Lektion

MTG: Magic Demospiele geben Text

Judges! Willkommen zu einem Modul der Judge Academy, das sich darauf konzentriert gute Magic Demospiele geben zu können. In diesem Modul werden die besten Methoden und Ansätze vorgestellt, um Magic einem neuen Spieler vorzuführen. Mit dem Ziel das Sie Ihre Community erweitern und mehr Spieler zu diesem Spiel bringen können, das wir alle so sehr lieben.

Vorbereitung & Einstellung
Bevor Sie anfangen, das Spiel einem Spieler zu zeigen, sollten Sie sich überlegen, welche Ressourcen Sie benötigen, ein Demospiel zu geben.

Wenn Sie dazu in der Lage sind, empfehle ich, Ihren Spielern eigene benutzerdefinierte „Decks für neue Spieler“ zu erstellen, die die Farbunterschiede anhand von häufigen Karten (auch Commons genannt) hervorheben, die in Ihrem LGS herumliegen. Achten Sie besonders auf Hauptset-Karten mit ihren ausgeschriebenen Texten der Effekte.

Auf dem Bildschirm habe ich meine persönlichen “Intro-Decklisten” für 5 Monofarben-Decks eingefügt, da ich mit den Spielern gerne über die Farben und die Farbphilosophie spreche, dies ist der Aspekt des Spiels den ich am wichtigsten finde. Aber fühlen Sie sich frei herumzuspielen und mit neuen Spielern in deiner LGS zu testen, um eigene Listen zu entwickeln. Machen Sie die Decks ein oder zwei Farben, aber halten Sie die Dinge so einfach, wie es in einem Hauptset zu finden ist, das hilft am Anfang.

Beginnen wir mit Ihrer ersten Interaktion mit dem Spieler. Bei größeren Konventionen werden Sie möglicherweise einem Team in einem Bereich zugewiesen, der als “Lernen zu spielen” gekennzeichnet ist oder Sie werden häufig von Ihrem örtlichen Spieleladen gefragt, ob Sie jemandem helfen möchten, der daran interessiert ist, zu lernen was Magic ist und worum es sich dreht.

Stellen Sie sicher, dass Sie eine freundliche Einführung geben, und stellen Sie ein paar einfache Leitfragen, um zu beurteilen, wie viel der Spieler über das Spiel weiß oder ob schon Erfahrung damit vorhanden sind. Jemand, der 1996 das Spiel das letzte Mal gespielt hat, würde eine andere Herangehensweise benötigen als jemand, dessen Freund ihm sagte, er solle sich dieses fantastische Kartenspiel ansehen.

Verbringen Sie aber nicht zu viel Zeit damit, nur über das Spiel zu sprechen. Das erste, was Sie tun sollten, ist, Magic-Karten in die Hände der Spieler zu legen und mit dem „learn by doing“ zu beginnen. Es gibt eine Menge zu visualisieren und eine Magic-Karte für jemanden begreiflich zu machen, der nicht vertraut mit Magic-Karten ist, ist sehr schwer. Erklären Sie die Karten also Schritt für Schritt, das hilft es Ihnen die Spieler bei der Hand zu nehmen.

An dieser Stelle möchte ich normalerweise eine sehr einfache Erklärung der Farben in Magic geben, bevor ich ein Anfänger- oder Intro-Deck finde, das die Spieler spielen möchten. Ich versuche darzulegen was die Farben bewirken und ermutige sie jede Farbe auszuprobieren. Diese Ermutigung findet mit einer einfachen Erklärung statt, um zu zeigen was die Farben im Spiel versuchen. Beispielsweise; Weiß konzentriert sich auf viele kleinere Kreaturen und baut eine Armee auf, Blau mag es, Karten zu ziehen und den Gegner mit mehr Ressourcen zu schlagen, Schwarz ist bereit um zu gewinnen, Kreaturen zu opfern, den Friedhof zu benutzen und Kreaturen zu töten, Rot greift gerne an und lässt Dinge in die Luft fliegen und Grün mag es mehr Mana zu bekommen, um wirklich große Kreaturen auszuspielen. Ich habe festgestellt, dass Rot und Grün bei neuen Spielern häufiger Anklang finden, aber was für die Spieler am besten klingt, ist, sollten Sie ihnen geben. Mit blauen Decks können Sie zwar einige knifflige und temporeiche Aspekte hervorheben, aber gehen Sie nicht zu weit mit Neutralisationszaubern und Kontrollkarten. Dies überschreitet das, was ein Spieler in seinem ersten Spiel erleben sollte. Dies bedeutet auch, dass Sie ein Deck spielen sollten, das nicht viele Feels Bad™ -Karten enthält, wie zum Beispiel Gegenzauber/Abbrechen- oder Gedankenzersetzung/ Gedankenergreifung-Effekte. Spielen Sie mit einigen Kreaturen und bleiben Sie interaktiv, nur nicht auf eine invasive Art und Weise, die den Spielern weniger Spaß macht.

Ich möchte auch auf Ihre Denkweise hinweisen, wenn Sie einem neuen Spieler das Spielen beibringen. Priorisieren Sie vor allem den Spielspaß. Das erste Mal, dass die Spieler das Spiel spielen, sollte Spaß machen, sonst werden sie nie wieder spielen wollen. Es liegt an Ihnen, sicherzustellen, dass Sie die Größe von Magic durchscheinen lassen, anstatt die Spieler zu verwirren, indem Sie ihnen zu viele Informationen gleichzeitig geben, welche kaum zu verarbeiten sind.

Nun gibt es einen großen Unterschied zwischen einem Spiel das Herausfordernd ist und einem Spiel das nur als Test von Fähigkeiten zu verstehen ist. Sie können die Komplexität im Spiel zeigen, seien Sie jedoch vorsichtig, dass Sie es im Laufe der Zeit erst implementieren. Im Zweifelsfall haben Spaß und Spannung Vorrang vor Einfachheit. Wenn du ihnen eine coole Interaktion zeigst oder eine Kreatur mit Blitzschlag tötest und für den Sieg angriffst, reagieren die Spieler viel besser.

Denken Sie auch daran, dass das Ziel nicht darin besteht zu gewinnen oder zu verlieren. Sie sollten weder ein Spiel wegwerfen, noch komplizierte Stapelinteraktionen verwenden um zu gewinnen. Spielen Sie einfach das Spiel so einfach wie möglich und was auch immer passiert, passiert. Das ist der Spaß von Magic.

Das Spiel beginnen
Legen Sie zunächst einige Karten auf die Hand. Lassen Sie die Spieler wissen, dass Sie Ihr ersten eins-zwei Spiele mit aufgedeckten Händen spielen, damit Sie die Spieler durch das Spiel führen können. Stellen Sie jedoch sicher, dass Sie erwähnen, dass ihre Hände normalerweise verborgen bleiben.

Erklären Sie was das Ziel des Spiels ist sobald sie eine Kartenhand haben und Sie mit dem Spiel beginnen. Fühlen Sie sich frei ausschweifend und aufgeregt über das zu reden, was Sie spielen. “Wir sind Zauberer und stehen uns in einem magischen Duell gegenüber! Ihr Ziel ist es, Ihren Gegner zu besiegen, indem Sie dessen Lebenspunkte von 20 auf 0 senken. “

Wenn sie anfangen, auf ihre Hand zu schauen, lenken Sie den Blick auf verschiedene Elemente ihrer Hand. Passen Sie dies an das an, was sie haben. Eine gute Richtlinie ist jedoch, die verschiedenen Kartentypen zu erläutern, die sie finden. Ich beginne damit, Land zu erklären, und halte es wieder aufregend mit Aussagen wie „Um einen Zauberspruch zu wirken, braucht man Mana, das wie eine magische Energie ist, um ihn zu wirken. Um Mana zu erhalten, musst du das Land benutzen. Sie werden also sehen, dass Sie hier einige Landkarten haben. Sie haben ein Manasymbol, das der Farbe des Manas entspricht, das sie für Sie produzieren können. Um Mana zu erhalten, kannst du in jedem deiner Runden ein Land aus deiner Hand spielen. So baust du nach und nach deine Fähigkeit auf, im Laufe der Zeit Zaubersprüche zu wirken! “

Dann zeig ihnen einen Zauber in der Hand. „Diese Karten sind Zaubersprüche. Einige sind Spontanzauber andere Hexereien, Zaubersprüche haben einen Effekt wenn man sie wirkt und das war’s. Kreaturenzauber sind Kreaturen, mit denen du mich angreifen willst, wie dieser hier ein Grizzlybär, mit dem du mich angreifen kannst!“ Erklären Sie die Manasymbole in einfachen Worten. Dies ist nicht die Zeit, um über hybrides oder phyrexianisches Mana zu sprechen, ein einfaches „Schau dir diesen Blitzschlag an. Dies hat Manakosten wie alle anderen Zauber in der oberen rechten Ecke der Karte. Dieser Blitzschlag kostet 2 Mana, von denen eines rot und eines allgemein ist, oder jedes gewünschte Mana“ reicht vollkommen aus. Sie können auch das Schlachtfeld und den Friedhof erklären, wenn sie beginnen.

Teile eines Spielzuges
Erklären Sie die einfache Struktur der Runde, ohne dass Sie Prioritäten oder einzelne Phasen eirklären müssen, bis sie relevant werden.

Lassen Sie sie jetzt Dinge spielen und Entscheidungen treffen. Wenn Sie zum Beispiel ein Land erklären, sagen Sie ihnen, dass Sie es ins Spiel bringen können, also in ihr Schlachtfeld und stellen Sie sicher, dass sie es tun. Nur das Spiel zu erklären ist nicht so gut, wie wenn man den Spielern die Möglichkeit gibt, es gemeinsam mit Ihnen zu spielen. Wenn sie einen Zauberspruch wirken müssen, fragen Sie sie, ob sie ihn wirken möchten oder ob sie die Runde abgeben möchten. Es ist sehr wichtig, dass Sie dem Spieler erlauben, seine eigenen Entscheidungen zu treffen. Wenn sie etwas tun möchten, unabhängig davon wie gut es ist, lassen Sie es sie tun.

Es ist auch gut, dem Spieler ein paar Informationen über den Zug und die verschiedenen Teile eines Zuges beizubringen. Dies ist nicht der richtige Ort, um Schritte und Phasen zu beschreiben, insbesondere wenn diese nicht relevant sind. Ich würde mit 5 grundlegenden Teilen einer Runde beginnen. Der Anfang, an dem enttappt wird, was in der letzten Runde benutzt wurde und eine Karte für die Runde ziehen, die erste Hauptphase, in der ein Land gespielt werden kann und alle Zauber gewirkt werden können, die Kampfphase, in der angegriffen und geblockt wird, die zweite Hauptphase, in der eine weitere Chance ist, Länder zu spielen und Zauber zu wirken und das Endsegment, in dem Spieler bis runter auf 7 Handkarten ablegen, wenn Sie zufällig mehr auf der Hand haben.

Sie können auch die Grundlagen von Zonen erklären, aber auch hier nur, was sie gerade benötigen. Also, wenn Sie in Runde 1 anfangen, fordern Sie die Spieler auf, eine Karte zu ziehen und zu erklären, was ihre Bibliothek oder ihr Deck ist. Sie können dann in Runde 1 mit dem Karteziehen beginnen, unabhängig davon, ob das Spiel beginnen oder ob sie zweiter Spieler sind. Nur um sich daran zu gewöhnen, dass die Spieler zu Beginn ihrer Runde eine Karte ziehen sollen. Dann gewöhnen Sie sie sofort daran, ein Land zu spielen. Machen Sie sich keine Gedanken über die Strategie, sondern geben Sie ihnen allgemeine eingeschränkte Informationen, mit denen sie besser verstehen, wie das Spiel gespielt wird. Wenn sie ein Land spielen, sagen Sie ihnen, dass sie gerade ein Land auf ihr Schlachtfeld gespielt haben. Hier liegen permanente Objekte im Spiel, wie Länder und Kraturen.

Sie können auch benutzerdefinierte Spielmatten von Ultra Pro verwenden, die Sie in Ihrem LGS aufbewahren könnten und welche die verschiedene Zonen anzeigen und die sogar die Schritte einer Spielrunde auf der Spielmatte, als Anleitung für Ihre Anfänger, anzeigt. Oder probieren Sie eine der unterhaltsamen und im esoterischen Stil gehaltenen Matten aus, wie sie bei Loading Ready Run im Webstore angeboten werden.

Kartentypen Kreatruen vs. Spontanzauber und Hexereien

Denken Sie daran, bestimmte Aspekte des Spiels nur zu erwähnen, wenn sie relevant werden. Wenn die Spieler ihren ersten Spontanzauber oder ihre erste Hexerei wirken möchten, können Sie erklären, wie sie funktionieren, aber erst wenn die Spieler entscheiden, dass sie es diesen Zauber wirken möchten. “Großartig, also werden diese Zaubersprüche gewirkt dann führt man die beschriebene Aktion aus und dann gehen die Karten in deinen Ablagestapel, der in diesem Spiel dein Friedhof ist.”

Wiederholung

Wenn Sie den Spielern schließlich die Konzepte erläutern, stellen Sie sicher, dass Sie sie in Interessiert halten. Ein großer Teil ihres Spaßes wird darin bestehen das Spiel zu erleben, aber auch zu verstehen. Wenn die Spieler zu nervös sind zu um Ihnen zu sagen, wann sie etwas nicht verstehen, können die weiteren Erklärungen, die ja aufeinander aufbauen, auseinanderfallen, weil sie etwas von davor nicht verstehen. Deshalb empfehle ich ihnen, die Regeln zu wiederholen oder zu erklären, während Sie ihnen das Spiel beibringen. Zeigen Sie ihnen beispielsweise, wie man ein Land in Runde 1 spielt, und fragen Sie sie dann in ihrer nächsten Runde: “Okay, wie funktionieren Länder wieder?”.Lassen Sie sie demonstrieren, dass sie wissen, dass sie nur 1 Land pro Runde spielen können. Und dann sehen Sie zu wie die Spieler ihr zweites Land aufs Schlachtfeld legen.

Spielmitte und wie der Kampf funktioniert

Sobald die Spieler angefangen haben, die Grundlagen zu erlernen, sollten Sie sie dazu ermutigen, eigene bestimmte Dinge von sich aus auszuprobieren. Dies beinhaltet die Ermutigung zum Angreiffen und Blocken durch zuführen sobald das Spiel weitergeht und das Kampfsegment wichtiger wird.

Wenn sie ihre erste Kreatur wirken, können Sie einfach erklären, dass „Sobald Sie eine Kreatur wirken, müssen Sie bis zu Ihrem nächsten Zug warten, um damit angreifen zu können.“ Sie können auch erklären, wie der Kampf in diesem Spiel funktioniert. „Wenn eine Kreatur angreift, können sie nur Spieler angreifen. Sie können also Ihre Kreatur benutzen, um mich in der nächsten Runde anzugreifen und dann kann ich entscheiden, ob ich meine Kreaturen in den Weg stelle oder den Schaden von meinen Lebenspunkten abziehe.“

Stellen Sie sicher, dass die betroffenen Personen eine physische Darstellung der Gesamtlebenspunkte haben, die sie nachverfolgen können, sobald Sie erwähnen, dass sie die Gesamtlebenspunke beeinflussen. Es ist hilfreich wenn ein neuer Spieler die Lebenspunkte im Auge hat und feststellt, dass Ihre Lebenspunkte sinken, wenn er angreift und Ihnen Schaden zufügt.

Sobald sie anfangen, den Überblick zu behalten, sollten Sie beachten, dass es für einen Spieler leicht ist, sich Sorgen um die Gesamtsumme seines Lebens zu machen und sie fallen normalerweise in eine von zwei Kategorien: entweder zu aggressiv oder zu passiv. So oder so ermutigen Sie sie, Entscheidungen zu treffen, die das Spiel vorantreiben. Vergewissern Sie sich, dass das Spiel noch nicht zu Ende ist, wenn sie ihre ersten Schadenspunkt verloren haben. “Das ist okay, du bist noch bei 18, was sehr weit von 0 entfernt ist. Und denk dran, ob du mit 1 oder 20 Lebenspunkten gewinnst, das macht keinen Unterschied. Hab also keine Angst, einige Lebenspunkte zu verlieren, wenn du musst. ”

Wenn Sie ihre erste Kreatur ins Spiel bringen und die Spieler auch ihre erste Kreatur ins Spiel bringen, können Sie Stärke und Widerstand erklären. Machen Sie dies für Ihren Spieler sichtbar und legen Sie die beiden Kreaturen zu den Spielern in eine Reihe. Erklären Sie auf verständliche Weise, wie Stärke und Widerstand im Kampf zusammenwirken. “Mein Grizzlybär kann Ihrem Grizzlybär 2 Schadenspunkte zufügen, welcher 2 Widerstand hat, und umgekehrt. Wenn diese beiden kämpfen, zerstören sie sich gegenseitig und sterben. Wenn eine Kreatur stirbt, gehen sie auf den Friedhof oder auf deinen Ablagestapel. “

Stellen Sie sicher, dass Sie im Verlauf des Spiels alle ihre Optionen erläutern, und halten Sie sich dann zurück, damit die Spieler ihre eigenen Entscheidungen treffen können. Das ist der Spaß von Magic. Nehmen Sie ihnen das nicht weg, sondern erklären Sie ihnen klar und hilfreich, was sie tun können.

Hier ist ein Beispiel. Nehmen wir an, Sie kontrollieren einen Zentauren-Renner und er hat eine Wandelnde Leiche und eine schwarze Katze. Sie greifen mit Ihrem 3/3 in ihre 2/2 und 1/1 an. So können Sie ihnen ihre Entscheidungen erklären. “Ich habe dich mit meiner 3/3 Kreatur angegriffen. Hier sind Ihre Entscheidungen.

  • Du kannst dich entscheiden nicht zu blocken und mein Oger fügt dir 3 Schadenspunkte zu und bringt dich von 20 auf 17 Lebenspunkte.
  • Du kannst meine 3/3 mit deiner 1/1 blocken und meine größere Kreatur wird deine verprügeln und deine 1/1 wird sterben und auf den Friedhof gehen.
  • Du kannst meinen 3/3 mit deinem 2/2 blockieren, um ähnliche Ergebnisse zu erzielen wie mit dem 1/1.
  • Oder du kannst mein 3/3 mit deinen beiden Kreaturen blocken und dann würden deine Kreaturen sterben, aber sie würden auch meinen Oger zerstören. Was möchtest du tun? “An diesem Punkt lassen sie die Spieler wählen. Was auch immer sie letztendlich wählen, das ist gut für diesen Spieler. Lassen Sie sie erfahren, wie das Spiel läuft und stellen Sie sicher, dass sie ihre Entscheidungsfreiheit im Spiel behalten.

Das Spielende und alles nach dem Spiel
Sobald Sie in einige Kämpfe hinter sich haben, sollten Sie sich etwas mit Erklärungen zurück nehmen, aber Sie können ihnen auch weiterhin alle Optionen erklären, bis sie ihre Optionen komplett verstanden haben. Versuchen Sie nicht, das Spiel abzubremsen. Eine hilfreiche Strategie, um sicherzustellen, dass Spieler das Spiel wirklich genießen besteht darin sicherzustellen, dass das Spiel endet, bevor Ihre Spieler es beenden wollen. Wenn das Spiel bis zu dem Punkt fortgesetzt wird, an dem sie sich langweilen und auf das Ende warten, haben Sie diese Spieler verloren. Vergewissern Sie sich, dass das Spiel schnell läuft und beenden Sie es, während sie sich noch aktiv mit dem Spiel beschäftigen. Ermutigen Sie sie zu Angriffen, die sie möglicherweise verpasst haben, helfen Sie ihnen zu erkennen, wie ein Riesenwachstum das Spiel zu ihren Gunsten verändern kann oder erläutern Sie, wie Sie Ihre Strategie aufstellen um zu versuchen die Spieler zu besiegen. Aber insgesamt sollte es Spaß machen. Halten Sie es aufregend und fesselnd.

Wenn das Spiel vorbei ist, gratulieren Sie ihnen zu ihrem ersten Spiel und geben Sie den Spielern alle Karten. Ihr Deck und das, mit dem sie gespielt haben. Es ist aufregend, mehr Karten zum Lesen zu haben und sich die Bilder anzuschauen. Das Spiel zu Entdecken ist super aufregend. An dieser Stelle können Sie über das Bauen eines Decks sprechen.

Ich würde ihnen persönlich empfehlen, zu sagen, dass die Spieler die Karten in ihrem Deck nach Belieben austauschen können, dabei aber den Kartentyp gegen den Kartentyp austauschen sollten und die Kosten nahe beieinander sein sollten, da die Decks in der Regel ausgeglichen sind und Sie möchten nicht, dass sie Länder für weitere Zaubersprüche oder Kreaturen rausnehmen.

Abhängig von Ihrer Rolle bei dieser Veranstaltung oder dem Ort, an dem Sie sich befinden, können Sie sie dazu ermutigen, auch bestimmte Produkte zu testen. Bitten Sie sie, die Hauptset-Booster-Packs zu betrachten, mit denen sie günstig zusätzliche Karten in ihr Deck legen können. Vielleicht sogar das Deckbuilders Toolkit aus dem Standard Hauptset. Wenn Sie bei Ihrem LGS angestellt sind können Sie sie ermutigen, sich ein Booster-Pack zu holen und es mit ihnen durchzugehen, auch um zu zeigen, dass Sie den Spielern weiterhin gerne helfen werden.

Sobald das Spiel vorbei ist, sollten Sie in der Lage sein zu erfahren, wovon die Spieler am meisten begeistert waren. Hat es ihnen Spaß gemacht, Blitze in dein Gesicht zu schießen oder dumme große Kreaturen zu spielen? Wurden sie von Flavour-Texten, den Namen der Karten oder von Stichwörtern begeistert? Auf diese Weise können Sie die jeweiligen psychografischen Merkmale identifizieren und versuchen, diesen Aspekt zu berücksichtigen. Wenn sie den Flavour-Text und die Geschichte hinter Magic mögen, interagieren Sie auf Vorthos-Ebene und erwähnen Sie, dass es legendäre Kreaturen gibt, die bestimmte Charaktere sind, die sehr mächtig sein können. Sprechen Sie darüber, was ein Planeswalker ist oder teilen Sie Ihre Lieblingswelt, die derzeit in Standard enthalten ist. Wenn die Spieler eher Mel sind, also die Mechaniken mag, erklären Sie mehr darüber, wie diese „Evergreen Mechaniken“ funktionieren und wie alle Farben Zugriff auf verschiedene Schlüsselwörter haben. Beschäftigen Sie sie mit etwas, das ihnen am Spiel gefällt, mit Kunst, Farbphilosophie oder anderes. Also sorgen Sie dafür das die Spieler sich weiterhin mit dem Spiel beschäftigen.

Glückwunsch
Gewinnen oder verlieren Sie an dieser Stelle und gratulieren Sie zu ihrem ersten Magic-Spiel. Die Spieler haben es durch ein vollständiges Spiel geschafft und werden wahrscheinlich noch viele Fragen haben. Erinnern Sie sie daran, dass alles in Ordnung ist und dass das Spiel so viel enthält, dass sie betrachten können. Stellen Sie sicher, dass sie wissen, dass Sie eine Ressource für die Zukunft sind, um Fragen zu beantworten und Ratschläge zu geben. Wenn Sie Zeit zur Verfügung haben, können Sie sie fragen, ob sie nochmal Spielen möchten. Denken Sie jedoch daran, dass Sie möchten, dass sie mehr spielen wollen. Spielen Sie sie also nicht so viel in kurzer Zeit mit ihnen, dass sie Magic schon „satt“ haben. Das Spiel wird sie schon im Laufe der Zeit immer mehr überzeugen.