUTO-SOSTITUZIONE
Come accennato in precedenza, questi effetti sono un po’ particolari. Le auto-sostituzioni si trovano esclusivamente su magie o abilità che si risolvono, mai come effetto continuo. Questi effetti sostituiranno alcuni o tutti gli effetti della magia o abilità che si sta risolvendo: la magia o l’abilità SOSTITUISCE parte di SE STESSA, da cui il nome. Questi effetti si trovano soprattutto nei counter, come Syncopate. Normalmente quando neutralizzi una magia, quella magia viene rimossa dalla pila e messa nel cimitero. Syncopate ha un effetto di auto-sostituzione che ti dice “invece di farlo, metti la carta in esilio”. Sostituisce parte di ciò che accade di solito quando una magia viene neutralizzata. Potrai trovarne anche in abilità definite da parole chiave come Metalcraft e Landfall. Galvanic Blast è un istantaneo che infligge 2 danni a qualsiasi bersaglio, ma se controlli 3 o più artefatti mentre si risolve, infligge invece 4 danni. Questo è un effetto di auto-sostituzione, perché sostituisce “infligge 2 danni” con “infligge 4 danni” sulla magia stessa.
REDIREZIONE

A differenza degli effetti di prevenzione dei danni, che tratteremo a breve, questi in realtà non prevengono alcun danno, cambiano solo dove finisce. La fonte del danno rimane la stessa, così come i bersagli, se ce ne sono; è il danno stesso che va altrove. Un Carom non sarà la fonte del danno che sta reindirizzando, per esempio. Se lo usi per redirigere il danno da una fonte con Deathtouch o Lifelink, quelle abilità sono ancora rilevanti perché la fonte del danno è invariata. La redirezione richiede che sia il destinatario originale del danno, sia quello “nuovo”, siano entrambi presenti, per poter funzionare. Se vuoi usare Carom per spostare 1 danno da una tua creatura alla creatura di un avversario, l’avversario può “rimbalzare” la propria creatura per impedire a Carom di funzionare, anche dopo che si è risolto. Visto che la creatura dell’avversario non c’è più, il danno non viene proprio rediretto.

SALTI
Gli effetti di sostituzione con “salta” fanno esattamente questo, fanno sì che un giocatore salti un evento, una sottofase, una fase o persino un intero turno. Puoi immaginarli come “invece di FARE QUALCOSA, non fare nulla”. Anche questi effetti non sono ridondanti in multipli; se giochi due Stonehorn Dignitaries, ognuno di loro dirà al tuo avversario di saltare la sua prossima fase di combattimento. Non sono entrambi soddisfatti da un solo salto: il tuo avversario, infatti, dovrà saltare le DUE fasi di combattimento successive!
Tutto ciò che avrebbe dovuto accadere all’interno del periodo saltato, semplicemente non accadrà, come per esempio eventuali abilità innescate. Se con Stonehorn Dignitary fai saltare la fase di combattimento al tuo avversario, allora non otterrà nemmeno le innescate “All’inizio del combattimento”. Salterà direttamente dalla prima fase principale alla seconda fase principale. Saltare la Fase Iniziale comporta che non si potrà STAPpare o pescare in quel turno, saltare le Fasi Principali impediscono di lanciare magie non istantaneo o senza Lampo, o di giocare terre ecc.

PREVENZIONE
Gli effetti di prevenzione non sono tecnicamente effetti di sostituzione, ma funzionano quasi esattamente allo stesso modo. Devono esistere prima dell’evento che genera il danno che devono prevenire e resteranno in attesa ad aspettarlo. Non usano la pila e non si può rispondere ad un effetto di prevenzione. Utilizzanno esplicitamente la parola “prevenire”, quindi sono davvero facili da identificare. Come si può immaginare, il danno prevenuto non accade proprio. Se il tuo avversario ha delle creature che si innescano quando infliggono danno, un Root Snare impedisce che si inneschino, perché non viene inflitto alcun danno.
Alcuni effetti prevengono i danni da una fonte a tua scelta, piuttosto che “tutti i danni” come fa invece Root Snare. Puoi trovarti a scegliere praticamente qualsiasi cosa: permanenti sul campo di battaglia, magie in pila, persino comandanti ed emblemi nella zona di comando. Puoi addirittura scegliere una magia permanente in pila e l’effetto di prevenzione si applicherà anche al permanente che sarà diventata una volta risolta, automaticamente! Se deve essere scelta una fonte, lo farai quando ti verrà richiesto. Solitamente questo avviene durante la risoluzione di una magia o abilità e puoi scegliere solo tra le fonti esistenti in quel preciso momento.
L’abilità Protezione ha anche una componente di prevenzione dei danni. La protezione dal Nero su una creatura significa, tra le altre cose, che tutti i danni a quella creatura da fonti nere sono prevenuti, proprio come con altri effetti di prevenzione come quello di Root Snare. Il danno non si verifica affatto, automaticamente.

PREVENZIONE, CONTINUA
Quindi, abbiamo parlato degli effetti di prevenzione che impediscono tutti i danni in un turno, globalmente o da una fonte specifica. In altri casi l’effetto non è altrettanto efficiente nell’arrestare il danno. Alcuni funzionano più come Rigenerazione, fermano un’istanza di danno in questo turno e poi vengono consumati, indipendentemente dall’ammontare. Una Dazzling Reflection su una singola creatura impedirà solo il danno successivo che infliggerebbe, e le impedirà di infliggere l’intero ammontare, indipendentemente dall’oggetto a cui dovrebbe infliggere quei danni. Funziona come probabilmente ci si aspetta su una creatura non bloccata, impedendole di infliggerti il danno, ma cosa succede se la blocchi? Se il tuo avversario ti attacca con una creatura 3/3 e usi Dazzling Reflection dopo aver bloccato con tre 1/1, le tue creature vivranno tutte. Il 3/3 non infligge 1 danno per tre volte separate, ma infligge 3 danni contemporaneamente, suddivisi tra i bloccanti. Dazzling Reflection impedirà l’intero ammontare, salvando le tue creature e guadagnandoti 3 punti vita. Idem per travolgere: se fosse un 3/3 con travolgere, bloccato con un solo 1/1 per qualche motivo, Dazzling Reflection fermerebbe il danno al bloccante e anche il danno a te.

PREVENZIONE, CONTINUA
Abbiamo visto effetti che prevengono tutti i danni in un turno ed effetti che impediscono per intero un tentativo di infliggere danno da una fonte scelta. L’ultimo tipo di effetto di prevenzione è quello che blocca solo una quantità specifica di danno, nel complesso. Funzionano come Shieldmate’s Blessing e non richiedono di scegliere una fonte di danno, solo qualcosa da proteggere. Diamo un’occhiata a Shieldmate’s Blessing contro il nostro 3/3 di prima.
Se scegli te stesso come bersaglio di Shieldmate’s Blessing, allora fermerà i successivi 3 danni che subiresti in questo turno; contro un 3/3 non bloccato, questo significa l’intero danno. Lo stesso accadrà scegliendo uno dei tuoi bloccanti, non subirà danni e sopravviverà. Se dovessi effettuare il blocco multiplo con tre 1/1, Shieldmate’s Blessing potrà proteggere solo uno di loro, e gli altri due moriranno.
E se lo guardassimo dall’altro punto di vista? Che cosa succede se stai attaccando con un 3/3 e il tuo avversario blocca con tre 1/1? In questo caso, Shieldmate’s Blessing salva la tua creatura: impedisce che vengano inflitti i successivi 3 danni, in totale, che verrebbero inflitti alla tua creatura. Non importa che il danno provenga da più fonti, Shieldmate’s Blessing previene il danno fino a quando non ne ha prevenuti 3. Cị significa che verrà prevenuto il danno di ognuna delle tre fonti che farebbero 1 danno ciascuna! Allo stesso modo, se il tuo 3/3 fosse bloccato da 6 bloccanti per un totale di 6 di forza, ne verrebbero prevenuti solo 3, quindi il tuo 3/3 finirebbe comunque per subire danni letali. Tuttavia potrai scegliere quali 3 danni vengono prevenuti e quali 3 verranno inflitti; forse uno di quei bloccanti è un 3/3 con Lifelink, quindi puoi prevenire QUESTO danno per impedire al tuo avversario di guadagnare punti vita.

INTERAZIONI TRA EFFETTI DI PREVENZIONE/SOSTITUZIONE
E qui arriviamo alla parte divertente degli effetti di sostituzione: il modo in cui interagiscono tra loro. Ci sono situazioni in cui più effetti di sostituzione vogliono applicarsi allo stesso evento, quindi abbiamo bisogno di un sistema per determinare cosa succede. Il sistema che utilizziamo è piuttosto semplice: chiunque sia “responsabile” della cosa interessata sceglierà un effetto di sostituzione da applicare per primo. Di solito è il controllore dell’oggetto interessato; se l’oggetto non ha un controllore, sarà invece il proprietario. E se è un giocatore a essere influenzato direttamente, allora è lui stesso a scegliere. Non importa di chi è il turno, non importa chi controlla le fonti di ogni effetto di sostituzione: il giocatore direttamente interessato è colui che sceglie.
Se ci sono effetti di auto-sostituzione, come su Galvanic Blast o Syncopate di cui abbiamo appena parlato, dobbiamo applicarli per primi. Gli effetti di auto-sostituzione, se ci sono, sono sempre prioritari rispetto agli altri effetti di sostituzione. Fatto questo, tutto dipende dal giocatore interessato, che potrà dire “prima applichiamo questo”. Una volta applicato un effetto di sostituzione, vedremo se eventuali altri effetti di sostituzione sono ancora applicabili all’evento appena “modificato”. In tal caso, il giocatore interessato ne sceglie di nuovo uno e lo applica. Ripetiamo questo processo fino a quando non è più possibile applicare altri effetti di sostituzione, e questo ci dà la versione “finale” dell’evento. Ricorda che ogni effetto di sostituzione può influenzare un evento solo una volta: due Doubling Seasons si accumuleranno per quadruplicare pedine e segnalini, non continueranno ad applicarsi all’infinito.

Vediamo alcuni esempi. Angie controlla una Phytohydra e Ned controlla una Furnace of Rath. Ned lancia Lightning Bolt, che infligge 3 danni, bersagliando la Phytohydra. Ci sono alcuni possibili risultati diversi! Sia Phytohydra che Furnace of Rath vogliono inserirsi sull’evento “3 danni vengono inflitti a Phytohydra”. Poiché Phytohydra è la cosa a cui viene inflitto danno, Angie sceglierà come ordinare questi effetti di sostituzione in quanto controllore. Se applica prima Phytohydra, i tre danni vengono sostituiti con “Metti 3 segnalini +1/+1 su Phytohydra”. Non essendoci più alcun evento di danno, Furnace of Rath non ha nulla da modificare e abbiamo finito! Tuttavia, se Angie sceglie di applicare prima la Furnace of Rath, i 3 danni diventeranno 6. Quindi, l’effetto di Phytohydra può ancora essere applicato all’evento modificato, e lo fa! Phytohydra finisce con 6 segnalini aggiunti, invece di 3. Tutto dipende da Angie, e dall’ordine con cui sceglie di applicare gli effetti di sostituzione.

Vediamo un altro esempio, questa volta con delle pescate. Questa volta, Nate sta lanciando una magia durante il turno di Alfred per pescare una carta, mentre c’è un Golgari Brownscale nel cimitero di Nate. Alfred risponde giocando un Notion Thief (ha Lampo). Abbiamo quindi due effetti di sostituzione concorrenti: Notion Thief vuole far saltare le pescate a Nate per farle fare ad Alfred. Golgari Brownscale offre invece a Nate l’opzione di mettere le prime 2 carte del suo grimorio nel cimitero, e poi riprendere in mano Golgari Brownscale, invece di pescare. Nate è quello che deve pescare, quindi Nate è il giocatore interessato e sceglie come applicare questi effetti. Se Nate sceglie di dragare, non c’è più un evento di pesca che il Notion Thief possa rubare. È anche vero il contrario: se Nate sceglie, per qualsiasi motivo, di applicare prima Notion Thief, non c’è più una pescata a cui Nate possa applicare Dragare, quindi Golgari Brownscale rimane esattamente dove si trova.
Infine, esaminiamo un’interazione tra un effetto di auto-sostituzione e un effetto di sostituzione/prevenzione regolare. Angus controlla Swans of Bryn Argoll e Nikolai controlla 3 artefatti. Nikolai lancia una Galvanic Blast sui cigni. Qui abbiamo due effetti che vogliono applicarsi a Galvanic Blast: il Blast stesso vuole applicare l’effetto di auto-sostituzione “Infligge 4 danni ai cigni” all’evento “Infligge 2 danni ai cigni”, poiché Nikolai controlla 3 artefatti. I cigni invece vogliono applicare l’effetto “Previeni il danno e Nikolai pesca quello stesso numero di carte”.
Poiché Angus controlla i cigni, che sono l’oggetto interessato, è Angus che sceglie come applicare gli effetti di sostituzione. Tuttavia, in realtà non c’è alcuna scelta qui: Angus deve prima applicare l’effetto di sostituzione di Galvanic Blast, perché è un effetto di auto-sostituzione. È prioritario. 2 danni diventano 4 e verifichiamo se possono essere applicati altri effetti di sostituzione. L’effetto di prevenzione del cigno è ancora applicabile, quindi lo applichiamo; i 4 danni vengono prevenuti e Nikolai pesca 4 carte. Non importa quanto Angus vorrebbe applicare questi effetti nell’ordine opposto, per far pescare solo 2 carte a Nikolai, non è un’opzione possibile. Gli effetti di auto-sostituzione si innestano sempre per primi.

CONCLUSIONE
Rivediamo quello che abbiamo visto oggi: abbiamo imparato che “Quando”, “Ogniqualvolta” e “All’inizio di”/”Alla fine di” sono le parole magiche per identificare un’abilità innescata, oltre a come gestire diversi tipi speciali di innescate (come riflessive e modali). Abbiamo imparato a conoscere il JAR e come gestire le innescate perse negli eventi a REL Amatoriale.

Abbiamo anche imparato che gli effetti di sostituzione sono effetti che sostituiscono un evento con un evento diverso e come identificare diversi tipi di effetti di sostituzione pur non avendo “parole magiche” da trovare come con le innescate. Abbiamo imparato diversi tipi di effetti di prevenzione dei danni e come funzionano in modo simile agli effetti di sostituzione, e abbiamo imparato che è il giocatore interessato a scegliere come gestire le cose quando più effetti di sostituzione e prevenzione sono in lizza per applicarsi allo stesso evento.
Con questo, il modulo è concluso! Ci auguriamo che tu abbia imparato molto e che tu possa procedere con la giusta fiducia non solo nella tua conoscenza di questi argomenti, ma anche nella tua capacità di gestirli ai tornei e come spiegarli ai tuoi giocatori.