レッスン

MTG: 第7種 テキスト

こんにちは、ニールス・ビアーネです。パワー・タフネスを決定する第7種の不思議な世界へ皆さんをお連れします。

まず、種類別とは何ですか?CRを見に行きましょう。CR613「継続的効果の相互作用」の定義は以下のとおりです。

613.1~以下の種類別の順番で適用できる継続的効果をすべて適用する。

継続的効果とは何かを最初に理解する必要があるようです。
ではCR611を見てみましょう。「継続的効果は、オブジェクトの特性を変更したり、オブジェクトのコントローラーを変更したり、プレイヤーやゲームのルールに影響を及ぼしたりする。
継続的効果は、呪文や能力の解決によって作られる。」

それは非常に理解しにくい文章のように見えますが、分解したらずっと理解しやすくなります。
最初の部分はただ単純に「継続的効果はクリーチャーのパワーとタフネスを修正する」と述べているだけです。
次の部分では、「ターン終了時まで」適用される効果[巨大化]と特定のカードが戦場にある限り適用される効果[栄光の頌歌]の両方が継続的効果であることを示しています。
正確に言うと、呪文、常在型能力、誘発型能力[チャンドラの吐火]、起動型能力[ムー・ヤンリン]のことです。

継続的効果のことは理解できましたね。CR613に戻りましょう。

簡潔に言うと、「オブジェクトの特性の値は、オラクルによって決定される。 その後、適用できる継続的効果をすべて適用する。」です。

7つの種類別すべてを適用しますが、このコースのタイトルを見ればわかる通り、パワーとタフネスを変更する第7種のみに焦点を当てます。なぜなら第7種は最もよく使われていて、メカニズムを理解すると、ほとんど直感通りの結果になります。L1試験で唯一問題に出る種類別でもあります。

つまり、613.2をスキップして613.3を見ていきます。613.3では細別の内容とそれを適用する順番がわかります。

最初に、特性定義能力です。クリーチャーのパワー・タフネスを示す部分にアスタリスクがあるため、簡単に判別できます。アスタリスクがいくつになるかを説明する能力が特性定義能力です。[タルモゴイフ]タルモゴイフのようにパワーとタフネスの両方か、いずれか1つに適用します。

2つ目は、パワー・タフネスを特定の値にセットする効果です。「基本のパワーや基本のタフネス」を扱う効果はこの細別で適用されます。[技量ある活性師]

3つ目は、特定の値にするのではなく修正する効果です。[巨大化]

4つ目はカウンターによってパワー・タフネスを変える効果です。[プテラマンダー]

最後の5つ目は、パワー・タフネスを入れ替える効果です。[反転//観点]

細別の内容がわかりましたね。613.3には種類細別の順番で効果を適用すると書かれています。実際に適用するとき、それぞれの効果が解決された順序を無視します。これは、種類別を正しく適用するために重要なことです。では例を見てみましょう。

私たちは勇敢な斧折りの獣をコントロールしていて、ライフが6の対戦相手を攻撃しています。天界の神盾を唱えて4/11にした後、反転を唱えて11/4にし、致命的なダメージをあたえました。今回の例では、呪文を唱えた順序と同じ順序で種類別が適用されます。最初に第7c種、次に第7e種、何も不思議なことは起こりません。

2つ目の例では、私たちの斧折りの獣はライフが4の対戦相手を攻撃していますが、神盾はまだ引いていません。ですが、反転で十分に相手を倒せます。私たちは反転を唱えて、獣を4/3に変えて致命的な攻撃をしました。対戦相手は笑顔で、豪奢 // 誤認をテーブルに置き、4/3の獣に+ 3 / -3と言いました。複数の継続的効果が1体のクリーチャーのパワー・タフネスを変更する場合、唱えられた順番ではなく、種類別順に適用されます。したがって、斧折りは3/4から始まって、次に第7c種の豪奢を適用して6/1になり、その後反転の効果を適用する第7e種で1/6に変わります。 斧折りの獣は死なずに対戦相手に1点を与えます。

613.3には、「各種類細別においては、効果がタイムスタンプ順に適用される」とも書かれています。ここで参照されるタイムスタンプとは、効果が解決された順番です。第7種ではほとんど関係ありません。しかし、後でさらに深く掘り下げようとするといくつかの落とし穴に落ちてしまいます。CRのほかの項目も参照する必要があるからです。

613.3の最後の行は、「種類細別の中では、依存性によって適用順が変わることがある。」です。依存性は、種類別が怖いものとして知られている主な理由の1つですが、ありがたいことに第7種ではまったく怖いものではありません。CRをたどって深掘りの旅に出れば、さまざまな情報を見つけられるでしょう。ここでは説明しません。

613.4では、「上記の種類別による継続的効果の適用は常にそして自動的に行なわれており、結果としてオブジェクトの特性が変更されるのは即時である。」と書かれています。これは覚えておくべき重要な部分です。たとえ、種類別で長くて論理的なプロセスを経ていたとしても、最終結果のみが考慮されます。クリーチャーのタフネスが0になる瞬間が複数回ありますが、最終的に1を超えていれば問題ありません。 また、このルールは、継続的効果が新たに追加されるたびに、種類別プロセスを再起動、適切な種類別に挿入し、新しい最終結果がどうなるかを確認する必要があることも示しています。

613.5…異なった種類別に焦点を当てるケースにのみ適用されるため、スキップします。

613.6はタイムスタンプの詳細を示しており、効果の適用開始時にタイムスタンプを得ることを教えています。ここで重要なのは、装備品と城砦が新しいクリーチャーに装備するたびに新しいタイムスタンプを得ることです。

これがどう影響するのか、まず5つの細別の後半の項目について見てみましょう。第7e種では、効果が奇数あった場合はパワー・タフネスを入れ替えて、偶数の場合は入れ替えないため、タイムスタンプとは無関係です。

タイムスタンプは、パワー・タフネスを修正する第7c種とカウンターによって修正する第7d種にも無関係です。これらは単なる数字です。クリーチャーに+ 4 / + 2の先にして+ 1 / + 4をしても、その逆の順番でも、常に+ 5 / + 6になります。

7.2では、パワー・タフネスの設定していて、7.1は特性定期能力のことです。どちらもタイムスタンプに関係があります。最後に適用するものが、そのクリーチャーの基本のパワーとタフネスを決定し、その後種類別を適用していきます。

たとえば、対戦相手の灰色熊に、カズミナの変性をあなたがエンチャントして、その後相手が厚鱗化を唱えた場合、最後に適用された効果によってクリーチャーは6/4になり、次の種類別へと進みます。

ここまでは、非常に単純なシステムを設定し、種類別ごとに効果をソートしてから、タイムスタンプでソートしています。依存性は、このシンプルで素晴らしいシステムを破壊します。CR613.7とその細別の項目では、依存関係とは何か、それらがどのように制限されているか、そしてそれらをどのように扱うかについての説明があります。技術的には可能ですが、依存関係を持つ可能性がある第7種の唯一の細別は第7a種の特性定義能力にあり、それのためだけに追加された項目であるため、ここでは詳しく説明しません。CR613.7とその細別のルールは、「パワーおよび/またはタフネスを設定する1番目の特性定義能力が2番目のの特性定義能力に影響されて値を決定する場合、最初の特性定義能力は2番目の特性定義能力に依存し、2番目を適用した後に適用される」と省略できます。

これの例は、タルモゴイフを追放する縫合グールドです。縫合グールの特性定義能力を適用するにはタルモゴイフの特性定義能力が必要です。この例以外では使用しません。縫合グールの特性定義能力はタルモゴイフのものに依存します。

316.8は、1つの効果の結果が、ほかの効果が適用されるかどうかや、その効果が何をするかを決定する効果に関するものです。技術的には、「すべての1/1のクリーチャーが+ 3 / + 3を獲得する」や「すべてのタフネスが0のクリーチャーのパワーとタフネスを切り替える」というカードを作成することが可能になります。ただし、第7種においては非常に直感的ではない結果が起こるため、このようなカードは存在せず、おそらく未来にも作られないため、このルールは無関係です。

CR613の残りの部分では、オブジェクトに関するものではなく、クリーチャーやクリーチャーのパワーとタフネスに関するものではないため、このセミナーとは直接の関係はありません。最も近い例はドランで、クリーチャーにパワーではなくタフネスでダメージを与えるように指示します。

これで、種類別のCRの項目は終わりです。つまり、コースも終了ですよね?まあ、もしあなたがパワーとタフネスに関するすべての質問に答えるには、ほかの項目も必要になってきます。

相手に混迷を打たれた灰色熊は、何点ダメージを与えますか?それを判断するためのルールが必要です。そして107.1bにはこう書かれています。:「クリーチャーのパワーなど、ゲーム中に値として負の数が存在することはありうる。計算や比較のために負の値を用いる必要がある場合、そのまま負の値を用いる。」

つまり、クリーチャーは-2/2で0点のダメージを与えます。+ 3 / + 3を修正を受けると1/5になります。また、種類別で負の値に遭遇しても心配する必要はありません。最後までそのまま負の値を保持すれば、その後の処理方法はルールによって定められています。

ここには次の説明も書かれています。「効果の結果を定める計算の結果が負の数になった場合、その効果が、プレイヤーのライフ総量やクリーチャーのパワーやタフネスを、倍にしたり特定の値にしたりするものでない限り、0として扱う。」

最後になりましたが、少し前のスタンダードで多くの誤解を引き起こした相互作用があります。スカラベの神の能力は、4/4以外であることを除きクリーチャーのコピーであるトークンを作りました。お気づきかもしれませんが、これはパワー・タフネスをセットしますが第7b種の一部ではなく、コピー効果を扱う第1種の一部です。特性定義能力を持つクリーチャーのコピーが作成されている場合に混乱を招きます。通常では、第7a種のパワー・タフネスをセットする前に、第7a種で特性定義能力が適用されます。しかし今回の例では、まず第1種で4/4になり、第7a種で特性定義能力が適用されます。