Lección

MTG: Alentando Comportamiento Deportivo Texto

Introducción

Un rol importante del personal de un evento es proporcionar una buena experiencia a los jugadores. A parte de alentar un cálido y agradable ambiente simplemente sintiéndose bien, hay un aspecto económico: los jugadores son clientes y reportan ingresos para el organizador, que debería querer que esos jugadores pasen un rato agradable y desear que vuelvan para eventos futuros.

Hay muchas maneras que ayudan a construir esta experiencia positiva, del mismo modo que hay muchos factores que influyen en la experiencia de un jugador. Algunas de ellas pueden parecer fuera de tu alcance como juez, pero puedes tener mucho más impacto del que crees fomentando el tipo de ambiente que tus jugadores disfrutarán. Aplicar las reglas y la política de torneo no es tu única herramienta: tal y como veremos, puedes tener un impacto que es mucho mayor que enseñar a los jugadores sobre una línea en el texto de un documento, y eso implica a tu – y su – comunidad.

En este módulo nos centraremos en el ambiente de juego, específicamente en el estado anímico: El juego límpio y los efectos del casual versus una atmósfera más competitiva. Aquí hay alguno de los temas que vamos a tratar:

  • Hablaremos sobre cómo establecer límites y ayudarte a hacer entender a los jugadores cuáles son las consecuencias de cruzar esos límites.
  • Te enseñaremos maneras de alentar a los jugadores a ser deportivos tanto en situaciones casual como en situaciones más competitivas. Aprenderás cómo ayudar a jugadores competitivos encontrar una situación intermedia que funcione para ellos.
  • Miraremos ejemplos de perfiles de jugadores que plantean desafíos y te enseñaremos como solucionar esos desafíos.
  • Te mostraremos cómo fomentar un espacio dentro de tu comunidad para el juego casual. Ese espacio será acogedor y útil para nuevos jugadores y ayudará a hacer crecer tu comunidad.

Para hacer esto, miraremos reglas de comunicación y política de torneos, pero también a los jugadores y expectativas de comunicación, los efectos de formar parte de una comunidad y como las acciones de los jugadores pueden afectar a la relación que los jugadores tienen con su comunidad.

El principal objetivo de este módulo es discutir los comportamientos que giran alrededor del juego limpio, respeto, deportividad y competitividad, pero puedes encontrar otras aplicaciones para los principios descritos.

¿Qué es el comportamiento deportivo y por qué es tan importante?

La política nos enseña qué es el comportamiento antideportivo. Por la tanto, ¿todo el que no sea antideportivo es, por definición, deportivo? No exactamente, desafortunadamente. Existe una brecha bastante grande que cruza la línea de ser antideportivo tal y como lo definimos del comportamiento deportivo.

Hay dos grandes formas mediante las cuales un jugador puede ser antideportivo, teniendo en cuenta la documentación de Magic. Nótese que, mientras que tomamos información tanto de las JAR como de las IPG, ninguna de éestas son objetivo de este módulo, y sólo las usamos para enseñarnos sobre tipos y clases de ofensas.

  • Infracciones que no están relacionadas con el juego. Debemos actuar en estas situaciones para mantener un ambiente respetuoso, agradable y seguro:
    • Las IPG definen la Conducta Antideportiva Menor y listan una serie de ejemplos de comportamiento que es inapropiado pero no necesariamente molesto de un modo personal. En un REL Regular, estos serán generalmente un recordatorio verbal de que necesitan vigilar su lenguage, tono, etc. Si se repite después de esto, tenemos un problema.
    • La Conducta Antideportiva Mayor en las IPG se centran en interacciones entre personas y pretenden prevenir que las personas actúen de forma despectiva hacia otras. Es una penalización seria (partida perdida), que se sube a descalificación y expulsión del lugar si las acciones fueron tomadas con malicia, si no hay remordimiento o si se repite. En un REL Regular, deberás determinar si crees que el problema entra dentro de “Problemas Serios”, lo que resulta en descalificación.
    • Comportamiento Agresivo es la última de esta categoría en las IPG, y específicamente se refiere a abuso físico y amenazas que son inaceptables. Es un tremendo problema serio, y descalificación en cualquier evento REL.
  • Las IPG también contienen infracciones relacionadas con el juego bajo la misma denominación de Conducta Antideportiva. A diferencia de las infracciones previas, éstas están para mantener la integridad y la justicia. Existen tres en un REL Regular, dos de las cuáles se clasifican bajo Comportamiento Generalmente No Deseado, mientras que la última es un Serio Problema:
    • Incorrectamente determinar un Ganador, y su gemelo Soborno y Apuestas, tienen la función de proteger la integridad del torneo, así como la identidad de Magic como un juego de habilidad, respectivamente.
    • Las infracciones de Trampas y Stalling protegen la integridad del juego: se espera que los jugadores jueguen el juego bajo sus reglas y los jueces pueden obligar a los jugadores a usarlas.

Está bastante claro que las infracciones anteriormente descritas fueron creadas para evitar que las personas crucen ciertas líneas, tanto en su comportamiento como en la forma en que juegan el juego. Su objetivo es definir ese límite y establecer penalizaciones por cruzar ese límite. Protegen jugadores, pero están lejos de promover comportamiento deportivo genuino. Algunos ejemplos:

  • En una presentación, a menudo ves jugadores que nunca habían ido a jugar a una tienda, están muy emocionados de jugar una presentación y, generalmente, tienen menos experiencia y no juegan tan bien como tus jugadores locales. Dependiendo de como tu comunidad local trate a estos jugadores, puedes terminar alentando algunos nuevos miembros a unir fuerzas, o puedes verlos volver a casa disgustados. Y lo último puede pasar sin que nadie rompa ninguna de las reglas sobre conducta antideportiva que marca la política – simplemente imagina perder cada ronda, sin ningún consejo o calidez ofrecido, con tus oponentes simplemente importándoles que ganen y no teniendo en cuenta tu experiencia.
  • Alto! Llorones y perdedores doloridos. Para la mayoría de las personas, ganar es más divertido que perder, y debido a que Magic es un juego de mucha habilidad, muchos jugadores pueden sentirse con el derecho de ganar a jugadores que consideran inferiores a ellos. No obstante, Magic tiene un factor de suerte inherente, y cuando la Diosa Fortuna golpea fuerte, puede no ser divertido jugar contra algunos jugadores, a pesar que no crucen ninguna línea. Todo el mundo ha visto jugadores pasar de una agradable interacción humana a un oponente dolorido que rueda los ojos en cada jugada, no dice una palabra y emana disgusto. Y las IPG no tratan estos casos.
  • Tiburones, expertos en reglas. Todos conocemos uno o dos: conocen las reglas perfectamente, no son generalmente desagradables de tratar, pero consideran ganar más importante que cualquier otra cosa. Estos jugadores intentan conseguir cualquier ventaja que puedan conseguir, hasta las más pequeñas, y no consideran o no les importa las consecuencias sociales de ser “ese jugador”. Otra vez, la policy no nos da ninguna herramienta para trabajar, pero como juez y líder de la comunidad, puedes ser capaz de mostrar a estos jugadores lo que consiguen con su comportamiento, tanto para ellos como para la comunidad de la cual forman parte.

Lo que acabamos de discutir son algunos ejemplos de comportamientos que pueden no ser deseados en tu comunidad; pero claramente existe la otra cara del espectro: Si esto es lo que no quieres, ¿qué es lo que es?

Puedes tener jugadores para los cuales la parte competitiva de jugar es importante. Eliminando a estos jugadores mediante la imposición de reglas super casuales no es la solución. El jugador medio que se enfada por perder no tiene que ser una molestia pero puede tener problemas en controlar sus niveles de ansiedad. Además, nuevos miembros en tu comunidad necesitan ser bienvenidos, y un ambiente generalmente deportivo es mucho más divertido que uno mucho más agresivo. Llegaremos a todo eso.

Antes que entremos en las herramientas que tienes como juez para fomentar el comportamiento deportivo, vamos a resumir lo que hemos tratado en un marco de referencia fácil que categoriza el comportamiento en tres categorías: Antideportivo, no deseado y deportivo.

  • El Comportamiento antideportivo cruza una línea. Está definido en las reglas como no OK, y viene acompañado con una penalización dependiendo de la gravedad. Los jueces no deberían dudar en aplicar esas penalizaciones, ya que el comportamiento no puede ser tolerado.
  • El Comportamiento No Desedo no es necesariamente antideportivo, pero tampoco es deportivo. Es lo que recibes cuando las personas deciden que ganar es mucho más importante que un juego agradable. No hay reglas contra esto; no necesariamente está mal, pero llevan a malas experiencias cuando se lleva demasiado lejos. Aquí es también donde los jugadores ansiosos van: a nadie le gusta jugar contra un jugador ansioso, pero no hay ninguna regla contra ser ansioso. No obstante, ¡podemos hacer cosas aquí!
  • El Comportamiento deportivo es lo que deseamos que todos las partidas competitivas y casuales tengan. El comportamiento deportivo no significa que alguien “deje de ganar”, o que jueguen para su oponente. Sólo requiere respeto y consideración, una actitud amigable.

No todas las interacciones pueden o tienen que ser categorizadas, del mismo modo que no todas las situaciones sociales son sobre si tratamos de conseguir una ventaja o no.

Herramientas del oficio

Como juez, formas parte de la comunidad local de jugadores, y más que esto: eres uno de sus líderes. Las personas buscarán en ti orientación, vendrán con cuestiones, problemas y preguntas. Una de esas cuestiones, que se repite frecuentemente, es cómo tratar con jugadores que hacen el ambiente de juego menos divertido para otros a través de su comportamiento: Ya sea al límite de antideportivo, turbio, ansioso o simplemente desagradable. Mientras que el foco de este módulo es el comportamiento deportivo, verás ideas que van más allá de esta aplicación.

Las Reglas
Tu herramienta más poderosa puede ser encontrada en las reglas: Enseñando y aplicando las reglas recorres un largo camino en prevenir y tratar con comportamiento que cruza una línea. Puedes decir a las personas que lo que están haciendo no está permitido, hasta puedes enseñarles las reglas si debes. Tienes un poderoso argumento en los documentos que te permiten acortar cualquier discusión.

Desincentivar la competitividad
Otra herramienta fácil es asegurarse que la mayoría de eventos casuales de a las personas poco o ningún incentivo para ser competitivos. Si no hay nada en juego, las personas tienden a ser mucho más agradables y suelen centrarse en tener un juego agradable más que en ganar ese juego, lo que es mucho más apropiado para tus eventos casuales, como las presentaciones de una nueva colección.

No tener premios está en línea con una estructura simple de premios. Si tu conjunto de premios contiene dos sobres por persona, dar entonces simplemente dos sobres por persona consigue justamente eso: ganar te da los mismos premios que perder, con lo que muchos más jugadores simplemente querrán pasárselo bien, sin que te cueste ningún esfuerzo. Además, se garantiza que tus jugadores nuevos se vayan con algunos premios!

Para tus torneos más competitivos es difícil desincentivar el juego competitivo, pero esto también está bien; es más apropiado para el tipo de audiencia que atiende estos torneos. Ahora bien, también querrás que las personas sean agradables a otras personas, a pesar de que sean competitivas, pero hay formas de hacerlo que veremos más adelante.

Refuerzo Positivo
El refuerzo positivo puede ser una herramienta muy potente, si se aplica bien. Lo primero que viene a la mente es recompensar el juego limpio a través de un trofeo o de un premio extra. La verdad es, no obstante, que es difícil de hacer que funcione un premio al “Juego Limpio”, bien, justo. Por suerte, hay otras maneras de trabajar con el refuerzo positivo.

Por ejemplo puedes empezar un subgrupo dentro de tu comunidad que consista en personas que simplemente quieran jugar para pasárselo bien, que estén contentas de dar la bienvenida a nuevos jugadores y enseñarles tu juego. Puedes explícitamente fijar objetivos y pautas para ese grupo, y asegurarte que sus eventos están bien hechos, dirigidos especialmente al público más casual. Intentan dar la bienvenida y no atemorizar nuevos jugadores, y las personas tienen que entender que esos son valores esenciales. Tendrás un entorno que es atractivo de jugar (¡es para divertirse!) y genial formar parte de él. Puedes conseguir para los pilares de tu comunidad insignias personalizadas, pins, camisetas o tapetes. Puedes hacer eventos especiales para ellos. Es un subgrupo especial que trata sobre el juego y lo que lo hace divertido; foméntalo como tal y ganarás mucha más atracción que la que imaginas; Y eso a su vez tendrá un impacto positivo en su comunidad grande.

Un aviso aquí: Ten cuidado con no ningunear a tu audiencia competitiva: No hay ninguna necesidad para que todo el mundo sea super casual y existen definitivamente programas del juego organizado que explícitamente tienen como objetivo jugadores más competitivos, tal y como hemos mencionado antes. Estos programas y jugadores también requieren de tu soporte. Hacer un ambiente casual basado en el refuerzo positivo del fair play y en el aprendizaje debería ser complementario al circuito competitivo, más que promover ser “la mejor alternativa”. Si la forma en la que implementas el refuerzo positivo es por exclusión, lo estás haciendo mal. El objetivo de promover tu ambiente casual es dar a los nuevos jugadores y a los jugadores más casuales un sitio donde ir; el objetivo no es eliminar completamente la competitividad. Enviar a las personas al lugar más adecuado para ellos es la clave aquí.

Tu propia comodidad y objetivos
Una vez nos adentramos en un ambiente más competitivo, aún hay un montón de cosas que se pueden hacer para eliminar alguno de los comportamientos que hacen que tus torneos sean menos divertidos. Cuando la competitividad transforma las personas en expertos de reglas o tiburones, puedes actuar.

Todos hemos sido preguntados por jugadores cómo deberían decir ciertas preguntas o cómo deberían expresarse para hacer según que jugada, con el objetivo de engañar a su oponente y hacerle olvidar o perder algo. Todos hemos sido preguntados por jugadores cuan de lejos pueden ir para conseguir cierta ventaja sobre su oponente. Estas conversaciones se vuelven incómodas: te hacen decir a los jugadores como ganar ese límite que involucra un comportamiento que no quieres ver en tu comunidad…. Les estás enseñando como salirse con la suya precisamente en cosas sobre las que recibes quejas!

He aquí el quid del asunto: No necesitas ayudar a estos jugadores con lo que están preguntando. Puedes simplemente explicarles que no te sientes cómodo favoreciendo este tipo de juego. Algunas cosas que te ayudarán es explicar a los jugadores por qué no quieres responder.

  • Prefieres que los jugadores sean deportivos y recibes feedback de tu comunidad cuando tus eventos se vuelven demasiado agresivos. Los jugadores super competitivos alejan a las personas, y esto va en detrimiento de tu comunidad. Y esto hace que no te sientas cómodo ayudando con este tipo de preguntas.
  • No puedes tener jugadores antideportivos. A veces es difícil definir la línea que separa la competitividad de la deportividad, especialmente cuando hablamos de interacciones de engaño o poco claras, información potencialmente olvidada, representación de cartas, ….Preferirías ver a las personas alejarse del área gris, no andar en esa fina línea, y puedes decir exactamente eso. Es también mejor para el jugador, puesto que antes o después acabará con ellos descalificados, aunque quieran seguir las reglas. No quieres ser la persona que les diga que está bien comportarse de cierto modo, solo para verlos malinterpretar o equivocarse y ser descalificados, o ver a otro juez dibujar otra línea. Decirles este tipo de cosas puede hacerles entender que no están teniendo la mejor intención.

La comunidad
Cada uno es el héroe en su propia historia. Encontrarás personas que desean hacer el bien la mayoría de las veces, y un poco de explicación o contextualización ayudará a corregir el comportamiento. Una poderosa herramienta que tienes aquí es que los jugadores forman parte de la comunidad. Y que puedes hablar de la comunidad como uno de sus líderes. Sabes cuando un jugador es demasiado ansioso, hasta el punto que a los otros no les gusta jugar contra ellos. Oirás rumores de comportamiento sombrío. Es fácil explicarles por qué sacas el tema con ellos: es un tema dentro de la comunidad, y como uno de los líderes, es tu obligación actuar. Esto elimina parte de la presión.

Tu aproximación es simplemente explicar las cosas que has oído o visto. Deberías hacerlo sin señalar o acusar. Explica que, aunque estas cosas no sean ciertas, no es una percepción que quieres que la gente tenga de ellos. Continuando o aumentando esta percepción llevará eventualmente a que sean menos apreciados o que la gente no confíe en ellos, y esto no es necesario – y fácil de prevenir. Diles que ya que esta idea sobre ellos está ahí fuera, pueden prestar atención a como se comportan.

Esto es un enfoque directo que sólo funcionará bien con la mentalidad correcta: Necesitas decirles que esto es debido a que te preocupas por la comunidad, y debido a que te preocupas por ellos. No te enfrentes, se servicial. Necesitas estar de su parte en esto – y esta es la clave, por lo que reitero: necesitas realmente estar de su lado, no simplemente pretender que o estás. Si tienes esa mentalidad, encontrarás muchos jugadores que realmente están contentos de cambiar su comportamiento. Muy a menudo se dan cuenta que hacen este tipo de cosas, pero no saben cómo de malo es, o que tipo de impacto tiene en su reputación dentro de la comunidad. Pero que te abran los ojos en este tipo de cosas tiene que venir de la mejor intención.

Dando el ejemplo correcto
Como siempre, haz lo que predicas. Demostrando el comportamiento que quieres de los jugadores tendrás más de ese comportamiento. Si los jugadores ven a un juez que es capaz de jugar competitivamente mientras es deportivo, esto será inspirador para ellos para hacer lo mismo. Más aún: lo contrario también es cierto: si el juez juega de un modo agresivo, le está diciendo a los jugadores que eso está bien, y muchos no entenderán dónde está dibujada la línea, y forzarán mucho más que el juez.