Lección

MTG: Demostrando cómo jugar Magic Texto

¡Jueces! Bienvenidos al módulo de Judge Academy en donde nos centraremos en cómo demostrar un juego de Magic. En este módulo, veremos los mejores métodos y enfoques que nos ayudarán a enseñar a jugar Magic a un nuevo jugador, y de esa forma atraer a más jugadores y así la comunidad de este juego que todos amamos tanto pueda crecer.

Preparación y Mentalidad
Antes de comenzar a demostrar el juego a un jugador, ten en cuenta qué recursos tienes disponibles para ayudarte a demostrar el juego.

Les recomiendo, de ser posible, construir sus propios “mazos para nuevos jugadores” usando cartas comunes que encuentres su tienda local y que destaquen la forma en que se juega cada uno de los colores. Busca particularmente cartas de ediciones Core Set que contienen texto recordatorio escrito en ellas, ya que son ideales para esto.

En la pantalla, he incluido mis 5 listas de mazos “Introductorios” para mazos monocolor, ya que me gusta hablar sobre los colores y la filosofía de cada uno de los colores con los jugadores, ya que ese es el aspecto del juego que encuentro más convincente, pero siéntete libre de jugar y experimentar con nuevos jugadores en tu tienda local y desarrollar tu propio método. Haz mazos de uno o dos colores, pero manten los cosas tan simples como si se tratara de un mazo de edición Core Set para que sea fácil comenzar.

Para comenzar, veamos la interacción inicial con el jugador. En convenciones grandes, puede que seas asignado a un equipo en un área designada como “Aprende a Jugar”, o la mayoría de las veces, en la tienda de juegos local que frecuentas te preguntarán si te gustaría enseñar a alguien que está interesado en aprender a jugar Magic.

Asegúrate de dar una introducción amistosa y haz un par de preguntas sencillas para ver cuánto conocen sobre el juego, o si alguna vez han tenido alguna experiencia con él. ¡Alguien que haya conocido del juego en 1996 requeriría un enfoque diferente al de alguien cuyo amigo le dijo que debería probar este increíble juego de cartas!

Dicho esto, no pases demasiado tiempo solo hablando del juego. Lo primero que debes hacer es colocar cartas de Magic en las manos de los jugadores y que comienzen a aprender jugando. Hay mucho que conocer un una carta de Magic para alguien que no está familiarizado, por lo que poner las cartas en sus manos ayudará a enseñarlas paso a paso.

En este punto, usualmente me gusta dar una explicación muy simple de los Colores de Magic antes de entregarles un mazo de principiantes o un mazo de introducción para que jueguen. Trato de exponer lo que hace cada color y los animo a jugar cada color con una explicación simple de lo que intentan hacer en el juego. Por ejemplo; El blanco se centra en muchas criaturas pequeñas y en la construcción de un ejército, al azul le gusta robar cartas y golpearte con más recursos, el negro está dispuesto a sacrificar criaturas, usar el cementerio y matar criaturas para vencerte, al rojo le gusta atacar y hacer estallar cosas, y al verde le gusta obtener más maná para invocar criaturas realmente grandes. Descubrí que el rojo y el verde terminan siendo más comunes con los nuevos jugadores, pero el color que más le atraiga es el que debes darles. Con los mazos azules, puedes resaltar algunos aspectos complicados y de tiempo, pero entres demasiado en el control y los contrahechizos porque eso inevitablemente termina siendo más avanzado de lo que un jugador debería experimentar en su primer juego. Esto también significa que debes jugar un mazo que no tiene muchas cartas Feels Bad™, como los efectos Contrahechizo / Cancelar, Podredumbre mental o Confiscar pensamientos. Juega con algunas criaturas y sé interactivo, solo que no de una manera invasiva donde la gente no pueda disfrutar el juego.

También me gustaría destacar la actitud que debes tener cuando comiences a enseñarle a un nuevo jugador cómo jugar. El que disfrute el juego debe ser tu prioridad por sobre todo lo demás. Su primer juego debe ser divertido, o nunca querrán volver a jugar. Depende de ti asegurarte que Magic brille con toda su grandeza, en lugar de confundirlos dándoles demasiada información para procesar.

Ahora, hay una gran diferencia entre un juego desafiante que pone a prueba tus habilidades, y un juego fácil de entender. Puedes mostrar cierta complejidad durante el juego, solo ten cuidado de implementarlo con el tiempo. En caso de duda, prioriza que sea emocionante por sobre que sea simple. Si les muestras una interacción genial, o si puedes lanzar un rayo a una criatura para matarla y luego atacar por la victoria, ¡eso les atraerá mucho más!

Rrecuerda que el objetivo no es ganar o perder. No deberías dejar perder un juego, ni usar interacciones complicadas para ganar. Simplemente juega lo más simple posible, y pase lo que pase. ¡Eso es lo que hace Magic divertido!

Comenzando el Juego
Para comenzar, pon algunas cartas en su mano. Házle saber que jugarán los primeras partidas con sus manos reveladas, para que puedas guiarlos a durante el juego, pero asegúrate de que sepan que normalmente su mano permanece oculta.

Una vez que tengan una mano de cartas y vayan a comenzar, explica cuál es el objetivo del juego. Siéntete libre de ser lo mas creativo y hacerlo emocionate. “¡Somos magos, enfrentados en un duelo mágico! Tu objetivo es derrotar a tu oponente haciendo que su vida total baje de 20 a 0 “.

A medida que comienzan a mirar su mano, atare su vista a los diferentes elementos de su mano. Adapta esto a lo que tienen, pero una buena guía es explicar los diferentes tipos de cartas que encontrarán. Comenzaría explicando las cartas de tierra y, de nuevo, ¡hazlo emocionante! Declaraciones como “Para lanzar un hechizo, necesitas Maná, que es como una energía mágica, para lanzarlo. Para obtener maná, debes usar una carta de Tierra. Entonces verás que tienes algunas cartas de tierra aquí. Tienen un símbolo de maná que corresponde al color del maná que pueden producir para ti. ¡Para obtener maná puedes jugar una tierra de tu mano en cada turno, de modo que gradualmente aumentes tu habilidad para lanzar hechizos con el tiempo!

Luego muéstrale un hechizo de su mano. “Estas cartas son hechizos. Algunos son Instantáneos o Conjuros, que son hechizos que lanzas para generar un efecto y eso es todo. ¡Los hechizos de criaturas son criaturas que convocas para atacarme, como este aquí que es un Oso Pardo que puedes convocar para atacarme!” Asegúrate de explicar en qué consisten los símbolos de maná, en términos simples. Este NO es el momento de hablar sobre el maná híbrido o pirexiano – solo un simple “Mira esta Descarga de rayos. Tiene un costo de maná como todos los otros hechizos en la esquina superior derecha de la carta. La Descarga de rayos cuesta 2 de maná, uno de los cuales es rojo y otro que es genérico, o cualquier maná que desees”. También puedes explicar sobre el campo de batalla y el cementerio cuando comiencen.

Partes de un turno
Explica de manera simple la estructura del turno. No es necesario entrar en fases prioritarias o individuales hasta que sean relevantes.

Ahora, mientras haces esto, permíteles comenzar a tomar decisiones y realizar alguna acción. Por ejemplo, cuando expliques lo que es una tierra, diles que pueden ponerla en juego, que es su campo de batalla, y asegúrate de que lo hagan. Explicar el juego no es tan bueno como darles la oportunidad de jugarlo. Si tienen un hechizo para lanzar, pregúntales si quieren lanzarlo o si quieren pasar el turno. Una cosa muy importante para recordar es que debes permitir que el jugador tome sus propias decisiones. Si quieren hacer algo, independientemente de lo bueno que sea, ¡que lo hagan si eso es lo que quieren!

También es bueno comenzar a enseñarle al jugador las mecánicas del turno y sus diferentes partes. Este no es el lugar para entrar en pasos y fases, especialmente si no son relevantes. Comenzaría con las 5 partes básicas de un turno. El principio, donde enderezas lo que usaste en el último turno y robas tu carta del turno; la primera fase principal, donde puedes jugar una tierra y lanzar todos tus hechizos; la fase de combate donde atacas a tu oponente y ellos pueden bloquear; la segunda fase principal donde tienes otra oportunidad de jugar tierras y lanzar hechizos si quieres esperar hasta después de atacar, y el paso final, donde si tienes más 7 cartas en la mano, descartas el excedente hasta volver a tener 7.

También puedes explicar los conceptos básicos de las zonas del juego, pero nuevamente, solo cuando sea necesario. Cuando comience el turno 1, indícales que roben una carta y explica cuál es su biblioteca o mazo. Puedes dejar que roben su carta en el turno 1 sin importar si partieron ellos o no, esto para acostumbrarlos a que recuerden que deben robar una carta cuando comiencen su turno. Luego, acostúmbralos de inmediato a jugar una tierra; de nuevo, no te preocupes por la estrategia, solo demuéstarles las mecánicas comunes que los ayudarán a comprender cómo se juega el juego. Cuando juegan una tierra, diles que acaban de jugar una tierra en su campo de batalla. Aquí es donde habitan los objetos permanentes del juego, como las Tierras y las Criaturas.

También puedes usar un playmat, vendidos por Ultra Pro o que tu tienda local puede tener, que muestran las diferentes zonas e incluso contienen los pasos de un turno escritos en él para servir de guía a los jugadores principiantes. O bien, busca un estilo más divertido y esotérico como el que la tienda L;oading Ready Run Run tiene disponible en su página web.

Tipos de Cartas – Criatura vs Instantáneo/Conjuro

Recuerda, solo menciona los aspectos del juego a medida que sean relevantes. Cuando quieran lanzar su primer instantáneo o conjuro, puedes explicarles cómo funciona cuando deciden que quieren hacerlo. “Genial, estos hechizos son lanzados, hacen su efecto y luego entran en tu pila de descarte, que en el juego es tu Cementerio”. ¡No es necesario mencionar que las criaturas van allí o cuando haces mileo o cosas así. Se nuevo, solo mencionalo cuando sea relevante!

Reiterar / Repitición Rúnica

Finalmente, mientras explicas los conceptos a los jugadores, asegúrate de mantenerlos involucrados. Gran parte de su diversión vendrá de experimentar el juego, pero también de entenderlo. Si están demasiado nerviosos como para no preguntarte cuando no entienden algo, todo lo que tenías planeado enseñarles mas adelante puede desmoronarse porque no entienderon algo de antes. Por lo tanto, te recomiendo pedirles que le reiteren o que te expliquen las reglas mientras las enseñas. Por ejemplo, muéstrales cómo jugar una tierra en el Turno 1, luego, en su próximo turno, pregúnteles: “Bien, ¿cómo funcionan nuevamente las tierras?” Y pídeles que te demuestren que recuerdan que solo pueden jugar una por turno, y luego verlos jugar su segunda tierra.

Mitad del juego y Explicando el Combate
Una vez que hayan comenzado a aprender lo básico, DEBES alentarlos a comenzar a hacer las cosas por su cuenta. Esto incluye alentarlos a que ataquen y bloqueen a medida que avanza el juego, incluyendo los pasos de combate.

Cuando lancen su primera criatura, puedes explicarles simplemente que “Una vez que lanzas una criatura, tienes que esperar hasta tu próximo turno para poder atacar con ella”. También puedes explicarles cómo funciona el combate en el juego. “Ahora, cuando una criatura ataca, solo pueden atacar a los jugadores, por lo que puedes enviar a tu criatura a atacarme el próximo turno, y luego yo puedo decidir si quiero que mis criaturas se interpongan en el camino o recibir el daño y reducirlo de mi vida total.

Una vez que menciones cómo afecta al total de vidas, asegúrate de que tener una representación física donde se vea el total de vidas. Esto es útil para que el nuevo jugador lleve registro y vea cómo su total de vidas disminuye a medida que lo atacan y recibe daño.

Una vez que comiencen seguir el juego, te darás cuenta que es fácil para un jugador preocuparse por el total de su vida y, por lo general, caeránn en una de dos categorías: serán demasiado agresivos o demasiado pasivos. Sin importar en forma que jueguen, asegúrate de alentarlos a que tomen decisiones que hagan avanzar el juego. Una vez que pierdan sus primeros puntos de daño, ¡alientalos diciendo que el juego todavía no haya termina! “Está bien, todavía tienes 18 de vida, lo que está muy lejos de 0 vidas. Y recuerda, si ganas con 1 vida o con 20 vidas, igual cuenta como victoria, así que no tengas miedo de perder algunos puntos de vida si es necesario”.

Cuando resuelvan su primer hechizo de criatura y tú resuelvas tu primera criatura, puedes explicar lo que es Fuerza y Resistencia. Haz esto visualmente para el jugador, y alinea las dos criaturas al revés y explica cómo la Fuerza y la Resistencia interactúan en el combate de una manera que sea fácil de entender. “Mi Oso Pardo puede causar 2 puntos de daño a tu Oso Pardo, que tiene 2 puntos de resistencia, y viceversa, así que si estos dos pelean, se destruirán mutuamente y ambas morirán. Cuando una criatura muere, van al Cementerio, o tu pila de descarte.

A medida que avanza el juego asegúrate de explicarles todas sus opciones y luego retrocede y permíteles tomar su decisión. ¡Eso es lo que hace a Magic divertido! No les quites eso, pero asegúrare de ser claro y útil al explicarles que es lo que pueden hacer.

Por ejemplo. Digamos que controlas un Cazador centauro, y él tiene un Cadáver ambulante y un Gato negro. Atacas con tu 3/3 contra su 2/2 y su 1/1. Puedes explicarles que opciones que puede elegir. “Te he atacado con mi criatura 3/3. Estas son tus opciones.

  • Puedes no bloquear y mi Ogro te hará 3 puntos de daño, haciendo que tu vida baje de 20 a 17.
  • Puedes bloquear mi 3/3 con tu 1/1, mi criatura mas grande vencerá a tuya, la que morirá e irá al cementerio.
  • Puedes bloquear mi 3/3 con tu 2/2, obteniendo el mismo resultado que con la 1/1.
  • O, puedes bloquear mi 3/3 con tus dos criaturas, ambas morirán, PERO ellas matarán a mi Ogro también. ¿Que es lo que harás? En este momento DEJALOS ESCOGER. Al final, lo que sea que ellos decidan estará bien. Déjalos experimentar el juego, y dejalos conservar su libertad de elegir.

Finalizando el Juego y Post Juego
Una vez que hayan participado en un combate, comienza a adoptar un enfoque más directo, pero siéntete libre de continuar explicándoles sus opciones hasta que se den cuenta de lo que pueden hacer. No intentes detener el juego. Una estrategia útil para asegurarse de que realmente disfruten el juego es que el juego termine antes de que tu jugador QUIERA que termine. Si el juego continúa hasta el punto de aburrirse y sólo esperar a que termine, los has perdido. Asegúrate de que el juego sea rápido y termínalo mientras todavía están involucrados en él, y por lo tanto, querrán volver a jugar. Con ese motivo, aliéntalos a realizar ataques que puedan haber olvidado, ayúdalos a ver cómo un Crecimiento gigante puede cambiar el juego a su favor o explícales cómo estás planeando tu estrategia para tratar de derrotarlos. Pero en general, MANTÉNLO DIVERTIDO. Haz que sea emocionante y atractivo.

Una vez que el juego termine, felicítalos por su primer juego y REGÁLALE TODAS LAS CARTAS. Eso incluye tu mazo y el mazo con el que jugaron. Tener más cartas para leer, mirar el arte y explorar es emocionante: descubrir este juego es SÚPER emocionante. En este punto, puedes comenzar a hablarles sobre la construcción de mazos.

Personalmente les recomendaría que les dijeran que son libres de cambiar las cartas de su mazo como deseeen, pero que se mantengan intercambiando un tipo de carta por el mismo tipo de carta, y con costos suficientemente similares porque los mazos en un principio están generalmente balanceados, y tu no quieres que saquen tierras para agregar más hechizos o criaturas.

Dependiendo del rol que tengas en el evento o el lugar en donde te encuentres, puede alentarlos a que también revisen productos específicos. Díles que echen un vistazo a los sobres de cartas de la edición básica que son formas baratas de obtener cartas adicionales para agregar a su mazo. Quizás incluso el Deckbuilders Toolkit del Core Set estándar. Si eres empleado de la tienda o te contratan para apoyudarlos, invítalos a que adquieran un sobre de cartas y quédate ahí cuando lo abran, y, en general, invítalos a que vuelvan a jugar cuando lo deseen.

Una vez que termine el juego, recuenta con ellos lo que más les entusiasmó del juego. ¿Disfrutaron lanzando rayos directo a tu cara o lanzando grandes y poderosas criaturas? ¿Fueron atraídos por texto de ambientación y los nombres de las cartas, o por alguna palabra clave? Esto te ayudará a identificar su psicografía e intentar involucrar ese aspecto. Si les gustó el texto de ambientación y el trasfondo, aproxímate a ellos en un nivel de Vorthos, coméntales que hay criaturas legendarias que son personajes específicos que pueden ser súper poderosos. Háblales sobre qué es un Planeswalker o comparte tu mundo favorito que está actualmente en Standard. Si es un Mel al que le gusta la mecánica, explicales más sobre cómo funcionan estas mecánicas de las palabras clave y cómo todos los colores tienen acceso a diferentes palabras clave. ¡Involucralos en algo que les guste del juego: arte, filosofía de color, etc., y manténlos interesados!

Celébra
En este punto, sea que hayan ganado o perdido, ¡felicítalos por su primer juego de Magic! Han superado un juego completo y es probable que aún tengan muchas preguntas. Recuérdeles que está bien y que el juego tiene MUCHO para que puedan acceder. Asegúrate de que sepan que eres un recurso para ellos para responder preguntas y dar consejos como quieran. Si tienes tiempo disponible, puedes preguntarles si quieren probar otro juego, pero recuerda que quieres dejarlos con ganas de más, así que no los sobreexpongas. El juego los atraerá más y más con el tiempo.