Lektion

MTG: Schlüsselwort-Aktionen und Fähigkeiten Text

Willkommen bei der Judge Academy-Lektion zu den Evergreen-Schlüsselwort-Aktionen und -Fähigkeiten! Dieser Titel klingt vielleicht ein bisschen nach fremder Umgangssprache, im Vergleich zu „Teile eines Spielzuges“ oder „Einen Zauber wirken“, aber Magic besteht aus Abkürzungen, mit denen wir komplexe Anweisungen auf prägnante Weise ausdrücken können – und genau darum geht es in dieser Lektion.

Die meisten Fähigkeiten und Aktionen verwenden die Standarddefinition von Wörtern. Aus Platzgründen oder für häufig verwendete Begriffe verwendet Magic jedoch häufig ein Schlüsselwort, um eine längere Erklärung zu ersetzen. Diese Schlüsselwörter bedeuten auch, dass das Spiel mit ihnen interagieren kann, zum Beispiel “Zerstöre eine fliegende Kreatur deiner Wahl” oder “Immer wenn du eine Karte abwirfst, erhältst du 1 Lebenspunkt.” Wenn “Fliegen” oder “Abwerfen” keine Schlüsselwörter wären, müsste das Spiel die gesamte Aktion jedesmal beschreiben.

Aktionen, also spielbezogene Aktionen, wie das Abwerfen einer Karte oder das Mischen Ihrer Bibliothek, geben dem Spieler häufig Anweisungen. Fähigkeiten sind entweder charakteristisch für Objekte wie Verteidiger oder Fliegen. Evergreen bedeutet, dass sie in großen Mengen an Karten auftauchen können – es gibt weit über einhundertfünfzig Schlüsselwort-Fähigkeiten und -Aktionen, aber nur knapp vierzig, die Evergreen sind. Dies sind diejenigen, auf die wir uns heute konzentrieren werden.

Aktivieren und wirken – Wenn Sie eine Fähigkeit aktivieren oder einen Zauber wirken, müssen Sie diesen auf den Stapel legen und die Kosten bezahlen. Dieser Vorgang wird ausführlich in Zauber wirken und Fähigkeiten aktivieren beschrieben. Alle Fähigkeiten, die ausgelöst werden, wenn etwas gewirkt oder aktiviert wird, werden oberhalb der Fähigkeit oder des Zaubers auf den Stapel gelegt. Dies schließt Fähigkeiten ein, die sich auf den Zauberspruch selbst beziehen, wie Kaskade von Blutzopf-Elf oder eine bleibende Karte im Spiel, wie die letzte Fähigkeit auf Niv-Mizzet der Parun.

Anlegen – Um eine Aura oder Ausrüstung an ein Objekt oder einen Spieler anzulegen, bewegen Sie sie von der aktuellen Position und legen Sie sie auf dieses Objekt oder vor diesen Spieler. Wenn ein Effekt versucht, eine Aura oder Ausrüstung auf etwas zu verschieben, an das sie nicht angehängt werden kann oder auf etwas, an das sie bereits angehängt ist oder wenn ein Effekt versucht, etwas zu verschieben, das keiner dieser beiden Typen ist, verschiebt sich das Objekt nicht und der Effekt macht nichts. Zu lösen bedeutet, eine Ausrüstung von dem Objekt zu entfernen, auf dem es sich befindet. Es bleibt dann auf dem Schlachtfeld.

Wenn Sie ein Objekt an etwas anderes anhängen, wird ein neuer Zeitstempel erstellt. Dies kann beim Arbeiten mit Schichten relevant sein. Wenn ein Grizzlybär zum Beispiel mit einem Zusammengeschusterte Flügel versehen ist und Sie einen Hammer des Kolossus anbringen, kann er nicht fliegen. Wenn stattdessen der Hammer des Kolossus an den Grizzlybären angebracht ist und Sie dann die Zusammengeschusterte Flügel anbringen, hat dieser + 10 / + 10 und fliegen.

Neutralisieren – Dies bezieht sich auf das Abbrechen eines Zaubers oder einer Fähigkeit. Das Ziel wird vom Stapel entfernt und keiner seiner Effekte wird ausgeführt. Wenn ein Zauberspruch neutralisiert wird, wird er auf den Friedhof seines Besitzers gelegt. Der Besitzer eines neutralisierten Zaubers oder einer neutralisierten Fähigkeit erhält keine Rückerstattung für gezahlte Kosten.

Alle Auslöser, die durch das Wirken des Zaubers (wie Kaskade) oder durch bezahlte Kosten (wie zum Beispiel das Opfern einer Kreatur für Altar der Ernte oder das Auslösen von Erbarmungsloser Todeszahn) ausgelöst wurden, bleiben bestehen, auch wenn der Zauber oder die Fähigkeit neutralisiert wird.

Erstellen – Erstellen bedeutet, dass die angegebene Anzahl von Spielsteinen mit den angegebenen Merkmalen ins Spiel gebracht wird. Diese erstellten Spielsteine kommen ins Spiel und können zugehörige Fähigkeiten auslösen.

Zerstören – Eine Art aktiv etwas vom Schlachtfeld auf den Friedhof zu legen. Tödlicher Schaden und Todesberührung können Kreaturen ebenfalls zerstören, verwenden jedoch nicht das Schlüsselwort. Unzerstörbar (was Evergreen ist) und Regeneration (was nicht Evergreen ist) sind zwei Fähigkeiten, die mit Zerstören interagieren, aber nicht mit anderen Arten wie Kreaturen oder bleibenden Karten vom Schlachtfeld in den Friedhof gelegt werden können.

Abwerfen – Zum Abwerfen legt ein Spieler eine Karte aus seiner Hand auf seinen Friedhof. Standardmäßig wählt der betroffene Spieler, was er ablegen möchte. Bei einigen Karten kann jedoch ein anderer Spieler eine gezielte Karte Abwerfen oder es kann eine zufällige Auswahl getroffen werden.

Tauschen – Tausche den Ort oder die Kontrolle über zwei Objekte gleichzeitig. Wenn eines der Objekte eines Austauschs nicht vorhanden ist, während der Austausch ausgeführt werden soll, wird der Austausch nicht ausgeführt. Dies tritt am häufigsten auf, wenn eines der Ziele zum Beispiel von Kehrtwendung illegal wird. Wenn die Objekte von verschiedenen Spielern kontrolliert werden, erfolgt der Kontrollwechsel gleichzeitig – kein Spieler kontrolliert beide Objekte gleichzeitig.

Wenn Spieler Karten aus einer Zone mit Karten aus einer anderen Zone tauschen, können sie den Austausch auch dann abschließen, wenn einer der Kartensätze keine Karten enthält. Wenn Spieler numerische Werte austauschen, werden diese Werte festgelegt. Im Fall von Lebenspunkten bedeutet dies, dass Sie Lebenspunkte gewinnen oder verlieren, die durch Ersetzungseffekte beeinflusst werden oder die Fähigkeit auslösen können. Im Falle von Stärke und Widerstand handelt es sich um einen Stärke- / Widerstandssetzungseffekt. Stärke und Widerstand werden nicht Vertauscht.

Exil – Etwas in die Exilzone bringen. Standardmäßig werden Karten aufgedeckt ins Exil geschickt, und jeder Spieler kann sie jederzeit ansehen. Details zur Exil-Zone finden Sie in der Lektion über… Sie haben es erraten – Zonen!

Kampf – Zwei kämpfende Kreaturen fügen sich gegenseitig Schaden in Höhe ihrer Stärke zu. Wenn eine der Kreaturen vor dem Kampf das Spiel verlässt oder zu einem illegalen Ziel wird, findet der Kampf nicht statt und es wird kein Schaden zugefügt. Der verursachte Schaden ist kein Kampfschaden, daher gelten Erstschlag und Trampel nicht. Lebensverknüpfung und Todesberührung tun dies jedoch. Wenn eine Kreatur sich selbst bekämpft (zum Beispiel bei der Karte Nachtbeginn-Jäger), Fügt sie sich selbst Schaden in Höhe der doppelten Stärke zu.

Spielen – Ein Land ins Spielfeld zu legen, aus einer Zone in der es sich befindet (normalerweise die Hand). Dies verwendet den Stapel nicht. Einige Karten, wie Yawgmoths Wille, erlauben es einem Spieler, Karten aus einer anderen Zone als der Hand zu spielen. Dies bedeutet, dass sie Zauber wirken oder Länder spielen können. Einige ältere Karten verwenden den Ausdruck “Zauber spielen”, wenn der Oracle-Text “Zauber wirken” sagt. Überprüfen Sie im Zweifelsfall den Oracle-Text!

Aufdecken – Eine aufgedeckte Karte ist für alle Spieler aufgedeckt. Wenn es Teil eines Effekts ist, bleibt die Karte aufgedeckt, bis alle Teile dieses Effekts abgeschlossen sind. Wenn es ein Teil von Kosten ist, bleibt sie aufgedeckt, bis der Zauber oder die Fähigkeit, die die Kosten erforderten, den Stapel verlassen haben. Wenn dadurch eine Fähigkeit ausgelöst wird, bleibt sie aufgedeckt, bis die ausgelöste Fähigkeit den Stapel verlässt. Das Betrachten einer Karte erfolgt nach den gleichen Regeln wie das Aufdecken einer Karte, jedoch nur für den angegebenen Spieler. Das Aufdecken oder Betrachten einer Karte ändert nicht die Zone, in der sie sich befindet.

Opfer – Der Beherrscher verschiebt die geopferte bleibende Karte vom Spielfeld auf den Friedhof des Besitzers. Ein Spieler kann keine bleibende Karte opfern, die er nicht kontrolliert. Das geopferte Objekt wird nicht zerstört und kann daher nicht durch Unzerstörbarkeit geschützt werden.

Hellsicht – Bei Hellsicht sehen sich die angegebenen Spieler die obersten X Karten ihrer Bibliothek an, wobei X die Zahl ist, die durch den Zauber oder die Fähigkeit angezeigt wird, und legen sie dann in beliebiger Reihenfolge oben oder unten auf ihre Bibliothek. Wenn mehrere Spieler gleichzeitig Hellsicht anwenden, entscheiden diese Spieler in der AP-NAP-Reihenfolge, wie diese Karten platziert werden, und verschieben sie dann gleichzeitig. Wenn ein Spieler Hellsicht 0 ausführen würde, führt er keine Hellsicht durch.

Durchsuchen – Durchsuche eine Zone nach Karten, die den angegebenen Attributen entsprechen. Wenn bestimmten Attribute der Karten angegeben sind, z. B. “Kreatur” bei Bestechung, kann der Spieler sich dazu entscheiden diese Karte mit Absicht “nicht zu finden”, auch wenn es Karten gibt, die diesem Attribut in einer verborgenen Zone entsprechen. Wenn der Spieler jedoch nach einer bestimmten Anzahl von Karten sucht, z. B. beim Dämonischer Lehrmeister, muss er die angegebene Anzahl von Karten finden, es sei denn, die Zone enthält weniger Karten, als er finden soll.

Wenn mehrere Spieler gleichzeitig eine Zone durchsuchen, z. B. mit dem Schauplatz der Verheerung, sehen sich diese Spieler diese Zonen an und wählen dann in der AP-NAP-Reihenfolge die Karten aus, die sie finden möchten.

Mischen – Ordne die Bibliothek oder den Stapel verdeckter Karten nach dem Zufallsprinzip an, sodass kein Spieler die Reihenfolge kennt.

Wenn ein Effekt Karten in eine Bibliothek mischen würde, das Objekt jedoch nicht mehr vorhanden ist (zum Beispiel, die Karte Arglist als Reaktion auf den Auslöser ins Exil geschickt wird), oder null Objekten in die Bibliothek gemischt werden soll (Lehmboden-Schamane ohne ausgewählte Karten) oder ein Spieler angewiesen wird eine Bibliothek mit null oder nur einer Karte zu mischen, wird die Bibliothek immer noch gemischt und löst relevante Fähigkeiten aus.

Tappen / Enttappen – Um eine bleibende Karte zu tappen, drehen Sie sie in aufrechter Position zur Seite. Um eine bleibende Karte zu enttappen, drehen Sie sie von der Seite nach oben. Es kann nur eine getappte bleibende Karte enttappt werdem und nur eine enttappte bleibende Karte kann getappt werden. Du kannst eine getappte bleibende Karte immer noch mit einem Zauber oder einer Fähigkeit als Ziel wählen, die sie tappen würde (wie der Hafen von Rishada), aber die Fähigkeit wird nicht ausgeführt.

Todesberührung – Todesberührung bedeutet, dass jeder von der Quelle verursachte Schaden (ungleich Null) als tödlich eingestuft wird. Dies funktioniert sowohl mit Kampfschaden als auch mit Nichtkampfschaden.

Verteidiger – Verteidiger bedeutet, dass diese Kreatur nicht angreifen kann. Ziemlich einfach.

Verzaubern und Ausrüstung – Wird an ein Objekt angehängt, normalerweise auf dem Schlachtfeld. Eine Aura legen fest, was sie verzaubern können, während eine Ausrüstung nur an Kreaturen angelegt werden kann. Anlegen ist eine aktivierte Fähigkeit, die nur mit Hexereigeschwindigkeit aktiviert werden kann.

Erstschlag und Doppelschlag – Kreaturen mit Erstschlag und Doppelschlag verursachen im Erstschlag-Kampfschadensegment Schaden, also vor Kreaturen welche diese Fähigkeiten nicht besitzen. Im normalen Kampfschadensegment verursachen alle Kreaturen mit Doppelschlag und alle Kreaturen, die in dieser Kampfphase noch keinen Schaden verursacht haben, Schaden. Das bedeutet, dass das Entfernen von Erstschlag von einer Kreatur, die bereits Schaden zugefügt hat, oder das geben von Erstschlag an eine Kreatur, die im ersten Kampfsegment keinen Schaden zugefügt hat, diese Kreatur nicht daran hindert, im regulären Kampfschadensegment Schaden zuzufügen.

Aufblitzen – Sie können jederzeit eine Karte mit Aufblitzen wirken. Auch wenn Sie keine Spontanzauber wirken können (zum Beispiel durch Azor der Rechtsprecher), können Sie trotzdem Zaubersprüche mit Aufblitzen wirken.

Fliegen – Eine Kreatur mit Fliegen kann nur von Kreaturen mit Fliegen oder Reichweite geblockt werden. Eine fliegende Kreatur kann fliegende oder nicht fliegende Kreaturen blocken.

Eile – Eine Kreatur mit Eile ist nicht von der Einsatzverzögerung betroffen. Dies bedeutet, dass sie angreifen und Fähigkeiten einsetzen kann, die tappen erfordert, auch wenn sie seit Beginn des letzten Spielzugs nicht von dem Spieler kontrolliert wurde.

Fluchsicher – Ein Objekt mit Fluchsicher kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die vom Gegner seines Beherrschers kontrolliert werden. Ebenso können Spieler mit Hexproof nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die von ihren Gegnern kontrolliert werden. Hexproof vor etwas bedeutet, dass die Zielbeschränkung nur für Zauber oder Fähigkeiten mit diesen Atributen gilt – meistens für eine Farbe.

Unzerstörbar – Ein Objekt mit “Unzerstörbar” kann nicht zerstört werden und ignoriert zustandsbasierte Aktionen, die Zerstörung verursachen würde, z. B. tödlichen Schaden. Unzerstörbare Kreaturen können immer noch sterben, weil sie 0 oder weniger Widerstand haben, und unzerstörbare Planeswalker können immer noch sterben, weil sie 0 Loyalitätsmarken haben. Unzerstörbare Objekte können auch geopfert werden.

Lebensverknüpfung – Schaden, den eine Quelle mit Lebensverknüpfung verursacht, lässt ihren Beherrscher so viel Leben dazu gewinnen. Wenn der Schaden verhindert wird, verhindert dies auch die Lebensverknüpfung. Wenn mehrere Quellen mit Lebensverknüpfung gleichzeitig Schaden verursachen, verursacht jede dieser Quellen ein separates Ereignis mit Lebensverknüpfung. Dies ist relevant für Auslöser wie bei Ajanis Rudelmitglied.

Bedrohung – Eine Kreatur mit Bedrohung kann nur von zwei oder mehr Kreaturen geblockt werden.

Schutz – Schutz hat eine gewisse Tiefe – Schutz wird als “Schutz vor Attribut” bezeichnet. In der Regel handelt es sich bei diesem Attribut um eine Farbe, es kann sich jedoch auch um einen Typ, einen Kartennamen oder sogar um “alles” handeln. Schutz bedeutet, dass eine Quelle, die das beschriebene Attribut inne hat, das geschützte Objekt weder beschädigen, daran angehängen, es zielen oder blocken kann. Schutz vor [einem Spieler] bedeutet, dass die Karte mit dieser Fähigkeit nicht von einer Quelle, die dieser Spieler kontrolliert, beschädigt, angehängt, gezielt oder geblockt werden kann.

Wenn an ein Objekt Karten angehängt sind und das Objekt vor ihnen geschützt wird, sind diese Karten nicht mehr angehängt, dabei werden Auren auf den Friedhof ihres Besitzers gelegt. Einige Auren bieten Schutz vor einer Farbe und haben den Zusatz, dass dieser Schutz diese Aura nicht entfernt. Schutz aus anderen Quellen interagiert jedoch normal mit dieser Aura.

Reichweite – Eine Kreatur mit Reichweite kann fliegende Kreaturen blocken. Sie kann immer noch keine Kreatur blocken, die nur von fliegenden Kreaturen geblockt werden kann, wie die Silhana-Simskletterin.

Trampelschaden – Trampelschaden ist eine Fähigkeit, die ändert, wie eine Kreatur Kampfschaden zufügt, wenn sie angreift. Trampelschaden hat keine Auswirkung, wenn die Kreatur blockt oder wenn sie keinen Kampfschaden verursacht. Mit Trampeln kann der angreifende Spieler wählen, ob er dem Spieler oder dem Planeswalker, den die Kreatur angreift, überschüssigen Schaden zufügen möchte. Wenn eine Kreatur mit Trampel einen Planeswalker angreift und nach dem Töten des Planeswalkers überschüssigen Schaden verursacht, kann sie dem verteidigenden Spieler diesen Schaden nicht zuweisen.

Eine Kreatur mit Trampel muss zuerst allen blockenden Kreaturen tödlichen Schaden zufügen. Wenn Kolossales Schreckensmaul von einem Grizzlybären geblockt wird, kann er dem verteidigenden Spieler bis zu vier Schadenspunkte zufügen, der angreifende Spieler kann jedoch auch festlegen, dass der gesamte Schaden dem Gizzlybären zugefügt wird. Wenn alle blockenden Kreaturen zerstört oder auf andere Weise aus dem Kampf entfernt werden, bevor Schaden zugefügt wird, kann eine Kreatur mit Trampel dem verteidigenden Spieler (im Gegensatz zu Kreaturen ohne Trampel) den gesamten Schaden zufügen.

Wenn eine Kreatur Trampelschaden und Todesberührung hat, reicht ein Schadenspunkt aus, um als tödlicher Schaden zu gelten. Wenn ein Kolossales Schreckensmaul, der Todesberührung hat, von einem Uraltes Brontodon geblockt wird, kann er dem Brontodon einen Schaden und dem verteidigenden Spieler fünf Schaden zufügen.

Wenn die verteidigende Kreatur Schutz oder Unzerstörbarkeit hat, muss der angreifende Spieler dennoch den tödlichen Schaden zuweisen. Wenn beispielsweise das Kolossales Schreckensmaul von einem Zombie-Aussiedler geblockt wird, muss er dem Zombie zwei Schadenspunkte zuweisen, bevor er dem verteidigenden Spieler vier zuweist.

Aber wir können noch weiter gehen. Was passiert mit Doppelschlag, Trampeln und diesen defensiven Fähigkeiten, wie Schutz? Wird Kolossales Schreckensmaul mit einem Feuerstecken aus. Es wird von Zombie-Einsiedler geblockt. Beim Erstschlagkampfsegment werden dem Zombie zwei und dem verteidigenden Spieler vier Schadenspunkte zugeteilt. Beim normalen Kampfsegment müssen dem Zombie zwei weitere Schadenspunkte zugewiesen werden, da der erste Schaden, der verursacht wird, durch Schutz vor Grün wieder verhindert wird. Insgesamt werden dem verteidigenden Spieler acht Schadenspunkte zu gewiesen.

Was ist, wenn mit einer 2/2 unzerstörbaren Kreatur geblockt wird? Nun, beim Erstschlagkampfsegment wird der Kreatur zwei und dem verteidigenden Spieler vier Schadenspunkte zugewiesen. Dann muss beim normalen Kampfsegment der Kreatur keinen Schaden mehr zugewiesen werden, da der Schaden immernoch ihr zugewiesen ist – Unzerstörbarkeit verhindert den Schaden nicht. Das heißt, wir können dem verteidigenden Spieler die gesamten sechs Schadenspunkte, für insgesamt zehn Schadenspunkte, zuweisen.

Wachsamkeit – Eine Kreatur mit Wachsamkeit wird nicht getappt, während sie angreift. Wenn eine Kreatur Wachsamkeit hat und getappt und angegreiffend ins Spiel gebracht wird, beispielsweise aufgrund von Kaalia von der Weite, ist sie immer noch getappt.