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MTG: La Couche 7 Texte

Bonjour tout le monde, je m’appelle Niels Viaene et je vais vous emmener dans un voyage dans le monde merveilleux des couches, en particulier la couche 7, qui se préoccupe de la force et de l’endurance des créatures.

Mais que sont les couches ? Voyons ce que les règles en disent. Après avoir fouillé un peu, vous constaterez que le paragraphe 613 s’intitule “Interaction des effets continus ” et qu’il a la définition suivante :

613.1 Bla Bla bla bla bla bla on applique tous les effets continus applicables en une série de couches bla bla bla bla bla bla.

Il semble que nous ayons d’abord besoin de comprendre ce que sont les effets continus. Pour cela, visitons la section 611 des règles qui stipule : “Un effet continue modifie des caractéristiques d’objets, modifie le contrôle d’objets, ou affecte les joueurs ou les règles de la partie, pour une période déterminée ou non. Il peut être créé par la résolution d’un sort ou d’une capacité.

Cela semble bien dense, mais une fois qu’on la décompose, elle devient beaucoup plus facile à comprendre. La première partie, dans notre cas, pourrait simplement dire : “Un effet continu modifie la force et l’endurance d’une créature”. La deuxième partie précise que les effets qui s’appliquent “jusqu’à la fin du tour” [Croissance gigantesque] et ceux qui s’appliquent tant qu’une certaine carte est en vigueur [Antienne glorieuse] sont soumis à ces règles. Enfin, il indique clairement qu’il peut s’agir d’un sort, d’une capacité statique, d’une capacité déclenchée [Crachefeu de Chandra] ou d’une aptitude activée [Mu Yanling].

Maintenant que nous savons ce que sont les effets continus, revenons à l’article 613.

La version simplifiée est ” La valeur des caractéristiques d’un objet est déterminée en commençant par les valeurs propres à l’objet. Ensuite on applique tous les effets continus applicables en une série de couches”.

Il spécifie ensuite les 7 couches, mais comme le titre de ce webinaire le dit, nous nous concentrerons uniquement sur la dernière, celle qui modifie force et endurance. Nous avons choisi de faire ainsi pour plusieurs raisons : ce sont les couches les plus couramment utilisées, et ne résultent que très rarement en un situation contre-intuitives une fois que vous comprenez la mécanique des couches. C’est aussi la seule couche sur laquelle vous serez évalués lors du test de niveau 1.

Cela signifie que nous sautons 613.2 et passons à 613.3, ce qui nous donne le genre de sous-couches et l’ordre dans lequel nous les appliquons.

Tout d’abord, nous avons les capacités de définition des caractéristiques, ou CDA. Elles sont faciles à reconnaître parce que les créatures ont des astérisques dans leur zone de texte Force et Endurance. La capacité qui explique la valeur des astérisques est une CDA. [Tarmogoyf] Elles peuvent s’appliquer aux deux valeurs, comme le tarmogoyf ici présent ou à une seule des deux.

Le deuxième couche est celle qui fixe la force et l’endurance à une valeur spécifique. Dans les cartes plus récentes, elles se réfèrent à la “force ou endurance de base”. [Animateur talentueux]

Troisièmement, il y a les effets qui modifient la force et l’endurance mais ne les fixent pas à une valeur spécifique. [Croissance gigantesque]

Quatrièmement, viennent les effets des marqueurs qui modifient la force et l’endurance. [Ptéramandre]

Cinquième et dernier point: les effets qui inversent la force et l’endurance. [Inversion // Invention]

Maintenant que nous connaissons les sous-couches, nous devrions examiner la deuxième partie du paragraphe 613.3 qui nous dit d’appliquer les effets dans l’ordre des couches. Nous ignorons donc l’ordre dans lequel les effets ont été résolus dans le temps. C’est la chose principale qu’il faut comprendre pour appliquer correctement les couches. Prenons un exemple.

Nous avons une courageuse Bête de Fléaudhache et attaquons notre adversaire, qui est à 6 points de vie. On lance Égide des Cieux dessus, ce qui en fait un 4/11, puis Inversion, le transformant en 11/4 et réduisant l’adversaire à 0 PV. Ici, les couches s’appliquent dans le même ordre que celui dans lequel nous avons lancé les sorts. Le premier sort dans la couche 3, le second dans la couche 5 et rien d’étrange ne se passe.

Dans le deuxième scénario, notre Bête de Fléaudhache attaque un adversaire qui est à 4 PV, mais nous n’avons pas encore pioché l’égide. Heureusement, cette Inversion est suffisante pour éliminer notre adversaire. On lance l’égide, transformant la Bête en 4/3, ce qui s’avérerait fatal. Notre adversaire, souriant, révèle Parer // Parader de sa main et annonce +3/-3 sur notre 4/3. Lorsque plusieurs effets continus modifient la force et l’endurance d’une seule créature, ils s’appliquent dans l’ordre des couches, et non dans l’ordre dans lequel ils ont été lancés. Ainsi, la Bête commence comme une ¾, puis subit “Parer” dans la couche 7.3 et devient une 6/1, puis se transforme en ⅙ dans la couche 5 quand l’effet d’Inversion s’applique. Notre Bête de Fléaudhache survit, et frappe l’adversaire pour 1 point de dégâts.

Il y a une deuxième partie à 613.3 qui dit : “À l’intérieur de chaque sous-couche, appliquez les effets dans l’ordre du timestamp. ” Le timestamp auquel il est fait référence ici est l’ordre dans lequel les effets ont été résolus. Dans la couche 7, c’est rarement pertinent, mais nous reviendrons sur certains écueils lorsque nous plongerons un peu plus loin, car cela nous obligera à examiner d’autres sections des règles complètes.

La troisième partie se lit comme suit : “Notez que la dépendance d’effets peut modifier l’ordre dans lequel les effets sont appliqués au sein d’une sous-couche “. Les dépendances sont l’une des principales raisons pour lesquelles les couches sont connues comme effrayantes, mais heureusement, dans la couche 7, elles ne sont pas si effrayantes que ça. Nous trouverons plus d’informations à leur sujet une fois que nous aurons approfondi notre voyage à travers les règles complètes, car elles ne sont pas vraiment expliquées ici.

Dans 613.4 nous trouvons ” L’application des effets continus tel que décrit par le système de couches est continûment et automatiquement réalisée par le jeu. Tous les changements des caractéristiques des objets sont instantanés.” C’est un aspect important à retenir, même si nous prenons un processus long et méthodique à travers des couches pour déterminer à quoi ressemblera une créature à la fin, seul le résultat final compte. Vous pourriez vous retrouver avec une créature qui a 0 d’endurance plusieurs fois mais si à la fin du voyage, elle est supérieure à 1, pas de problème. Cette règle nous rappelle également que chaque fois qu’un effet continu est ajouté, vous devez redémarrer le processus des couches, insérer l’effet dans la couche appropriée, et voir quel sera le nouveau résultat final.

613.5…. Nous sautons ce passage car il ne s’applique qu’aux cas utilisant d’autres couches.

613.6 nous emmène plus loin dans les timestamps et nous apprend que les effets reçoivent ce timestamp lorsqu’ils ont commencé à appliquer. Le point important ici est que les équipements et les fortifications reçoivent un nouveau timestamp à chaque fois qu’ils s’attachent à une nouvelle créature.

Purement pour la valeur pédagogique, regardons nos 5 couches à l’envers cette fois. En 7.5, la nation de timestamp n’est pas pertinente, car soit la force et l’endurance sont inversées lorsqu’il y a un nombre impair d’effets, soit elles restent les mêmes lorsqu’il y a un nombre pair.

Le timestamp n’est pas pertinent dans les couches 7.3 et 7.4 qui traitent des changements qui ne fixent pas de valeurs, que ce soit par des compteurs ou non, en raison de la nature mathématique de la force et de l’endurance; ce sont juste des nombres. Que vous donniez +1/+4 à une créature avant ou après +4/+2, vous obtiendrez toujours +5/+6.

En 7.2, fixant la force et l’endurance, et en 7.1, avec les CDAs, le timestamp est pertinent. Le dernier effet à s’appliquer déterminera avec quelle force et endurance de base cette créature passera à travers les couches.

Par exemple, si vous enchantez les Grizzlis de votre adversaire avec la Transmutation de Kasmina, puis qu’elle lance Macrosomie, la créature sera une 6/4, car l’effet qui s’applique en dernier détermine comment la créature est avant de passer à couches suivantes.

Jusqu’à présent, nous avons jeté les bases d’un système très simple, mis chaque effet dans une couche, puis on les a trié par timestamp. Les dépendances jettent viennent saboter cette machine simple et élégante. Dans le point de règle 613.7 et ses sous-paragraphes, nous trouvons une explication sur ce que sont les dépendances, comment elles sont limitées et comment y faire face. Nous n’entrerons pas dans les détails parce que, bien que techniquement possible, la seule sous-couche de force et endurance qui peut avoir une dépendance est celle des CDA, et c’est même une sous-section de cette couche. Toute la règle 613.7 et ses sous-règles peuvent être abrégées comme suit : “Si une CDA de force ou d’endurance dépend d’une autre CDA pour déterminer une valeur, cette première CDA dépend de la seconde, et s’appliquera après elle”.

Un exemple de ceci serait une Goule suturée exilantun Tarmogoyf. La CDA de la goule a besoin de la CDA de Tarmogoyf pour pouvoir s’appliquer, sinon elle n’a aucune valeur à utiliser. Elle est donc dépendante de la CDA du Tarmogoyf.

613.8 concerne les effets dont le résultat déterminent si un autre effet s’applique ou ce qu’un autre effet fait. Techniquement, ce serait possible en fabriquant des cartes qui disent “Toutes les créatures 1/1 gagnent +3/+3” ou “Inversez la force et l’endurance de toutes les créatures avec une endurance de 0”. Cela créerait des scénarios extrêmement peu intuitifs dans la couche 7 cependant, et donc cette règle n’est pas utile puisque de telles cartes n’existent pas et n’existeront probablement jamais.

Le reste de la section indique spécifiquement qu’elle ne se préoccupe pas des objets et donc pas des créatures ou de leur force et endurance. Elle n’est donc n’est pas directement pertinente pour ce séminaire. L’exemple le plus proche est celui de Doran, qui dit que “chaque créature attribue des blessures de combat égales à son endurance à la place de sa force.”

Voilà qui conclut la section des règles concernant les couches… Nous en avons donc terminé, n’est-ce pas ? Eh bien, Magic ne serait pas Magic si vous n’avuez pas besoin d’une autre partie des règles pour répondre à toutes les questions sur la force et l’endurance…

Disons que nous avons un Grizzlis que notre adversaire lance Stupéfier, combien de dégâts va infliger notre plantigrade ? Nous avons besoin d’une règle pour cela, la 107.1b qui dit, entre autres : ” Si un calcul ou une comparaison qui doit déterminer le résultat d’un effet a besoin d’utiliser une valeur négative, il le fait.”

Cela signifie que la créature est une -2/2 qui inflige 0 points de dégâts. Si nous lui donnons +3/+3 alors il devient une 1/5. Cela signifie également que vous n’avez jamais à vous soucier de rencontrer des valeurs négatives dans les couches, il suffit de les garder jusqu’à la toute fin, et les règles du jeu sauront quoi en faire.

On trouvera aussi dans cette section la phrase: ” Si un calcul

Enfin, mais pas le moins important, il y a une interaction qui a générée de nombreux malentendus dans le format standard précédent. La capacité du Dieu-Scarabée à faire des jetons qui étaient des copies de créatures, excepté qu’elles étaient des 4/4. Ce n’est pas, comme vous pourriez le supposer, une partie de la couche 7.2, qui fixe la force et l’endurance, mais une partie d’une couche précédente qui traite des effets de copie. Cela devient compliqué si on fait une copie d’une créature qui possède une CDA. Habituellement, une CDA s’appliquerait en 7.1, avant les capacités qui fixent force et endurance en 7.2. Ici, il s’agira d’abord d’une 4/4, dans une couche précédente, puis elle sera modifiée par sa CDA lorsque vous arrivez dans la couche 7, fonctionant tout à faire à l’envers.