Lektion

MTG: Layer 7 Text

Hallo, mein name ist Niels Viaene und ich nehme euch mit auf eine Reise in die wundersame Welt der Layer, um spezifischer zu sein Layer 7, welches die Stärke und Widerstandskraft verändernden Effekte behandelt.

Aber was sind Layer?

Schauen wir uns die umfassenden Regeln an. In Abschnitt 613, welcher “Interaktion dauerhafter Effekte” genannt wird, werden wir fündig:

“613.1 […] alle zutreffenden kontinuierlichen Effekte werden in einer Reihenfolge von Layers angewendet.”

Sieht so aus als müssten wir zuerst verstehen, was kontinuierliche Effekte sind:

“611.1: Ein kontinuierlicher Effekt modifiziert die Charakteristiken von Objekten, die Kontrolle von Objekten, die Spieler oder die Spielregeln für einen bestimmten oder unbestimmten Zeitraum.”

“611.2: Dieser Effekt wird eventuell durch die Verrechnung eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit erzeugt.”

Das sieht aus wie sehr viel Information dicht zusammengepackt, aber wenn wir anfangen es zu entwirren ist es viel einfacher zu verstehen. Aus dem ersten Satz könnte man folgende Aussage entnehmen: “Ein kontinuierlicher Effekt modifiziert die Stärke und Widerstandskraft von einer Kreatur.”. Der zweite Teil spezifiziert den Zeitraum, in dem diese Effekte wirken, z.B. “bis zum Ende des Zuges” [Riesenwuchs] oder jene, die so lang wirken, wie eine Karte mit einem bestimmten Effekt existiert [Glorreiche Hymne]. Der letzte Satz macht klar, dass der Effekt von
einem Zauberspruch, einer statischen, ausgelösten [Chandra’s Feuerspucker] oder aktivierten Fähigkeit [Mu Yanling die Himmelstänzerin] ausgehen kann.

Nun da wir wissen was kontinuierliche Effekte sind lass uns zurück zu Abschnitt 613 gehen.

Die einfache Version ist: “Die Werte der Objektcharakteristiken werden mit den auf der Karten aufgedruckten Werte ermittelt, danach werden alle anwendbaren kontinuierlichen Effekte im Ablauf der Layer angewendet.”

Dieser Regelabschnitt spezifiziert alle 7 Layer, aber wir werden uns nur mit dem siebten auseinandersetzen, jener, der die Stärke und Widerstandskraft modifiziert. Wir haben uns diesen nicht einfach so rausgesucht, Layer 7 ist der am häufigst angewendete Layer mit teilweise unintuitiven Ergebnissen. L1 Magic Judges müssen auch nur diesen kennen.

Als zweites werden Stärke und Widerstandskraft setzende Effekte angewendet. Diese setzen einen oder beide Werte auf einen bestimmten Wert. Neuere Karten verweisen auf “Basis-Stärke und/oder -Widerstandskraft” [Versierter Animator].

Als drittes werden Effekte angewendet, die die Stärke oder Widerstandskraft verändern aber nicht auf einem bestimmten Wert setzen [Riesenwuchs].

Als viertes werden Effekte von Marken angewendet, die die Stärke oder Widerstandskraft verändern [Pteromander].

Als fünftes und letztes werden Effekte angewendet, die die Stärke und Widerstandskraft vertauschen [Ersetzen // Erfinden].

Jetzt, da wir die Unterteilung des siebten Layers kenn, sollten wir uns den zweiten Satz in der Regel 613.3 anschauen, welche besagt, dass die Effekte in der Reihenfolge der Layer abgearbeitet werden, wir wenden also immer nur die Effekte an, die momentan in dem bearbeitenden Layer relevant sind. Das ist das Wichtigste wenn wir verstehen möchten, wie Layer richtig angewendet werden.

Schauen wir uns ein Beispiel an:

Wir haben eine Beilbrecherwald-Bestie, mit der wir unseren Gegner angreifen. Unser Gegner ist auf 6 Lebenspunkten. Wir wirken und verrechnen eine Ägide der Himmel und machen sie zu einer 4/11 Kreatur, danach spielen wir ein Ersetzen von der Karte Ersetzen // Erfinden und machen es zu einer 11/4. Wir greifen für den Sieg an und wenden alle Effekte in der Reihenfolge an, wie wir sie gewirkt haben.

Im zweiten Beispiel greift unsere Beilbrecherwald-Bestie unseren Gegner, der noch 4 Lebenspunkte hat, an, wir haben aber noch keine Ägide der Himmel gezogen. Mit dem wirken von Invert können wir trotzdem unseren Gegner besiegen. Unsere Kreatur greift als 4/3 an. Unser Gegner lacht aber und legt aber ein Maskieren // Massakrieren auf den Tisch und will unserer Kreatur +3/-3 geben. Wenn verschiedene kontinuierliche Effekte auf eine Kreatur wirken, werden sie in der Layer Reihenfolge abgearbeitet, nicht in der Reihenfolge, in der sie gewirkt worden sind. Unsere Beilbrecherwald-Bestie startet also als 3/4, dann wenden wir Maskieren in Layer 7c an und es wird zu einer 6/1. In Layer 7e wird es dann durch Ersetzen zu einer 1/6. Wir gewinnen zwar nicht das Spiel und machen nur einen Schadenspunkt, aber wir können unsere Kreatur behalten.

Der Regelsatz von 613.3 geht noch weiter: “In jedem Unterlayer werden Effekte in der Zeitstempel-Reihenfolge angewendet.”. Die Zeitstempel-Reihenfolge ist die Reihenfolge, in der die verschiedenen Effekte angefangen haben zu wirken. In Layer 7 ist das sehr selten relevant aber wir werden für schwierige Situationen später mit mehr Regelwissen wiederkommen.

Ein weiterer Teil der Regel sagt auch noch aus, dass Abhängigkeit von Effekten die Reihenfolge verändern kann, in der in einem (Unter-)Layer Effekte angewendet werden. Abhängigkeiten sind der Hauptgrund warum Layers als schwierig bezeichnet werden aber in Layer 7 ist das zum Glück nicht der der Fall.

In der Regel 613.4 finden wir folgenden Satz: “ Die Anwendung von kontinuierlichen Effekten wie beschrieben beim Layer-System wird ständig und automatisch vom Spiel angewendet. Alle Veränderungen an Objekten passieren sofort.”. Dies ist wichtig zu wissen, denn auch wenn wir eine lange Reise durch dieses System machen um herauszufinden wie eine Kreatur eventuell aussieht, zählt nur das Endresultat. Es könnte passieren, dass eine Kreatur 0 Widerstandskraft hat, während wir dabei sind verschiedene Effekte anzuwenden, aber solange die Kreatur am Ende mehr als 1 als Widerstandskraft hat, überlebt sie. Diese Regel weist uns auch darauf hin, dass jedes Mal wenn ein neuer Effekt hinzukommt wir den kompletten Layerprozess wiederholen.

613.6 nimmt uns mit zu den Zeitstempeln und erklärt uns, dass Effekte einen Zeitstempel bekommen sobald sie anfangen zu wirken. Wichtig hier ist, dass Ausrüstungen und Befestigungen einen neuen Zeitstempel bekommen, wenn sie an eine neue Kreatur angebracht werden.

Schauen wir uns unsere 5 Unterlayer rückwärts an. In 7e ist der Zeitstempel nicht relevant, da die Stärke und Widerstandskraft nur getauscht wird, wenn es eine ungerade Anzahl an Tauscheffekten gibt.

Zeitstempel sind auch irrelevant in Layer 7c und 7d, da diese keine Werte setzen und wir daher nur addieren und subtrahieren müssen um am Ende auf das richtige Ergebnis zu kommen. Ob man eine Kreatur +1/+4 vor oder nach einem +4/+2 gibt ist egal, da wir am Ende immer auf das Ergebnis von +5/+6 kommen.

7b setzt die Stärke und Widerstandskraft und Layer 7a sind die Charakteristik definierenden Fähigkeiten, der Zeitstempel ist hier relevant. Jeweils der letzte Effekt wird angewendet und bestimmt die Basis-Stärke und -Widerstandskraft.

Zum Beispiel wenn du einen gegnerischen Grizzlybären mit Kasminas Transmutation verzaubert hast und dein Gegner dann eine Wurmform auf diese Kreatur spielt, wird die Kreatur eine 6/4 sein, da der zuletzt angewendete Effekt zählt.

Soweit so gut, wir haben das Grundwissen für ein geradliniges System. Wir sortieren die Effekte auf unseren (Unter-)Layern und dann nach Zeitstempel. Abhängigkeiten machen die ganze Angelegenheit etwas schwieriger. In der Regel 613.7 finden wir eine Erklärung was diese sind. Der einzige Unterlayer, der von dieser Regel betroffen ist, ist Layer 7a, auf dem die Charakteristik-definierenden Fähigkeiten abgehandelt werden. Zusammengefasst sagt die Regel aus, dass wenn eine Charakteristik-definierende Fähigkeit abhängig von einer anderen Charakteristik-definierenden Fähigkeit ist um einen Wert zu ermitteln, wir zuerst jene anwenden, von der die andere abhängig ist.

Ein Beispiel hierfür wäre ein genähter Ghul, der einen Tarmogoyf ins Exil schickt. Die Fähigkeit die die Stärke des genähten Ghuls bestimmt, ist abhängig von Tarmogoyfs Fähigkeit.

Ein weiteres Beispiel: Wir haben einen Grizzlybären auf den unser Gegner ein Benebeln wirkt. Wie viel Schaden macht unser Bär? Wir haben eine Regel für das, 107.1b sagt aus, dass es möglich ist für Werte im Spiel, wie zum Beispiel die Stärke von Kreaturen, weniger als 0 zu sein. Wenn eine Rechnung oder ein Vergleich einen negativen Wert braucht passiert dies auch.

Das heißt unsere Kreatur ist -2/2 und macht 0 Schaden. Wenn wir unserem Grizzlybären +3/+3 geben wird er zu einer 1/5.