Leçon

MTG : Actions et capacités mot-clé Texte

Bienvenue dans la leçon de la Judge Academy sur les actions et capacités mots clés! Ce titre peut ressembler un peu à un jargon superflu, par rapport à quelque chose comme “Parts du tour” ou “Lancer un sort” mais Magic est composé de raccourcis qui nous permettent d’exprimer des instructions complexes de manière concise – et c’est cela que la leçon va aborder.

La plupart des capacités et des actions utilisent la définition standard des mots, mais souvent, pour économiser de l’espace ou pour des termes très courants, Magic utilise un mot-clé pour remplacer une explication plus longue. Ces mots-clés signifient également que le jeu peut interagir avec eux, par exemple, «Détruisez la créature ciblée avec le vol» ou «À chaque fois que vous vous défaussez d’une carte, gagnez 1 point de vie». Si “Vol” ou “Défaussez” n’étaient pas des mots clés, le jeu devrait préciser toute l’interaction.

Les actions sont des actions liées au jeu, comme défausser une carte ou mélanger votre bibliothèque, souvent des instructions données à un joueur. Les capacités sont soit caractéristiques des objets, comme Defenseur ou Vol. Enfin, “evergreen” signifie qu’ils peuvent apparaître dans n’importe quel ensemble – il y a bien plus de cent cinquante capacités et actions de mots-clés, mais un peu moins de quarante qui sont “Evergreen”. Ce sont ceux sur lesquels nous allons nous concentrer aujourd’hui.

Activer et lancer – Activer une capacité ou lancer un sort signifie la mettre sur le pile et payer ses coûts. Ce processus est décrit en détail dans Lancer des sorts et activer des capacités. Toutes les capacités qui se déclenchent lorsque quelque chose est lancé ou activé seront placées sur la pile au-dessus de la capacité ou du sort. Cela inclut des capacités sur le sort lui-même, comme Cascade sur Elfe aux Nattes sanguinolentes ou sur un permanent en jeu, comme la dernière capacité sur Niv-Mizzet, Parun.

Attacher – Pour attacher une aura ou un équipement à un objet ou un joueur, déplacez-le de l’endroit où il se trouve actuellement et placez-le sur cet objet ou ce joueur. Si un effet tente de déplacer une aura ou un équipement vers quelque chose auquel il ne peut pas être attaché, vers quelque chose auquel il est déjà attaché ou si un effet essaie de déplacer quelque chose qui ne fait pas partie de ces deux types, l’objet ne bouge pas et l’effet ne fait rien. Détacher signifie supprimer un équipement de l’objet sur lequel il se trouve. Il reste ensuite sur le champ de bataille.

Attacher un objet à autre chose crée un nouveau tampon horaire. Cela peut être pertinent lorsque vous travaillez avec des couches. Par exemple, si un Grizzlis a des Ailes rafistolées et que vous attachez un Marteau colossal, il ne volera pas. Si à la place, le Grizzlis a le Marteau colossal attaché, et ensuite vous attachez les Ailes rafistolées, il aura à la fois + 10 / + 10 et le vol.

Contrecarrer – Cela fait référence à l’annulation d’un sort ou d’une capacité. Il est retiré de la pile et aucun de ses effets ne se produit. Si un sort est contrecarré, il est placé dans le cimetière de son propriétaire. Le propriétaire d’un sort ou d’une capacité contrecarré ne reçoit aucun remboursement des coûts payés.

Toutes les capacités qui se sont déclenchées parce que le sort a été lancé (encore une fois, comme Cascade) ou à cause des coûts payés (comme sacrifier une créature à Fenaison de l’autel, déclenchant Croc-de-mort impitoyable) se déclenchent toujours, même si le sort ou la capacité a été contrecarré.

Créer – Créer signifie mettre sur le champ de bataille le nombre spécifié de jetons avec les caractéristiques spécifiées. Ces jetons créés arrivent sur le champ de bataille et peuvent déclencher des capacités associées.

Détruire – mettre dans le cimetière depuis le champ de bataille. Les blessures mortels et le contact mortel détruisent également les créatures, mais n’utilisent pas le mot-clé. Indestructible (qui est aussi “evergreen”) et Regeneration (qui ne l’est pas) sont deux capacités qui interagissent avec la destruction mais pas avec d’autres types de créatures ou de permanents qui meurent.

Défausser – Pour défausser, un joueur met une carte de sa main dans son cimetière. Par défaut, le joueur affecté choisit ce qu’il doit défausser, mais certaines cartes permettent à un autre joueur de choisir ou d’avoir une sélection aléatoire.

Échanger – Échangez l’emplacement ou le contrôle de deux objets simultanément. Si l’un des objets d’un échange n’existe pas lorsque l’échange tente de se produire, l’échange ne se produit pas. Cela se produit le plus souvent lorsque l’une des cibles d’un Volte-face ressemblant à un sort devient illégale. Si les objets sont contrôlés par différents joueurs, le changement de contrôle se produit simultanément – aucun joueur ne contrôle les deux objets en même temps.

Si les joueurs échangent des cartes d’une zone avec des cartes d’une autre, ils peuvent terminer l’échange même si l’un des ensembles de cartes ne contient aucune carte. Si les joueurs échangent des valeurs numériques, ces valeurs deviennent définies. Dans le cas des totaux de vie, cela signifie gagner ou perdre de la vie, ce qui peut être affecté par des effets de remplacement ou entraîner le déclenchement de capacités. Dans le cas de la force et de l’endurance, il s’agit d’un effet de réglage de force / endurance. Echanger force et endurance n’est pas considéré comme un échange.

Exil – Placez dans la zone d’exil. Par défaut, les cartes sont exilées face visible, et tout joueur peut les regarder à tout moment. Vous trouverez des détails sur la zone d’exil dans la leçon sur… vous l’avez deviné – les zones!

Se battre – Deux créatures qui se battent s’infligent des blessures égales à leur force. Si l’une des créatures quitte le champ de bataille ou devient une cible illégale avant qu’elles se battent, elles ne se battent pas et aucun dommage n’est infligé. Les blessures infligées ne sont pas des blessures de combat, donc initiative et piétinement ne s’appliquent pas. Cependant, lien de vie et contact mortel s’appliquent. Si une créature se bat elle-même (je pense à toi, Prédateur du crépuscule!), elle s’inflige des blessures égales au double de sa force.

Jouer – Mettez un terrain de la zone dans laquelle il se trouve (généralement la main) sur le champ de bataille. Cela n’utilise pas la pile. Certaines cartes, comme Volonté de Yaugzebul , permettront à un joueur de jouer des cartes depuis une zone autre que la main. Cela signifie qu’ils peuvent lancer des sorts ou jouer des terrains. Certaines cartes plus anciennes utilisent l’expression “jouer un sort” lorsque le texte Oracle dit “lancer un sort”. En cas de doute, vérifiez le texte Oracle!

Révéler – Une carte révélée est révélée à tous les joueurs. Si cela fait partie d’un effet, elle reste révélée jusqu’à ce que l’intégralité de cet effet soit résolu. Si cela fait partie d’un coût, elle reste révélée jusqu’à ce que le sort ou la capacité qui nécessitait le coût quitte la pile. Si cela provoque le déclenchement d’une capacité, elle reste révélée jusqu’à ce que la capacité déclenchée quitte la pile. Regarder une carte suit les mêmes règles que révéler une carte, mais seulement au joueur spécifié. Révéler ou regarder une carte ne change pas la zone dans laquelle elle se trouve.

Sacrifier – Le contrôleur déplace le permanent sacrifié du champ de bataille vers le cimetière de son propriétaire. Un joueur ne peut pas sacrifier un permanent qu’il ne contrôle pas. L’objet sacrifié n’est pas détruit, il ne peut donc pas être protégé par Indestructible.

Regard – Pour effectuer regard N, les joueurs spécifiés regardent les N cartes du dessus de leur bibliothèque, où N est le nombre indiqué par le sort ou la capacité, puis les placeau dessus ou en dessous de leur bibliothèque dans n’importe quel ordre. Si plusieurs joueurs doivent effecutuer un regard en même temps, ces joueurs décident dans l’ordre AP-NAP comment placer ces cartes, puis les placent simultanément. Si un joueur doit effectuer regard 0, rien ne se produit.

Chercher – Cherchez dans une zone des cartes correspondant à la qualité donnée. S’il y a une qualité demandée, comme «Créature» sur Subornation, le joueur peut «ne pas trouver» de cartes dans une zone cachée, même s’il y a des cartes qui correspondent à la qualité citée. Cependant, s’il recherche une quantité de cartes, comme sur Précepteur diabolique, le joueur doit trouver le nombre de cartes spécifié, sauf si la zone a moins de cartes qu’il ne lui est demandé de trouver.

Si plusieurs joueurs recherchent dans une même zone en même temps, comme avec Champ de ruine, ces joueurs regardent ces zones, puis dans l’ordre AP-NAP, sélectionnent les cartes qu’ils souhaitent trouver.

Mélanger – mélangez la bibliothèque ou la pile de cartes face cachée afin qu’aucun joueur n’en connaisse l’ordre.

Si un effet doit mélanger des cartes dans une bibliothèque mais que l’objet n’existe plus (par exemple, Sagacité étant exilé en réponse à la capacité délcenchée), ou un ensemble de zéro objet dans la bibliothèque (Shamane au terreau en proie sans aucune carte choisie) ou si un joueur est instruit de mélanger une bibliothèque contenant zéro ou une carte, la bibliothèque est toujours mélangée et déclenchera les capacités pertinentes.

Engager / Dégager – Pour engager sur un permanent, inclinez-le sur le côté, à partir d’une position verticale. Pour dégager un permanent, tournez-le en position verticale. Seul un permanent engagé peut être dégagé, et seul un permanent dégagé peut être engagé. Vous pouvez toujours cibler un permanent engagé avec un sort ou une capacité qui l’engagerait (comme le port de Port rishadan), mais la capacité ne fera rien.

contact mortel – contact mortel signifie que toute quantité (non nulle) de blessures infligés par la source est considérée comme mortelle. Cela fonctionne à la fois avec les blessures de combat et hors combat.

défenseur – défenseur signifie que cette créature ne peut pas attaquer. Assez simple.

Enchanter and Equiper – Attache à un objet, généralement sur le champ de bataille. Les auras spécifient ce qu’elles peuvent enchanter tandis que l’équipement ne peut être attaché qu’aux créatures. L’équipement est une capacité activée qui ne peut se produire que lorsque vous pouvez normalement lancer un rituel.

Initiative et double initiative – Les créatures avec l’initiative et la double initiative infligent des blessures à l’étape des blessures de combat d’initiative, avant les créatures sans ces capacités. Dans l’étape normale de blessures de combat, toutes les créatures avec une double initiative et toutes les créatures qui n’ont pas encore infligé de blessures pendant cette phase de combat infligent des blessures. Cela signifie que retirer l’initiative d’une créature qui a déjà infligé des blessures ou donner l’initiative à une créature qui n’a pas infligé de blessures pendant la première étape de combat n’empêchera pas cette créature d’infliger des blessures à l’étape des blessures de combat normales.

Flash – Vous pouvez lancer une carte avec Flash chaque fois que vous lancez un éphémère. Même si vous ne pouvez pas lancer d’éphémères (disons, en raison d’Azor, porteur de la Loi), vous pouvez toujours lancer des sorts avec flash.

Vol – Une créature avec le vol ne peut pas être bloquée sauf par des créatures avec le vol ou la portée. Une créature avec le vol peut bloquer les créatures avec ou sans le vol.

célérité – Une créature avec la célérité n’est pas affectée par le mal d’invocation. Cela signifie qu’il peut attaquer et utiliser des capacités qui nécessitent de l’engager, même s’il n’a pas été contrôlé en continu depuis le début du dernier tour.

Défense talismanique – Un objet avec Défense talismanique ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités contrôlées par l’adversaire de son contrôleur. De même, un joueur avec Défense talismanique ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités contrôlés par leurs adversaires. Défense talismanique contre X signifie que la restriction de ciblage s’applique uniquement aux sorts ou capacités de cette qualité – le plus souvent une couleur.

Indestructible – Un objet avec Indestructible ne peut pas être détruit et ignore les actions basées sur un état qui provoquent la destruction, comme les blessures mortelles. Les créatures indestructibles peuvent toujours mourir en raison de leur endurance de 0 ou moins et les planeswalkers indestructibles peuvent toujours mourir en raison de l’absence de marqueur de loyauté. Les objets indestructibles peuvent également être sacrifiés.

Lien de vie – Les blessures infligés par une source avec Lien de vie font que son contrôleur gagne autant de points de vie. Si les blessures sont prévenues, le gain de vie l’est aussi. Si plusieurs sources avec le lien de vie infligent des blessures en même temps, chacune de ces sources provoque un événement de gain de vie distinct. Ceci est pertinent pour les capacités déclenchées comme celles du Frère de bande d’Ajani.

Menace – Une créature avec la menace ne peut être bloquée que par au moins deux créatures.

Protection – La protection a une certaine profondeur – elle est écrite comme «Protection contre la qualité». Habituellement, la qualité est une couleur, mais elle peut être un type, un nom de carte ou même «tout». La protection signifie qu’elle ne peut être blessée, attachée, ciblée ou bloquée par aucune source de la qualité écrite. La protection contre [un joueur] signifie que la carte avec la capacité ne peut pas être blessée, attachée, ciblée ou bloquée par une source que le joueur contrôle.

Si un objet a des cartes qui lui sont attachées, et qu’il obtient une protection contre elles, ces cartes deviennent non attachées – avec des Auras étant mises dans le cimetière de leur propriétaire. Certaines auras offrent une protection contre une couleur et précisnet que cette instance de protection ne supprime pas l’aura. Cependant, d’autres instances de protection interagiront normalement avec cette aura.

Portée – Une créature avec la portée peut bloquer les créatures avec le vol. Il ne peut quand même pas bloquer une créature qui ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol, comme Marchesaillie silhana.

Piétinement – Le piétinement est une capacité qui modifie la façon dont une créature inflige des blessures de combat lorsqu’elle attaque – elle n’a aucun effet lorsqu’elle bloque ou lorsqu’elle inflige des blessures non liées au combat. Le piétinement permet au joueur attaquant de choisir d’attribuer des blessures excessifs au joueur ou au planeswalker que la créature attaque. Si une créature avec le piétinement attaque un planeswalker et qu’elle a des blessures excessifs après avoir tué le planeswalker, elle * ne peut * pas affecter de blessures au joueur défenseur.

Une créature avec le piétinement doit d’abord affecter des blessures mortelles à toutes les créatures bloqueuses. Si Gueuleffroi colossal est bloqué par un Grizzlis, il peut infliger jusqu’à quatre blessures au joueur défenseur, mais le joueur attaquant peut également choisir d’infliger toutes les blessures à l’ours. De plus, si toutes les créatures bloqueuses sont détruites ou autrement retirées du combat avant que les blessures ne soient infligées, une créature avec piétinement peut affecter toutes ses blessures au joueur défenseur, contrairement aux créatures sans piétinement.

Si une créature a le Piétinement et le contact mortel, un point de blessures suffit pour compter comme des blessures mortelles. Si un Gueuleffroi colossal qui a le contact mortel est bloqué par un Brontodonte ancien , il peut infliger un dommage au Brontodon et cinq au joueur défenseur.

Si la créature en défense a une protection ou est indestructible, le joueur attaquant doit quand même assigner ce qui serait mortel. Par exemple, si notre Gueuleffroi colossal est bloqué par un Pérégrin zombie, il doit affecter deux blessures au zombie avant d’en affecter quatre au joueur défenseur.

Mais nous pouvons aller plus loin. Que se passe-t-il avec Double initiative, piétinement et ces capacités défensives? Équipons notre Gueuleffroi colossal d’un Hurlefeu. Il est bloqué par Pérégrin zombie. Dans les blessures d’initiative, nous attribuons deux blessures au zombie et quatre au joueur défenseur. Dans l’étape de blessures normales, nous devons affecter deux autres blessures au zombie, car le premier lot de blessures que nous avons infligé a été empêché par la capacité de protection. Au total, nous infligeons huit blessures au joueur défenseur.

Et si notre adversaire bloque avec une créature indestructible 2/2? Eh bien, lors des premières blessures, nous en attribuons deux à la créature et quatre au joueur défenseur. Ensuite, lors de l’étape de blessures normales, nous n’avons pas à affecter de blessures à la créature, car les blessures lui sont toujours affectées – l’indestructibilité n’empêche pas les blessures. Cela signifie que nous pouvons affecter les six au joueur défenseur pour un total de dix blessures.

Vigilance – Une créature avec Vigilance ne s’engage pas lorsqu’elle attaque. Si une créature avec vigilance est mise en jeu engagée et attaquante, par exemple à cause de Kaalia du Vaste, elle est toujours engagée.