Lezione

MTG: Layer 7 Testo

Ciao a tutti! Mi chiamo Niels Viaene e oggi faremo un viaggio nel fantastico mondo dei layers, nello specifico tratteremo il settimo livello, riguardante la forza e la costituzione delle creature.

Ma cosa sono i layers? Diamo un’occhiata a quello che le comprehensive rules hanno da dirci. Dopo una piccola sbirciata nelle regole ci troveremo di fronte alla sezione 613, dal titolo “Interazioni tra effetti continui”. La prima definizione che potremo leggere è:

613.1 Bla bla bla tutti gli effetti continui applicabili vengono applicati, in una serie di livelli bla bla bla.

Sembrerebbe che per comprendere appieno il sistema dei layers dobbiamo prima capire cosa sia un effetto continuo. Anche qui le regole ci vengono in aiuto, grazie alla sezione 611. “Un effetto continuo modifica le caratteristiche di un oggetto, cambia il controllore di un oggetto, influisce sui giocatori oppure sulle regole del gioco per un periodo determinato o indeterminato. Un effetto continuo può essere generato dalla risoluzione di una magia o abilità.”

Di primo acchito ci sembrerà di trovarci di fronte ad un paragrafo estremamente denso di significato, ma una volta letto e suddiviso in piccole parti diverrà molto più semplice da capire. Il primo trafiletto dice semplicemente che “Un effetto continuo modifica la forza e la costituzione di una creatura”. Il secondo invece ci spiega che sia gli effetti che si applicano “fino alla fine del turno” [Crescita Gigante] sia tutti quegli effetti che si applicano finché una particolare carta sia in gioco [Inno Glorioso] ricadono proprio dentro queste regolette. Infine rende anche chiaro come l’effetto può scaturirsi dal lancio di una magia, da un’abilità statica, da un’abilità innescata [Focoso di Chandra] o da un’abilità attivata [Mu Yanling].

Ora che sappiamo cosa sia un effetto continuo possiamo proseguire lungo la strada dei layers, tornando al punto 613.

Una versione semplificata di questo paragrafo può essere: “I valori delle caratteristiche di un oggetto sono determinati partendo dai valori stampati sulla carta. Poi tutti gli effetti continui che si possono applicare vengono applicati in ordine di layers”.

Questa sezione tratta tutti e sette i layers, ma come ci siamo già detti quest’oggi ci concentreremo solo sull’ultimo, quello che riguarda forza e costituzione. Prendiamo questa scelta fondamentalmente per due motivi: il settimo layer è il più comune dei layer che viene preso in causa durante un torneo ed è il più intuitivo una volta compreso come i layer funzionino. Per diventare L1 tra l’altro è richiesta specificamente questa conoscenza durante l’esame, senza che gli altri layer possano venir presi in considerazione.

Questo significa che salteremo la sezione 613.2 per passare direttamente alla successiva, la 613.3, nella quale troveremo i cinque sottolivelli del layer 7 ed il loro ordine di applicazione.

In primis parleremo delle abilità definisci caratteristiche, abbreviate in CDA. Esse sono facilmente riconoscibili per quanto riguarda la forza e la costituzione poiché le creature in questione avranno uno o due asterischi nel loro riquadro in basso a sinistra. L’abilità che troveremo nel testo della creatura che spiegherà quale sia il valore di questi asterischi sarà definita come CDA. [Tarmogoyf] Questa abilità potrà applicarsi alla forza, alla costituzione od ad entrambi, come nel caso del Tarmogoyf.

Il secondo sottolivello tratta le abilità che impostano la forza e la costituzione, modificandone i valori base. Nelle carte più recenti queste abilità citano direttamente “Forza e costituzione base” [Animatore Abile].

La terza sezione riguarda gli effetti che cambiano – ma non impostano direttamente – forza e costituzione [Crescita Gigante].

Il quarto punto parla di effetti che modificano forza e costituzione tramite segnalini. [Pteramandra].

Il quinto e ultimo paragrafo infine riguarda gli effetti che scambiano la forza e la costituzione [Invertire//Inventare].

Ora che conosciamo tutti i tipi di abilità trattati nei sottolivelli del layer 7, possiamo leggere la seconda parte del 613.3, la quale ci spiega che bisogna applicare gli effetti continui nell’ordine specifico dei layer. In questo modo ignoreremo l’ordine “temporale” degli effetti: questa è la prima cosa – e la più importante – da capire sui layer per applicarli correttamente. Vediamo insieme un esempio.

Abbiamo in campo una coraggiosa Bestia di Rovina-Asce e stiamo attaccando il nostro avversario, che è a sei vite. Prima dell’assegnazione dei danni lanciamo un’Egida dei Cieli su di esso, trasformandolo in un 4/11, per poi proseguire con un Invertire, e sferrando un pesante danno letale! In questo esempio il caso ha voluto che applicassimo i layer nell’ordine in cui abbiamo risolto gli effetti. Prima il sottolivello 3, poi il 5: fino a qui nulla di strano.

Nel secondo scenario la nostra bestia sta sempre attaccando il nostro avversario, che in questo caso è a quattro vite. Fortunatamente in questo universo parallelo un Invertire ben assestato può comunque permetterci di vincere. Lo lanciamo, trasformando la nostra creatura in un 4/3 e potenzialmente in un attaccante letale. Il nostro avversario tuttavia, mette – ridacchiando sotto i baffi – un Abbellire // Abbagliare sul tavolo, dichiarando un esiziale +3/-3 sul nostro 4/3. Quando in questo scenario applichiamo gli effetti continui però, ricordiamoci di applicarli nell’ordine dei layer, non in quello di lancio. Partiamo quindi con la nostra bestia che è un 3 /4, che prima di tutto sarà “abbellita” nel layer 7.3, trasformandolo in un 6/1, che poi sarà invertito nel layer 7.5, portando la creatura a diventare un mansueto 1/ 6. Il nostro avversario quindi avrà solo posticipato di un turno la sua inevitabile fine, non ottenendo l’effetto sperato.

Usciamo ora da questo scenario e riportiamoci nella realtà, tornando alla 613.3. La seconda parte di questa regola ci dice che “All’interno di ogni sottolivello gli effetti si applicano in ordine di timestamp”. Il timestamp è – in modo semplificato – l’ordine in cui gli effetti risolvono. Questo concetto difficilmente sarà rilevante nel layer 7, tuttavia tratteremo come difenderci da queste rare insidie una volta che avremo scavato più a fondo del regolamento.

La terza parte recita: “Nota che la dipendenza tra effetti può alterare l’ordine in cui questi vengono applicati all’interno di un sottolivello”. Le dipendenze sono conosciute per essere una bestia nera del regolamento, tuttavia in quest’occasione siamo molto fortunati: per quanto concerne il layer 7 le dipendenze non sono altro che un animaletto da compagnia, facilmente addomesticabile una volta capiti alcuni accorgimenti.

Proseguiamo ora con la sezione 613.4, dove troveremo “L’applicazione degli effetti continui come descritto dal sistema dei livelli, viene eseguita automaticamente dal gioco in maniera continuativa. Tutti i cambiamenti conseguenti alle caratteristiche di un oggetto sono immediati”. Questo è un aspetto importante da tenere a mente: seppure utilizziamo un lungo e metodico processo per capire come la creatura dovrà diventare, conterà solamente il risultato finale. Ad esempio durante i passaggi potremmo ottenere 0 di costituzione molteplici volte, tuttavia se alla fine di tutto il processo la creatura presa in considerazione avrà almeno 1, sarà tutto okay. Questa regola inoltre ci spiega come ogni volta che un effetto continuo si aggiunge al nostro calderone di oggetti, dobbiamo reiniziare il processo da capo, inserendolo nel corretto layer e valutando eventuali cambiamenti.

613.5… In questo modulo non tratteremo questo paragrafo, dato che tratta esclusivamente di casi che vagliano layer differenti.

613.6 Questa regola ci porta più a fondo per quanto riguarda l’argomento timestamps e ci insegna che gli effetti ricevono un timestamp quando iniziano ad applicarsi. L’importante qui è che gli equipaggiamenti (e le fortificazioni) ricevono un nuovo timestamp quando vengono attaccati ad una nuova creatura (o terra).

Come sfizio conoscitivo, diamo un’occhiata ai nostri cinque sottolivelli. Partendo a ritroso parliamo del 7.5: qui il timestamp è irrilevante, potendo affermare che ci sarà uno scambio di F/C quando le istanze di scambio saranno dispari, mentre non ci sarà quando esse saranno pari.

Anche nei paragrafi 7.4 e 7.3 il timestamp non ha poteri: le modifiche (che siano con segnalini o senza) grazie alla natura matematica della forza e costituzione, sono semplicemente numeri. In qualsiasi modo io applichi +4/+2 con un +1/+4, avrò come risultato finale un +5/+6.

Per quanto riguarda il 7.2 – impostare forza e costituzione – e 7.1 – territorio delle CDA – il timestamp è invece rilevante. Quindi, l’ultimo effetto applicato sarà quello determinante per quanto riguarda la forza e costituzione base che procederà nei sottolivelli successivi.

Per esempio, se incanti l’Orso Grizzly del tuo avversario con Trasmutazione di Kasmina, e successivamente verrà bersagliato con un Incremento a Scaglie, la creatura sarà un 6/4, proprio perché l’effetto che si applica per ultimo determina come la creatura passa al layer successivo.

Fino ad ora abbiamo posto le basi per un sistema molto semplice: suddividiamo gli effetti in ogni livello, quindi li ordiniamo in base al timestamp. Le dipendenze entrano a martello in questa semplice e ben oliata macchina. Nel 613.7 e nei suoi sottoparagrafi troviamo una spiegazione su cosa siano le dipendenze e come affrontarle al meglio. Non entreremo nel dettaglio perché, sebbene tecnicamente possibile, l’unico sottolivello che può avere una dipendenza nel layer 7 è il primo. La regola 613.7 e le sue sottoregole, per quanto ci riguarda, possono essere abbreviate come segue: “Se una CDA che imposta forza e/o costituzione dipende da un’altro valore determinato da una CDA, la prima CDA si definirà dipendente dalla seconda e sarà sempre applicata dopo di essa”.

Un esempio che ci può far capire meglio di cosa stiamo parlando può essere un Ghoul Ricucito che sta esiliano un Tarmogoyf. La CDA del ghoul ha bisogno che la CDA del lhurgoyf si applichi sempre prima, altrimenti non avremmo nessun valore a cui riferirci. Dipende quindi dalla CDA del nostro amato mostro verde.

La 316.8 ci spiega come alcuni risultati di effetti determinino come altri effetti si applichino o cosa riescano a fare. Tecnicamente questo può riguardarci se esistesse una carta che dicesse “Tutte le creature con forza e costituzione base 1/1 prendono +3/+3” oppure “Scambia la forza e la costituzione di tutte le creature che hanno costituzione 0”. Queste situazioni creerebbero degli scenari poco intuitivi, ma dato che queste carte non esistono e non esisteranno – forse -, possiamo passare avanti potendo ancora dormire sonni tranquilli.

Il resto della sezione non parla di oggetti riguardanti né creature né di forza e di costituzione, quindi ai fini di questo modulo non è rilevante. Il più vicino esempio ai nostri casi può essere un Doran che fa danno con la sua costituzione al posto che con la sua forza.

Oh, vuol dire che abbiamo concluso la sezione dei layers… quindi abbiamo finito, giusto? Magic non sarebbe magic se non avessimo qualche altra regola astrusa nascosta nei meandri delle CR…

Facciamo finta di avere un bel Orso Grizzly che ha subito un Frastornare, quanto danno dovrebbe fare? Abbiamo bisogno di una regola per questo caso. Ed infatti esiste la 107.1b, la quale spiega che “È possibile che un valore di gioco, come ad esempio la forza di una creatura, sia minore di zero. Se un calcolo o un confronto deve usare un valore negativo, usa quel numero”

Questo significa che avremmo una -2/2 che fa 0 danni e che se gli dessimo +3/+3 diventerebbe una 1/ 5. Questo significa anche che non bisogna dare troppo peso ai numeri negativi incontrati durante i layers, basta ricordarseli fino alla fine del processo di calcolo, poi il gioco saprà cosa farci con loro.

Nascosta in questa regoletta abbiamo un’altro paragrafo interessante: “Se un calcolo che determina il risultato di un effetto dà come risultato un numero negativo, viene usato zero invece, a meno che l’effetto raddoppi o imposti ad un valore specifico i punti vita di un giocatore oppure la forza o la costituzione di una creatura”

Come ultimo concetto, un’interazione che ha causato tantissime incomprensioni nello scorso standard. L’abilità del Dio Scarabeo crea pedine che sono copie di altre creature eccetto la loro forza e costituzione, che è sempre 4/4. Questa, come potresti aspettarti, non è un’impostazione di forza e costituzione applicabile nel layer 7.2, bensì fa parte del più primitivo layer 1, che tratta di effetti di copia. Questo creava qualche confusione con alcune creature che hanno una CDA: solitamente una CDA si applica prima del 7.2, perdendo la priorità contro effetti che impostano forza e costituzione (come ci siamo detti sopra). Tuttavia in questo caso avremo che prima la creatura diventa un 4/4, nel layer 1, e poi la forza e la costituzione viene modificata dalla CDA, nel layer 7.1, comportandosi esattamente al contrario di come potessimo mai pensare!