Lezione

MTG: Azioni ed Abilità per Parola Chiave Testo

Benvenuti alla lezione di Judge Academy su azioni e abilità per Parole Chiave evergreen! Questo modulo potrà suonare un po’ ostico, rispetto a qualcosa di più familiare come “Parti del turno” o “Lanciare una Magia”, ma Magic è composto da shortcuts che ci consentono di riferirci ad istruzioni complesse in modi concisi – ed è proprio di questo che questa lezione si occuperà.

La maggior parte delle abilità e delle azioni possiedono delle definizioni spiegate a parole, ma spesso, per risparmiare spazio o per termini molto comuni, Magic utilizza una parola chiave per sostituire una spiegazione più lunga. Questo significa anche che il gioco può interagire con queste Parole Chiave, ad esempio “Distruggi una creatura bersaglio con volare” o “Ogniqualvolta che scarti una carta, guadagni 1 punto vita”. Se “Volare” o “Scarta” non fossero state parole chiave, il gioco avrebbe dovuto precisare l’intera interazione.

Il termine Azione si riferisce ad azioni legate al gioco, come scartare una carta, mescolare il vostro grimorio, a volte istruzioni verso un giocatore. Le abilità sono caratteristiche degli oggetti, come Difensore o Volare. Infine, Evergreen significa che possono comparire in qualsiasi set: ci sono oltre centocinquanta abilità e azioni per parole chiave, ma poco meno di quaranta sono Evergreen. Queste ultime sono quelle su cui ci concentreremo oggi.

Attivare e Lanciare – Attivare un’abilità o lanciare una magia significa metterla in pila e pagarne i costi. Questo procedimento è descritto in dettaglio in Lanciare Incantesimi e Attivare Abilità. Qualsiasi abilità che si innesca quando qualcosa viene lanciato o attivato verrà messa in pila sopra l’abilità o la magia. Questo include le abilità presenti sulla magia stessa, come Cascata su Elfa dalle Trecce Rosse o su un permanente in gioco, come l’ultima abilità su Niv-Mizzet, il Parun.

Assegnare – Per assegnare un’Aura o un Equipaggiamento ad un oggetto o un giocatore, spostatelo dalla zona dove si trova attualmente e posizionatelo su quell’oggetto o su quel giocatore. Se un effetto tenta di spostare un’Aura o un Equipaggiamento su qualcosa a cui non può essere assegnato, su qualcosa a cui è già assegnato o se un effetto tenta di spostare qualcosa che non sia uno di quei due tipi, l’oggetto non si sposta e l’effetto non fa nulla. Disassegnare significa rimuovere un’equipaggiamento dall’oggetto su cui si trova. Esso resta quindi sul campo di battaglia.

Assegnare un oggetto a qualcos’altro crea un nuovo timestamp. Questo può essere rilevante quando si ha a che fare con i livelli. Ad esempio, se un Orso Grizzly ha le Ali Rammendate assegnate ad esso e decidete di assegnargli anche un Martello del Colosso, perderà volare. Se invece l’Orso Grizzly ha il Martello del Colosso assegnato ad esso, e decidete poi di assegnargli anche le Ali Rammendate, esso avrà sia +10/+10 che volare.

Neutralizzare – Si riferisce all’annullamento di una magia o abilità. Essa viene rimossa dalla pila e non si verifica alcun effett. Se una magia viene neutralizzata, viene messa nel cimitero del suo proprietario. Il proprietario di una magia o abilità neutralizzata non riceve alcun rimborso per i costi pagati.

Qualsiasi innescata che si sia verificata a causa del lancio di una magia (di nuovo, come Cascata) o a causa del pagamento dei costi (come sacrificare una creatura per Raccolto dell’Altare, facendo così innescare Zannaletale Spietata) ha comunque luogo, anche se la magia o l’abilità viene neutralizzata.

Creare – Creare significa mettere sul campo di battaglia un preciso numero di pedine con delle specifiche caratteristiche. Questa pedine, entrando in gioco, possono far innescare abilità ad esse correlate.

Distruggere – Mettere nel cimitero dal campo di battaglia. Anche il Danno Letale e Toccoletale distruggono le creature, ma non usano parole chiave. Indistruttibile (che è Evergreen) e Rigenerazione (che non lo è) sono due abilità che interagiscono con Distruggere, ma non con altri tipi di creature o permanenti che stanno per morire.

Scartare – Per Scartare, un giocatore mette una carta dalla sua mano nel proprio cimitero. Di default è il giocatore che subisce l’effetto a decidere cosa scartare, ma alcune carte permettono ad un altro giocatore di scegliere o di fare una scelta casuale.

Scambiare – Scambia il posto o il controllo di due oggetti simultaneamente. Se uno degli oggetti di uno scambio non esiste quando lo scambio cerca di avere luogo, esso non avviene. Questo molto spesso accade quando uno dei bersagli di uno scambio diventa illegale. Se gli oggetti sono controllati da giocatori diversi, il cambio di controllo avviene contemporaneamente – nessun giocatore controlla entrambi gli oggetti allo stesso tempo.

Se i giocatori scambiano carte appartenenti a due zone differenti, essi possono completare lo scambio anche se una delle due zone è vuota. Se i giocatori effettuano uno scambio di valori numerici, tali valori vengono fissati. Nel caso dei punti vita totali, questo si traduce in un guadagno o in una perdita di punti vita, che possono essere soggetti ad effetti di sostituzione o causare l’innesco di abilità. Nel caso di forza e costituzione, si tratta di un effetto che imposta forza/costituzione. Scambiare forza e costituzione non è uno scambio.

Esiliare – Mettere nella Zona di Esilio. Di default le carte vengono esiliate a faccia in su, ed ogni giocatore può guardarle in ogni momento. Dettagli riguardanti la zona di esilio potete trovarli nella lezione su…avete indovinato – Zone!

Lottare – Due creature che combattono si infliggeranno a vicenda danno pari alla loro forza. Se una delle creature lascia il campo di battaglia o diventa un bersaglio illegale prima che il combattimento avvenga, il combattimento non avviene e non viene inflitto alcun danno. Il danno inflitto non è danno da combattimento, quindi Attacco Improvviso e Travolgere non si applicano. Tuttavia, Legame Vitale e Toccoletale vengono applicati. Se una creatura combatte se stessa (sto guardando proprio te, Predatrice del Crepuscolo!) si auto-infliggerà un danno pari al doppio della sua forza.

Giocare – Mettere una terra dalla zona in cui si trova (solitamente la mano) sul campo di battaglia. Questo non utilizza la pila. Alcune carte, come Volontà di Yawgmoth permettono ad un giocatore di giocare carte da altre zone oltre la mano. Questo significa che potrà essere lanciate magie o giocare terre. Alcune vecchie carte utilizzano la frase “giocare una magia” mentre l’Oracle dice “lanciare una magia”. Quando siete in dubbio, controllate l’Oracle.

Rivela: una carta rivelata viene rivelata a tutti i giocatori. Se fa parte di un effetto, rimane rivelato fino al completamento di tutte le parti di quell’effetto. Se fa parte di un costo, rimane rivelato fino a quando l’incantesimo o l’abilità che ha richiesto il costo lasciano la pila. Se fa innescare un’abilità, questa viene rivelata fino a quando l’abilità innescata lascia la pila. Guardare una carta segue le stesse regole della rivelazione di una carta, ma solo per il giocatore specificato. Rivelare o guardare una carta non cambia la zona in cui si trova.

Sacrificare – Il controllore sposta il permanente sacrificato dal campo di battaglia al cimitero del suo proprietario. Un giocatore non può sacrificare un permanente che non controlla. L’oggetto sacrificato non viene distrutto, quindi non può essere protetto da Indistruttibile.

Profetizzare – Per Profetizzare, il giocatore in questione guarda le prime N carte del proprio grimorio, dove N è il numero indicato dalla magia o dall’abilità, e le mette poi in cima o in fondo al grimorio in qualsiasi ordine. Se più giocatori devono Profetizzare contemporaneamente, quei giocatori decidono secondo l’ordine AP-NAP come posizionare quelle carte, dopodichè compiono tale azione simultaneamente. Un giocatore che dovrebbe Profetizzare 0 non profetizza.

Passare in Rassegna – Cercare in una zona le carte che possiedono una data caratteristica. Se viene dichiarata una caratteristica, come “Creatura” per la carta Corruzione, il giocatore può “non trovare” alcuna carta, anche se in quella Zona Nascosta ci sono carte che corrispondono a tale caratteristica. Tuttavia, se si sta cercando un preciso numero di carte, come ad esempio per Tutore Demoniaco, il giocatore deve trovare il numero di carte specificato, a meno che la zona abbia meno carte di quelle che gli vengono richieste di cercare.

Se più giocatori passano contemporaneamente in rassegna la stessa zona, come accade con Campo della Rovina, quei giocatori guardano tali zone, dopodichè in ordine AP-NAP selezionano le carte che desiderano trovare.

Mescolare – Ordinare in maniera casuale il mazzo o una pila di carte a faccia in giù, in modo tale che nessun giocatore ne conosca l’ordine.

Se un effetto fa rimescolare carte in un grimorio ma l’oggetto non esiste più (ad esempio Inganno viene esiliato in risposta all’innescata), o fa rimescolare un set di zero oggetti nel grimorio (nessuna carta scelta per Sciamano Interratore) o viene imposto ad un giocatore di mescolare un grimorio con una o zero carte, il grimorio risulterà comunque mescolato e si innescheranno comunque le relative abilità.

Tappare/Stappare – Per tappare un permanente, ruotatelo lateralmente dalla posizione verticale. Per stappare un permanente, ruotatelo dalla posizione orizzontale a quella verticale. Solo un permanente tappato può essere stappato e solo un permanente stappato può essere tappato. Potete tuttavia scegliere un permanente tappato come bersaglio di una magia o un’abilità che lo tappi (come il Porto di Rishadan), in questo caso l’abilità si risolverà e non farà nulla.

Tocco Letale – Tocco Letale significa che qualsiasi ammontare di danno (tranne zero) inflitto dalla fonte è considerato letale. Questo funziona sia per il danno da combattimento che per quello non da combattimento.

Difensore – Difensore significa che la creatura non può attaccare. Piuttosto chiaro.

Incantare ed Equipaggiare – Assegnare ad un oggetto, generalmente presente sul campo di battaglia. Le Aure specificano cosa possono incantare, mentre gli Equipaggiamenti possono essere assegnati solo alle creature. Equipaggiare è un’abilità attivata che può essere utilizzata solo quando potreste lanciare una stregoneria.

Attacco Improvviso e Doppio Attacco – Le creature con Attacco Improvviso e Doppio Attacco infliggono danno danno nella Sottofase di Danno da Combattimento da Attacco Improvviso, prima delle creature che non possiedono queste abilità. Nella normale sottofase di danno da combattimento, tutte le creature con doppio attacco e quelle che non hanno ancora inflitto danno da combattimento in questa fase di combattimento lo infliggono. Questo significa che togliere attacco improvviso ad una creatura che ha già inflitto danno, o dare attacco improvviso ad una creatura che non ha ancora inflitto danno durante la prima sottofase di danno da combattimento non impedirà a quella creatura di infliggere danno nella normale sottofase di danno da combattimento.

Lampo – Potete lanciare una carta con Lampo ogni volta che potreste lanciare un istantaneo. Anche se non potete lanciare carte istantaneo (ringraziate Azor, Dispensatore di Legge per questo) potete comunque lanciare magie con Lampo.

Volare – Una creatura con volare non può essere bloccata tranne che da creature con Volare o Raggiungere. Una creatura con volare può bloccare creature con e senza volare.

Rapidità – Una creatura con Rapidità non è affetta dalla debolezza da evocazione. Questo significa che è in grado di attaccare ed utilizzare abilità che richiedono di tappare tale creatura, anche se non è stata controllata in maniera continua dall’inizio del turno attuale.

Antimalocchio – Un oggetto con Antimalocchio non può essere bersaglio di magie o abilità controllate dagli avversari. Analogamente un giocatore con Antimalocchio non può essere bersaglio di magie o abilità controllate dai suoi avversari. Antimalocchio da X significa che la restrizione sul bersaglio avviene solo verso magie o abilità con quella determinata caratteristica – molto spesso un colore.

Indistruttibile – Un oggetto con Indistruttibile non può essere distrutto ed ignora le Azioni Generate dallo Stato che comportano la distruzione, come il danno letale. Le creature Indistruttibili possono ancora morire se il valore della loro costituzione scende a 0 o meno e planeswalkers indistruttibili possono comunque morire se scendono a 0 segnalini fedeltà su di essi. Oggetti indistruttibili possono comunque essere sacrificati.

Legame Vitale – Il danno inflitto da una sorgente con Legame Vitale fa guadagnare al suo controllore un pari ammontare di punti vita. Se il danno viene prevenuto, il guadagno di punti vita viene prevenuto con esso. Se più fonti con legame vitale infliggono danno contemporaneamente, ogni fonte rappresenta un evento indipendente che causa un aumento di punti vita. Questo è importante quando sono presenti innescate come quella del Compagno di Ajani.

Minacciare – Una creatura con Minacciare può essere bloccata soltanto da due o più creature.

Protezione – Protezione viene scritta come “Protezione da (caratteristica)”. Normalmente, la caratteristica è un colore, ma può essere un tipo, il nome di una carta o anche “tutto”. Protezione vuol dire che l’oggetto non può essere danneggiato , incantato, bersagliato o bloccato dalle fonti che possiedono quella caratteristica. Protezione da [un giocatore] significa che la carta con questa abilità non può essere danneggiata, incantata, bersagliata o bloccata dalle fonti controllate da quel giocatore.

Se un oggetto ha delle carte assegnate ad esso, e guadagna protezione da loro, quelle carte diventano non assegnate – le Aure vengono messe nei cimiteri dei rispettivi proprietari. Alcune aure forniscono protezione da un colore e possiedono un’istanza che evita la loro stessa rimozione. Tuttavia, le altre istanze di protezione interagiranno normalmente con quell’aura.

Raggiungere – Una creatura con Raggiungere può bloccare creature con volare. Non è comunque in grado di bloccare creature che non possono essere bloccate tranne che da creature con volare, come Calcasporgenze Silhana.

Travolgere – Travolgere è un’abilità che modifica come una creatura infligge danno da combattimento quando attacca – non si applica alle creature che bloccano o al danno non da combattimento. Travolgere permette al giocatore attaccante di scegliere di assegnare il danno in eccesso al giocatore o al planeswalker che sta attaccando. Se una creatura con travolgere sta attaccando un planeswalker e c’è un eccesso di danni dopo la morte del planeswalker stesso, esso non può essere assegnato al giocatore in difesa.

Una creatura con Travolgere deve prima assegnare danno letale a tutte le creature bloccanti. Se una Fauce del Terrore Colossale viene bloccata da un Orso Grizzly, può assegnare fino a quattro danni al giocatore in difesa, ma il giocatore attaccante può anche decidere che tutto il danno venga inflitto all’orso. Per di più, se tutte le creature bloccanti vengono distrutte o rimosse dal combattimento prima che il danno venga inflitto, una creatura con travolgere può assegnare tutto il suo danno al giocatore in difesa, a differenza delle creature senza travolgere.

Se una creatura possiede sia Travolgere che Tocco Letale, anche un solo punto di danno viene considerato danno letale. Se una Fauce del Terrore Colossale con tocco letale viene bloccata da un Antico Brontodonte, essa può infliggere un danno al Brontodonte e cinque danni al giocatore in difesa.

Se la creatura in difesa ha protezione o indistruttibile, il giocatore attaccante deve comunque assegnare una quantità di danno che sarebbe letale. Per esempio, se la nostra Fauce del Terrore Colossale viene bloccata da uno Zombie Forestiero, essa deve assegnare due danni allo zombie prima di assegnarne quattro al giocatore in difesa.

Ma possiamo andare oltre. Che succede con Doppio Attacco, travolgere e queste abilità difensive? Equipaggiamo la nostra Fauce del Terrore Colossale con un Pirostrillo. Essa viene bloccata da uno Zombie Forestiero. Assegnamo prima i danni da attacco improvviso, assegnandone due allo zombie e quattro al giocatore in difesa. Una volta arrivato il momento di assegnare i normali danni da combattimento, dobbiamo assegnare altri due danni allo zombie, perchè i danni assegnati precedentemente sono stati prevenuti dall’abilità Protezione. In totale infliggiamo otto danni al giocatore in difesa.

Cosa succede se il nostro avversario blocca con una creatura zombie 2/2 Indistruttibile? Innanzitutto, assegnamo due danni da attacco improvviso alla creatura e quattro al giocatore in difesa. Dopodichè possiamo assegnare tutto il normale danno da combattimento al giocatore in difesa, in quanto abbiamo già assegnato in precedenza due danni alla creatura – l’indistruttibilità non previene il danno. Il giocatore in difesa subirà quindi un totale di 10 danni.

Cautela – Una creatura con Cautela non tappa quando attacca. Se una creatura con Cautela viene messa in gioco tappata e attaccante, grazie a Kaalia della Vastità, rimarrà tappata.