Lección

MTG: Acciones y habilidades de palabra clave Texto

¡Bienvenido a la lección de Judge Academy sobre Acciones y Habilidades de Palabra Clave Recurrentes! Ese título puede sonar un poquito extraño comparado con algo como “Partes del turno” o “Lanzando un hechizo”, pero Magic está formado de atajos que nos permiten expresar instrucciones complejas de manera concisa, y de eso se trata esta lección.

La mayoría de las Acciones y Habilidades usan una definición estándar de palabras estándar, pero, a menudo, para conservar el espacio o para términos muy comunes, Magic usa palabras clave para reemplazar una explicación más larga. Estas palabras clave también significa que el juego puede interactuar con ellas, por ejemplo “Destruye la criatura objetivo con la habilidad de volar” o “Cuando descartes una carta, gana 1 vida”. Si “Volar” o “Descartar” no fuesen palabras clave, el juego tendría que explicar toda la interacción.

Las Acciones son acciones relacionadas con el juego, como descartar una carta o barajar tu biblioteca, a menudo instruyen a un jugador a hacerlo. Las Habilidades son características de los objetos, cómo Defensor o Vuela. Finalmente, Recurrente significa que pueden aparecer en cualquier expansión. Hay más de 150 acciones y habilidades de palabra clave, pero menos de 40 son recurrentes. En estas nos enfocaremos hoy.

Activar y Lanzar – Activar una habilidad o Lanzar un hechizo significa ponerlo en la pila y pagar sus costes. Este proceso se describe en detalle en Lanzando hechizos y Activando habilidades. Cualquier habilidad que dispare cuando algo es lanzado o activado será puesto en la pila por encima del hechizo o habilidad. Esto incluye habilidades propias del hechizo en sí mismo, como Cascada con Elfo trenzas sangrientas, o en un permanente en juego, como la última habilidad de Niv-Mizzet, Parun.

Anexar: Para anexar un Aura o un Equipo a un objeto o jugador, muévelo de donde esté y ponlo en ese objeto o jugador. Si un efecto intenta mover un Aura o Equipo a algo a lo que no puede ser anexado, a algo a lo que ya está anexado o si un efecto intenta mover algo que no es de ninguno de estos dos tipos, ese objeto no se mueve y el efecto no hace nada. Desanexar significa remover el Equipo de un objeto sobre el que está. Permanece en el campo de batalla.

Anexar un objeto a algo nuevo crea un nuevo orden de llegada. Esto puede ser relevante cuando se trabaja con Capas. Como ejemplo, si un Osos pardos tiene unas Alas improvisadas anexadas y tu le anexas un Martillo colosal, no tendrá volar. Si, en cambio, el Osos pardos tiene un Martillo colosal anexado y luego le anexas las Alas improvisadas, tendrá tanto +10/+10 como volar.

Contrarrestar – Esto refiere a cancelar un hechizo o habilidad. Este es removido de la pila y ninguno de sus efectos sucede. Si un hechizo es contrarrestado es puesto en el cementerio de su propietario. El propietario del hechizo o habilidad contrarrestado no recibe ningún reembolso por ningún coste pagado.

Cualquier habilidad que dispare debido a que el hechizo fue lanzado (de nuevo, como Cascada) o porque sus costes fueron pagados (como sacrificar una criatura con Cosecha del altar, disparando la habilidad de Colmillomortal despiadada) siguen sucediendo, incluso aunque el hechizo o habilidad hayan sido contrarrestados.

Crear – Crear significa poner en el campo de batalla el número específico de fichas con las características específicas. Estas fichas creadas entran al campo de batalla y pueden generar que se disparen habilidades.

Destruir – Poner en el cementerio desde el campo de batalla. Daño letal y Toque mortal también destruyen criaturas, pero no usan esta palabra clave. Indestructible (que también es recurrente) y Regeneración (que no lo es) son dos habilidades que interactúan con Destruir, pero no con otros tipos de criaturas o permanentes muriendo.

Descartar – Para descartar, un jugador pone cartas de su mano en su cementerio. Por defecto, el jugador afectado decide qué descartar, pero algunas cartas permiten a otro jugador elegir o tienen una elección al azar.

Intercambiar – Cambiar de lugar o control dos objetos simultáneamente. Si uno de los objetos del intercambio deja de existir cuando el intercambio intenta llevarse a cabo, el intercambio no sucede. Esto usualmente ocurre cuando uno de los objetivos del hechizo (como Cambiazo) se vuelve ilegal. Si los objetos son controlados por distintos jugadores, el cambio de control sucede de manera simultánea, ningún jugador controla ambos objetos a la vez.

Si los jugadores cambian cartas de una zona con cartas de otra, pueden completar el intercambio incluso si uno de los conjuntos de cartas no tiene ninguna carta. Si los jugadores intercambian valores numéricos, esos valores son los conjuntos. En el caso de totales de vidas, significa que ganarán o perderán vidas, lo cual puede verse afectado por efectos de reemplazo, o generar que se disparen habilidades. En el caso de fuerza y resistencia, es un efecto que fija fuerza/resistencia. Intercambiar fuerza y resistencia no es un intercambio.

Exiliar – Poner en la zona de Exilio. Por defecto, las cartas son exilidadas boca arriba y cualquier jugador puede mirarlas en cualquier momento. Detalles sobre la zona de exilio pueden ser encontrados en la lección… adivinaste: ¡Zonas!

Luchar – Dos criaturas que luchan se harán daño la una a la otra igual a su fuerza. Si una de esas criaturas deja el campo de batalla o se vuelve un objetivo ilegal antes que la lucha suceda, la lucha no sucede y el daño no se hace. El daño hecho de esta forma no es daño de combate, por lo que Dañar primero y Arrollar no aplican. Sin embargo, Vínculo vital y Toque mortal sí. Si una criatura lucha consigo misma (¡te estoy mirando a ti, Depredadora del anochecer!) se hará daño a sí misma igual a dos veces su fuerza.

Jugar – Poner una tierra de la zona en la que está (usualmente la mano) en el campo de batalla. Esto no usa la pila. Algunas cartas, como Voluntad de Yawgmoth, permitirán a un jugador jugar cartas desde otras zonas aparte de la mano. Esto significa que pueden lanzar hechizos o jugar tierras. Algunas cartas viejas utilizan la frase “jugar un hechizo” donde el texto del Oracle dice “lanzar un hechizo”. Cuando dudes, ¡corrobora con el texto de Oracle!

Revelar – Una carta revelada es revelada a todos los jugadores. Si es parte de un efecto, permanece revelada hasta que todas las partes de ese efecto estén completas. Si es parte de un costo, permanece revelada hasta que el hechizo o habilidad que lo requirió deje la pila. Si genera que se dispare una habilidad, permanece revelada hasta que la habilidad disparada deje la pila. Mirar una carta sigue las mismas reglas que revelar una carta, excepto que solo la ve el jugador específco. Revelar o mirar una carta no hace que la carta cambie de zona.

Sacrificar – El controlador mueve el permanente sacrificado del campo de batalla al cementerio de su propietario. Un jugador no puede sacrificar un permanente que no controla. El objeto sacrificado no es destruido, así que no puede ser protegido por ser Indestructible.

Adivinar – Para Adivinar, el jugador mira N cartas de la parte superior de su biblioteca, donde N es el número indicado por el hechico o habilidad, y luego las coloca en la parte superior o en el fondo de su biblioteca en cualquier orden. Si múltiples jugadores van a Adivinar al mismo tiempo, deciden en orden JA-JNA cómo pondrán esas cartas, luego las mueven simultáneamente. Si se le indica a un jugador que Adivine 0, el acto de adivinar no ocurre.

Buscar – Buscar en una zona por cartas que coincidan con una cualidad dada. Si se pide una cualidad que tengan las cartas, como “Criatura” con Soborno, el jugador puede “fallar en encontrar” la carta, incluso si hay cartas que coicidan con esa cualidad en una Zona oculta. Sin embargo, si se está buscando una cantidad de cartas, como con Tutor Demoníaco, el jugador debe encontrar el número de cartas especificado, a menos que la zona tenga menos cartas que la cantidad que debe encontrar.

Si múltiples jugadores buscan en una zona al mismo tiempo, como con Campo de ruina, esos jugadores buscan en las zonas y luego seleccionan las cartas que desean encontrar en orden JA-JNA.

Mezclar – Aleatorizar la biblioteca o el montón de cartas boca abajo para no conocer el orden en que están.

Si un efecto fuera a mezclar cartas en una biblioteca pero el objeto ya no existe (por ejemplo Astucia siendo exiliado en respuesta a su habilidad disparada), o un grupo de cero objetos en la biblioteca (Chamán Barroso sin cartas elegidas) o un jugador recibe la instrucción de mezclar una biblioteca con cero o una cartas, la biblioteca es mezclada igualmente, y las habilidades disparadas relevantes disparan.

Girar/Enderezar – Para girar un permanente, gíralo de lado, desde una posición vertical. Para enderezar un permanente, enderézalo hacia arriba, desde una posición de lado. Solo un permanente girado puede enderezarse, y solo un permanente enderezado puede girarse. Aún puedes hacer objetivo a un permanente girado con un hechizo o habilidad que fuera que girarlo (como Rishadan Port), pero no hará nada.

Toque mortal – Toque mortal significa que cualquier cantidad (no cero) de daño hecho por la fuente se considera letal. Esto funciona tanto con el daño de combate y con el de no combate.

Defensor – Defensor significa que esta criatura no puede atacar. Bastante claro.

Encantar y Equipar – Anexar a un objeto, generalmente en el campo de batalla. Las auras especificarán a qué pueden encantar, mientras que los Equipos solo pueden anexarse a criaturas. Equipar es una habilidad activada que solo puede llevarse a cabo cuando se pudiera lanzar un conjuro.

Dañar primero y Dañar dos veces – Las criaturas con Dañar primero y Dañar dos veces asignan el daño en el Paso de daño de combate de dañar primero, antes que las criaturas sin esas habilidades. En el paso de daño de combate normal, todas las criaturas con Dañar dos veces y las criaturas que no hayan hecho daño aún en esta fase de combate hacen daño. Esto significa que removerle Dañar primero a una criatura que ya hizo daño de combate, o darle Dañar primero a una criatura que no hizo daño durante el primer paso de daño de combate no prevendrá que la criatura haga daño en el paso regular de daño de combate.

Destello – Puedes lanzar una carta con Destello en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo. Incluso si no puedes lanzar instantáneos (debido a, digamos, Azor, el Legislador) igualmente puedes lanzar hechizos con destello.

Vuela – Una criatura que Vuela no puede ser bloqueda excepto por criaturas con Vuela o Alcance. Una criatura que vuela puede bloquear tanto a criaturas que vuelen como a criaturas que no lo hagan.

Prisa – Una criatura con prisa no se ve afectada por el mareo de invocación. Esto significa que puede atacar y usar habilidades que requieran girarla incluso si no estuvo controlada continuamente por el mismo jugador desde que comenzó el turno más reciente.

Antimaleficio – Un objeto con Antimaleficio no puede ser objetivo de hechizos o habilidaes controladas por el oponente de su controlador. De forma similar, un jugador con Antimaleficio no puede ser objetivo de hechizos o habilidades controladas por sus oponentes. Antimaleficio de X significa que la restricción de ser objetivo aplica solo para hechizos o habilidades con esa cualidad, generalmente un color.

Indestructible – Un objeto Indestructible no puede ser destruido e ignora las Acciones basadas en estado que causan destrucción, como daño letal. Las criaturas indestructibles aún pueden morir por tener 0 o menos resistencia y los planeswalkers indestructibles aún pueden morir por tener 0 contadores de lealtad. Los objetos indestructibles también pueden ser sacrificados.

Vínculo vital – El daño hecho por una fuente con Vínculo vital hace que su controlador gane esa cantidad de vidas. Si el daño es prevenido, no se ganan las vidas. Si múltiples fuentes con Vínculo vital hacen daño al mismo tiempo, cada una de esas fuentes genera un evento de ganar vidas distinto. Esto es relevante para habilidades disparadas como la de Compañero de manada de Ajani.

Amenaza – Una criatura con Amenaza no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.

Protección – Protección es más complejo de lo que parece: se escribe “protección contra cualidad”. Usualmente esa cualidad es un color, pero puede ser un tipo, el nombre de una carta o incluso “todo”. Protección significa que no puede recibir daño, ser anexado, ser objetivo o ser bloqueado por ninguna fuente con la cualidad escrita. Protección contra [un jugador] significa que la carta con esa habilidad no puede recibir daño, ser anexada, ser objetivo ni ser bloqueada por ninguna fuente que controle ese jugador.

Si un objeto tiene cartas anexadas a él y luego gana protección contra esas cartas, esas cartas se desanexan; en el caso de las Auras se ponen en el cementerio de su propietario. Algunas Auras brindan protección contra un color y tienen la aclaración de que esa protección no remueve el aura. Sin embargo, otras instancias de protección van a interactuar con ese aura normalmente.

Alcance – Una criatura con Alcance puede bloquear a criaturas que vuelen. Siguen sin poder bloquear a criaturas que solo puedan ser bloqueadas por criaturas que vuelen, como Andarepisa silhana.

Arrollar – Arrollar es una habilidad que modifica cómo una criatura hace daño de combate cuando está atacando; no afecta a cuando bloquea ni cuando hace daño de no combate. Arrollar permite al jugador atacante elegir asignar el exceso de daño al jugador o planeswalker al que la criatura está atacando. Si una criatura con arrollar ataca a un planeswalker y hay exceso de daño luego de haber matado al planeswalker, *no puede* asignar daño al jugador defensor.

Una criatura con arrollar debe primero asignar daño letal a todas las criaturas que la bloquean. Si Fauces pavorosas colosal es bloqueado por un Osos pardos, puede hacer hasta cuatro daños al jugador defensor, pero el jugador atacante puede también elegir hacerle todo el daño al oso. Es más, si todas las criaturas bloqueadoras son destruidas o removidas del combate de alguna forma antes que el daño sea hecho, una criatura con arrollar puede asignar todo el daño al jugador defensor, a diferencia de las criaturas sin arrollar.

Si una criatura tiene Arrollar y Toque mortal, un punto de daño es suficiente para que se considere daño letal. Si un Fauces pavorosas colosal que tiene toque mortal es bloqueada por un Brontodón anciano, puede hacerle un solo daño al brontodón y cinco al jugador defensor.

Si la criatura defensora tiene protección o indestructible, el jugador atacante igual debe asignarle lo que sería daño letal. Por ejemplo, si nuestro Fauces pavorosas colosal es bloqueado por un Forastero zombie debe asignarle dos daños al zombie antes de asignarle cuatro al jugador defensor.

Pero podemos ir más lejos. ¿Qué pasa con Dañar dos veces, arrollar y estas habilidades defensivas? Equipemos a nuestro Fauces pavorosas colosal con un Escupefuego. Es bloqueado por un Forastero zombie. En el paso de daño de dañar primero le asignamos dos daños al zombie y cuatro al jugador defensor. En el daño normal, debemos asignarle dos daños más al zombie, porque los primeros daños que le hicimos fueron prevenidos por su habilidad de protección. En total, le hacemos ocho daños al jugador defensor.

¿Y qué pasa si nuestro oponente bloquea con una criatura 2/2 indestructible? Bueno, en el paso de daño de dañar primero le asignamos dos daños a la criatura y cuatro al jugador defensor. Luego, en el daño normal, no tenemos que asignarle ningún daño a la criatura, porque el daño todavía está asignado, indestructible no previene ese daño. Esto significa que le podemos asignar los seis daños al jugador defensor, llegando a un total de diez daños.

Vigilancia – Una criatura con Vigilancia no se gira al atacar. Si una criatura tiene vigilancia y es puesta en juego girada y atacando, digamos gracias a Kaalia de la Vastedad, seguirá girada.