Lección

MTG: Capa 7 Texto

Hola a todos, mi nombre es Niels Viaene y voy a llevarlos en un viaje por el maravilloso mundo de las capas, específicamente la capa 7 que modifica la fuerza y resistencia.

Pero, ¿qué son las capas? Veamos lo que las Reglas completas tienen para decir al respecto. Luego de buscar un poco encontraremos que la sección 613 se titula “Interacción de efectos continuos” y tiene la siguiente definición:

613.1 Bla Bla bla bla se aplican todos los efectos continuos que resulten aplicables, en una serie de capas bla bla bla bla.

Tal parece que debemos entender primero qué son los efectos continuos. Para eso debemos referirnos a la sección 611 de las reglas que dice “For that we need to visit section 611 of the rules that states “Un efecto continuo es un efecto que modifica las características de los objetos, modifica el control de los objetos, o afecta a los jugadores o las reglas de juego, por un período de tiempo fijo o indefinido. Un efecto continuo puede ser generado por la resolución de un hechizo o habilidad.”

Esas parecen oraciones bastante cargadas, pero si las dividimos se vuelven bastante más comprensibles. La primera parte, en lo que a nosotros nos importa, podría decir “Un efecto continuo modifica la fuerza y resistencia de una criatura”. La segunda parte aclara que tanto los efectos que aplican “hasta el final del turno” [Giant Growth] como los que aplican mientras controlemos una determinada carta [Glorious Anthem], entran dentro de estas reglas. Por último, aclara que pueden provenir de un hechizo, una habilidad estática, una habilidad disparada [Chandra’s Spitfire] o una habilidad activada [Mu Yanling].

Ahora que sabemos lo que son los efectos continuos, volvamos a la sección 613.

La versión simplificada de esa regla diría “Los valores de las características de un objeto son determinados empezando por los que están impresos en la carta. Después se aplican todos los efectos continuos que resulten aplicables, en una serie de capas.”

Luego especifica cuáles son cada una de las 7 capas, pero como nos indica el título de este módulo, sólo nos enfocaremos en la última, la que modifica la fuerza y resistencia. Hemos elegido hacerlo así por varias razones: es la capa que más comúnmente resulta relevante, a la vez que genera muy pocos resultados poco intuitivos una vez que entendemos el funcionamiento de las capas. Además, para certificarte como Juez nivel 1, será la única capa en la que serás evaluado.

Esto significa que nos salteamos la regla 613.2 y vamos a la 613.3, que nos indica las subcapas que tenemos y el orden en que las aplicamos.

Primero tenemos las habilidades que definen características (conocidas por su sigla en inglés como CDA). Son fáciles de reconocer ya que las criaturas tienen un asterisco en lugar de fuerza y resistencia. La habilidad que explica cuál es el valor de dichos asteriscos, es una CDA. [Tarmogoyf] Estas puede modificar tanto a ambos valores (como en el caso del Tarmogoyf) o a cualquiera de ellos.

En segundo lugar están las habilidades que fijan la fuerza y resistencia en un valor específico. En cartas recientes, se suelen referir a fijar la “fuerza y resistencia base”. [Skilled Animator]

Terceros están los efectos que modifican la fuerza y resistencia pero no las fijan en valores específicos. [Giant Growth]

Cuartos están los efectos de contadores que modifican la fuerza y resistencia. [Pteramander]

Quintos y últimos están los efectos que intercambian la fuerza y resistencia. [Invent // Invert]

Ahora que sabemos cuales son los distintos tipos de efectos, debemos analizar la segunda parte de la oración en la regla 613.3 que dice que aplicamos los efectos en el orden de las capas. Al hacerlo, ignoramos el orden en que los efectos resolvieron a lo largo del tiempo. Este es el elemento principal que debemos entender para poder aplicar las capas correctamente. Veamos un ejemplo.

Controlamos un Axebane Beast y estamos atacando a nuestro oponente, quien tiene 6 vidas. Lanzamos un Aegis of the Heavens haciendo objetivo a la bestia, convirtiéndola en una 4/11, y luego lanzamos Invert, convirtiéndola en una 11/4 y haciendo daño letal. En este caso, las capas se aplican en el mismo orden en que lanzamos los hechizos. Primero en la capa 7C y luego en la capa 7E, y nada extraño sucede.

En el segundo escenario, nuestro Axebane beast está atacando a nuestro oponente que se encuentra en 4 vidas, pero no hemos robado el Aegis. Por suerte, el Invert es suficiente para eliminar a nuestro oponente. Lo lanzamos y convertimos a nuestra bestia en una 4/3 atacando por daño letal. Nuestro oponente sonríe y pone un Bedeck // Bedazzle en la mesa diciendo “+3/-3 a tu 4/3”. Cuando tenemos múltiples efectos continuos modificando la fuerza y resistencia de una criatura, los aplicamos en el orden indicado por las capas, no en el orden en que fueron lanzados. Por ende, la bestia que es inicialmente una 3/4, en la capa 7C se convierte en una 6/1 por el efecto del Bedeck; y luego en la capa 7E se convierte en una 1/6 por el efecto del Invert. Tu Axebane Beast logra sobrevivir y hará 1 daño al oponente.

La segunda parte de la regla 613.3 dice “Dentro de cada subcapa se aplican en orden de llegada.” El orden de llegada al que se refiere es el orden en que los efectos resolvieron. Dentro de la capa 7, esto pocas veces resulta relevante, pero ya volveremos a este tema cuando a medida que profundicemos nuestro análisis, ya que eso nos exigirá que leamos otras secciones de las reglas completas.

La tercera parte dice “Nótese que las dependencias pueden alterar el orden en que los efectos se aplican dentro de una subcapa.” Las dependencias son una de las razones por las que las capas son conocidas como algo intimidante, pero por suerte en la capa 7 no son nada intimidantes. Encontraremos más información al respecto cuando profundicemos nuestro análisis de las reglas completas, ya que no encontrarán su explicación en este módulo.

La regla 613.4 dice “La aplicación de efectos continuos tal y como se describe en el sistema de capas se realiza automática y continuamente por el juego. Todos los cambios resultantes en las características de un objeto son instantáneos.” Es importante recordar esto; aunque hagamos un largo y minucioso análisis a través de las capas para conocer cuáles son las características de una criatura, sólo nos importa el resultado final. Podemos ver una criatura que tenga 0 de resistencia en múltiples ocasiones a lo largo del camino, pero si al final del mismo su resistencia es igual o mayor a 1, no hay problema. Esta regla también nos recuerdo que cada vez que tenemos un nuevo efecto continuo, debemos reiniciar el análisis de las capas, agregando el efecto en la capa correspondiente, para ver cual es el nuevo resultado final.

La regla 613.5… la dejamos de lado ya que aplica a casos que afectan otras capas.

La regla 613.6 nos habla sobre orden de llegada, y nos indica que los efectos reciben su orden de llegada en el momento en que empiezan a aplicar. Lo importante aquí es que los equipos y fortificaciones reciben un nuevo orden de llegado cada vez que son anexados a un nuevo permanente.

Por una cuestión didáctica, veamos nuestras 5 subcapas en el orden inverso. En la 7E el orden de llegada es irrelevante, ya que la fuerza y resistencia terminarán estando intercambiadas si existe una cantidad impar de efectos haciendo esto, o se mantendrá sin cambios cuando exista una cantidad par.

El orden de llegada es irrelevante en las capas 7C y 7D que contienen cambiamos que no setea valores, ya sea por contadores u otros efectos, debido a la naturaleza matemática de la fuerza y resistencia, ya que son sólo números. Ya sea que le demos a una criatura +1/+4 antes o después de darle +4/+2, siempre el resultado final será +5/+6.

En la capa 7B donde seteamos la fuerza y resistencia, y la 7A donde aplicamos CDA, el orden de llegada es relevante. El último efecto que apliquemos determinará la fuerza y resistencia base sobre la que luego haremos modificaciones en las demás subcapas.

Por ejemplo, si encantas un Grizzly Bear del oponente con una Kasmina’s transformation, y luego lanza un Scale up, la criatura será 6/4, ya que el efecto que aplica último determinará las características de la criatura antes de pasar a las siguientes capas.

Hasta ahora, hemos fundado las bases para un sistema bastante directo, donde ordenamos cada efecto en su capa y luego por orden de llegada. Las dependencias ponen un obstáculo en este sistema elegante y simple. En la regla 613.7 encontramos la explicación de las dependencias, sus límites y qué hacer con ellas. No entraremos en detalle aquí, ya que, si bien es técnicamente posible, la única subcapa que puede tener dependencias es la que se refiere a a las CDA, y responde de hecho a una subsección de las capas que fueron agregadas allí. La regla 613.7 puede resumirse como “Si una CDA que define fuerza y resistencia depende de otra CDA para determinar un valor, la primera de ellas depende de la segunda, y se aplicará luego de esta.”

Un ejemplo sería un Sutured Ghould exiliando un Tarmogoyf. La CDA del Sutured Ghoul necesita que apliquemos primero la CDA del Tarmogoyf, ya que sino no tendría un valor para referenciar. La CDA del Sutured Ghould depende de la CDA del Tarmogoyf.

La regla 316.8 se refiere a situaciones donde necesitamos conocer el resultado de un efecto para saber si otro efecto aplicará o como lo hará. Técnicamente esto sería posible si existiera una carta que diga “todas las criaturas 1/1 obtienen +3/+3” o “intercambia la fuerza y resistencia de todas las criaturas con resistencia 0”. Esto generaría situaciones muy poco intuitivas en la capa 7, razón por la cual esta regla es irrelevante, ya que cartas como esas no existen y lo más probable es que jamás existan.

El resto de la sección específicamente aclara que no se refiere a objetos, por ende no habla de criaturas ni de fuerza y resistencia, por lo que es irrelevante para este seminario. El ejemplo más cercano sería Doran, que genera que las criaturas hagan daño igual a su resistencia en vez de a su fuerza.

Esto concluye la sección de las reglas dedicadas a las capas… así que ya terminamos, ¿verdad? Bueno, Magic no sería Magic si no hubiera otras reglas que necesitas para responder preguntas sobre fuerza y resistencia.

Si controlamos un Grizzly Bear sobre el que nuestro oponente jugó un Befuddle, ¿cuánto daño hará? Necesitamos una regla para saberlo. Y tenemos por ejemplo la 107.1b que dice “es posible que algún valor del juego, como la fuerza de una criatura, sea menor que cero. Si algún cálculo o comparación necesita usar un valor negativo, lo hace.”

Esto significa que la criatura es una -2/2 que hace 0 daños. Si le damos +3/+3 se convierte en una 1/5. Esto significa que no debemos preocuparnos si encontramos un valor negativo en las capas, sencillamente los respetamos hasta llegar al resultado final, y una vez ahí las reglas del juego sabrán que hacer con eso.

También hay otro detalle importante. “Si un cálculo que determinaría el resultado de un efecto resulta en un valor negativo, en vez de eso usa el cero, a menos que ese efecto duplique o fije en un valor específico el total de vidas de un jugador o la fuerza o resistencia de una criatura.”

Por último, hay una interacción que causó bastante confusión en el formato Standard reciente. La habilidad del The Scarab God crea copias de criaturas, salvo que son 4/4. Esta modificación no se aplica, como podríamos esperar, en la capa 7B que setea la fuerza y resistencia, sino en una capa anterior en la que se aplican los efectos de copia. Esto resulta más confuso aún si la copia es de una criatura que posee una CDA. En este caso, como estamos modificando la fuerza y resistencia al aplicar un efecto de copia, dicho efecto no copiará ninguna CDA que defina fuerza y resistencia de la criatura original; por lo que la copia siempre será 4/4.