Leçon

MTG : Règles de tournoi Magic Texte

Bonjour, je m’appelle Alfonso Bueno. Arbitre de niveau 3 et Head-Judge de GP en Espagne. Dans les prochaines minutes, j’ai l’honneur de vous guider à travers les bases de l’Application des Règles Magic, qui couvre ce qu’un arbitre de niveau 1 doit savoir. Bien entendu, cette présentation ne peut couvrir l’ensemble du document, et n’est pas non plus conçue pour couvrir chaque détail des sections présentées. Personnellement, je vous encourage à lire attentivement le document dans son intégralité ainsi que pendant votre carrière de juge. Mais pour l’instant, concentrons-nous sur ce que vous devez savoir pour devenir arbitre de niveau 1.

Qu’est ce qu’un arbitre ?
Head-Judge (section1.7)
Arbitre de salle (section 1.8)

Qu’est ce qu’un arbitre Magic ?
Concernant la section 1.8 do MTR “Les arbitres sont disponibles pour les joueurs et les spectateurs pour répondre aux questions, gérer les actions illégales, ou assister pour des requêtes raisonables”

Au niveau d’Application des Règles, l’arbitre a la permission d’assister les joueurs dans la compréhension de la situation de jeu, peuvent répondre aux questions par rapport aux règles, les intéractions entre les cartes, ou fournir le texte Oracle.

Les juges n’interviennent pas dans un jeu pour empêcher des actions illégales, mais interviennent dès qu’une règle est enfreinte ou pour empêcher une situation de dégénérer. Qu’est-ce que cela signifie? Bonne question! Cela signifie qu’en tant qu’arbitre vous ne devez généralement pas jouer le jeu lorsque vous pensez qu’un joueur est sur le point d’enfreindre une règle, mais plutôt attendre de voir si le joueur enfreint réellement une règle. C’est à ce stade que vous devriez intervenir et aider les joueurs. En tant qu’arbitre, vous devriez également intervenir lorsque la situation peut s’aggraver considérablement si vous n’intervenez pas, par exemple si vous voyez une carte sur le sol pouvant appartenir au deck du joueur. ou si vous voyez deux joueurs se disputer.

Qu’est ce qu’un Head-Judge ?
Vous allez être un juge en chef. Dans la plupart des tournois, vous jugerez dans votre carrière de juge. Le Head Judge est l’autorité judiciaire finale de tout tournoi sanctionné par la DCI et tous les participants doivent suivre leurs interprétations…

Les responsabilités du Head-Judge incluent :

S’assurer que les étapes nécessaires sont prises pour gérer la partie ou les violations de réglesqu’ils ont remarqués ou sont amenés à leur attention.
Donner la règle finale dans tous les escalations, potentiellement renverser la règle de l’arbitre de salle.
Coordonner and déléguer les tâches aux arbitres de salle si besoin.
Les tournois sanctionnés nécessitent la présence physique du Head-Judge pendant le jeu pour juger les disputes, interpréter les règles, et prendre d’autres décisions officielles.

En d’autres mots : vous, le Head-Judge, êtes responsable de gérer le tournoi, avec la coordination de l’organisateur du tournoi. Vous devez faire tous les choix de règles nécessaires, coordiner votre équipe si le tournoi est suffisament important pour avoir un employé, et bien entendu vous devez aussi être en charge de tous les processus du tournoi (comme gérer les pairings, entrer les résultats de partie ou mettre les numéros de table avant que chaque tounois commencent). Vous devez vous assurer que l’évènement se passe bien.

Les mecaniques de tournoi
Structure de partie (section 2.1)

Un match se passe à chaque ronde du tournoi. Cela consiste à une série de parties qui sont jouées jusqu’à ce qu’un joueur a gagné un nombre de partie défini, générallement deux.

Si une ronde se fini avant qu’un joueur a gagné le nombre requis de partie le gagnant du match est le joueur qui a gagné le plus de partie jusqu’à présent, générallement le joueuer qui a gagné la première partie Si les deux joueurs ont un nombre égal de parties gagnées. C’est quand les joueurs ont 1-1 ou 0-0, le match est match nul.

-Règle de jeu/pioche (section 2.2)

-Pour la première partie d’un match dans les rondes Suisse du tournoi, le gagnant par une méthode aléatoire (comme par un jet de dé ou un tirage au sort) choisi soit de jouer en premier ou de jouer en deuxième.

-Ils doivent annoncer ce choix avant de regarder leur main. S’ils ne choississent pas, il est sous entendu que le joueur joue en premier.

– Le joueur qui joue en premier passe la phase de pioche du premier tour.

– Après chaque partie dans un match le perdant de la partie décide de jouer en premier ou non dans la partie suivante.

– Si la partie précédante est un match nul, le joueur qui a décidé de jouer ou de piocher au début de la partie choisi à nouveau.

– Durant les matchs éliminatoires (générallement le TOP 8), le joueur le mieux classé choisi, à la place d’utiliser une méthode aléatoire. Par exemple, si le joueur classé second apres la dernière ronde Suisse joue le joueur classé septième, le classé deuxième choisira de jouer ou piocher, ils ne jetteront pas de dé.

– Procédure d’avant partie (section 2.3)

Les phases suivantes doivent être effectuées en temps opportun avant chaque début de partie.

Si la réserve est autorisées, (pas pour la première partie) les joueurs peuvent utiliser leur réserve.
Puis, ils mélange leur jeu.
Les joueurs présentent leur jeu à leur adversaire pour un mélange additionnel. La réserve (s’il y a lieu) doit aussi être présentés à tout instant.
Le joueur approprié doit décider soit de jouer en premier ou en deuxième.
Chaque joueurs piochent sept cartes.
Chaque joueurs, par ordre du tour, ont la permission de faire un mulligan.
La partie est considérée avoir commencé une fois que tous les joueurs ont effectué leur mulligan. Les procédures d’avant partie peuvent être effectuées avant que la partie ait officiellement commencée.

– Concéder et faire une partie ou un match nuls intentionnels (section 2.4)

Si une partie ou match n’a pas pu se finir, les joueurs ont la permission de concéder ou d’avoir un accord collectif de faire match ou partie nuls.

Un match est considéré fini une fois que la feuille de résultat est remplie ou, si la feuille de matchn’a pas été remise, quand un joueur quitte la table après que la partie soit finie.

Si le joueur ayant concédé a gagné une partie dans le match, le match doit être reporté 2-1. Matchs nuls intentionnels où aucune parties sont jouées sont toujours reportées 0-0-3 ou en utilisant le bouton “draw” dans WER.

Les joueurs n’ont pas la permissions de se mettre en accord pour concéder ou de faire un match nul pour une récompense ou de l’argent. Faire cela serait considéré comme de la corruption. C’est une infraction grave qui sera expliquée plus en profondeur dans une leçon différente.

Si un joueur refuse de jouer, il est supposé qu’ils ont concédé le match.

– La procédure de fin de match (section 2.5)

Si le temps limite du match est atteint avant qu’un gagnant soit déterminé, le joueur actif fini son tour et cinq tours additionnels sont joués au total. Générallement cela signifie qu’un joueur prend 3 tours et l’autre deux tours, mais un joueur qui prend un tour supplémentaire peut affecter cela.

Si le joueur actif a déjà indiqué qu’il souhite passé le tour quand la linite de temps est atteinte, cela est considéré étre dans le tour suivant de l’adversaire. Cela signifie, si un joueur dit “find e tour”, mais l’adversaire prend du temps à réfléchir ou jouer quelque chose ‘à la fin du tour’, ce tour ne sera pas ‘tour 0’, à la place le tour de l’adversaire est le ‘tout 0’.

Les tournois en équipe avec plusieurs joueurs jouant ensemble (comme le troll à deux têtes) utilise trois tours au lieu de cinq.

Une fois que le temps est appelé, aucune nouvelle partie ne devrait commencer. Si le temps est appelé avant que les deux joueurs ont gardé leurs mains, ils ne devraient pas commencer cette partie.

Si la partie est incomplète à la fin des tours aditionnels , la partie est considéré comme un match nul. Comme on a vu avant, si cela se passe et seulement un des joueurs a gagné une partie, ce joueur est le gagnant du match, Si les deux joueurs ont gagné une partie ou aucun n’en a gagné, le match est un match nul.

Si la partie est incomplète à la fin des tours aditionnels , la partie est considéré comme un match nul. Comme on a vu avant, si cela se passe et seulement un des joueurs a gagné une partie, ce joueur est le gagnant du match, Si les deux joueurs ont gagné une partie ou aucun n’en a gagné, le match est un match nul.

– Extention du temps (section 2.6)

Si un arbitre met en attente un match pour plus de une minute tandis que l’hotloge continue à passé, il doit ralonger la durée du match en conséquence. Une extension de temps est accordée peut importe si un joueurs a demandé l’assistance d’un arbitre ou si c’est l’arbitre qui s’est immisé dans le match pour une raison quelconque.

– Faire appel au Head-Judge (section 2.9)

Si un joueur est en désaccord avec la décision d’un arbitre, il peut faire appel de ladécision au Head-Judge.

Les joueurs n’ont pas à faire appel avant la décision complète faite par l’arbitre de salle.

Les décisions faite par le Haed-Judge or l’arbitre d’appel sont finales.

Gardez en tête, à la plupart des tounois vous serez le Head-Judge. Dans ce cas quand un joueur est en désaccord avec votre décision, je vous reommande de faire deux choses :

Premièrement : écoutez l’argument du joueur une fois, vous pouvez rater certaines informations importantes, mais ne permettez pas que cela devienne un argument en boucle en répétant la même information plusieurs fois.

Deuxièmement : prenez le temps de vérifier le document où la règle est basée (Règles compréhensives; JAR; etc). Nous sommes tous humain et nous pouvez ne plus nous rappeler de certains éléments.

– Sortir du tournoi (section 2.10)

Les joueurs peuvent sortir d’un tournoi à tout moment.

Si un joueur sort d’un tournoi avant que la première ronde a commencé, il est considéré comme n’avoir pas participé au tournoi et ne sera pas listé dans la liste finale et ne recevra pas de points Planeswalker.

Les joueurs qui sont sortis pendant un format limité garde les cartes qu’ils ont en leur possession à ce moment. Cela inclu un paquet non ouvert ou entamé au moment du draft.

-Prendre des notes (section 2.11)

Les joueurs sont autorisés de prendre des notes durant un match and peuvent se référé à ces notes durant le match. Il s’agit uniquement de notes prises pendant le match, rien qui n’a été noté avant le match.

Entre les parties, les joueurs peuvent se référer à des notes faites avant le match. Il s’agit générallement de “notes sur la réserve”.

L’utilisation d’appareil électronique pour prendre ou se référer à des notes est autorisé au niveau d’Application des Règles. Les joueurs peuvent se référer au texte Oracle en tout temps. Consulter des sources en ligne, comme gatherer.wizard.com, est autorisé au niveau d’Application des Règles même si cela contient de petite information stratégiques.

– Appareil electroniques (section 2.12)

Au niveau d’Application des Règles, les appareils électroniques sont autorisés, mais les joueurs ne devraient pas les utiliser pour accéder des informations de conseil stratégiques ou par rapport le jeu de l’adversaire.

– le Head-Judge ou l’organisateur du tournoi d’un tournoi peut aller jusqu’à restreindre ou interdire l’utilisation d’appareil électronique durant les matchs.

Nous avons bientôt fini avec la présentation, mais avant de continuer, je souhaiterais souligner qu’il y a beaucoup de petits détails et subtilités dans les régles qui ne sont pas présentées dans la vidéo, je vous encourage d’étudier et rafraichir vos documents de manière régulière.

Règles sanctionnées
– Particpation minimum (section 10.1)

Pour les tournois individuels, un minimum de thuit joueurs doit participer.
Pour les tounois par équipe et le troll à deux têtes, un minimum de quatre équipes doivent participer.
Si le nombre minimum de participant n’est pas atteint, le tournoi n’est plus sanctionné DCI et ne fournira pas de points Planeswalker. Si la participation minimum n’est pas atteint pour n’importe lequel des tournois sanctionnés DCI, l’organisateur du tounoi devrait reporter le tournoi comme “ne s’étant pas produit”.

– Nombre de rondes (section 10.2)
Pour les tournois individuels, un minimum de trois rondes.
Pour les tounois par équipe et le troll à deux têtes, un minimum de deux rondes.
Avec le minimum de participation si le nombre minimum de ronde n’est pas atteint, le tournoi n’est plus sanctionné DCA et ne fournira pas de points Planeswalker.

Le nombre de rondes doivent être annoncées à et avant le début de la première ronde; une fois annoncée, cela ne peut pas changer. Un nombre variable de ronde peut être annoncé à la place , avec des critères spécifiques pour finir le tournoi. Par exemple, un tournoi de 20 joueurs peut être annoncé avec cinq rondes à moins qu’un seul joueur a eu quatre victoires après quatre rondes.

Limites de temps
Le temps minimum requis pour chaque match est de 40 minutes, cependant le temps recommandé est 50 minutes.

Pour les tournois scellés,il devrait y avoir 20 minutes pour l’inscription du deck et 30 minutes pour la construction du deck. Pour les avant première, 15 minutes aditionnelles pour la construction du deck est recommandée.

En draft, 25 minutes pour inscrire le deck et ça construction.

Le head-Judge du tournoi est l’autorité finale par rapport à la limite de temps pour un tournoi. Cependant, une modification de ces recommandations doit être annoncée avant et pendant l’incription au tournoi.

Il y a d’autres limites de temps pour d’autres types d’évènements, si vous en aurez besoin, veuillez consulter l’annexe B du MTR.

Merci d’avoir écouté jusqu’à la fin, j’espère que cela été utile et je vous souhaite bonne chance pour votre test de niveau 1!