Lezione

MTG: Regole di Torneo di Magic Testo

Ciao, il mio nome è Alfonso Bueno. Sono un arbitro di terzo livello e sono un GP Head Judge spagnolo. Nei prossimi minuti ti spiegherò le basi del documento di Regole di Torneo di Magic e ciò che un arbitro di primo livello deve conoscere. Questa presentazione non tratterà l’intero documento o tutti i singoli dettagli delle sezioni. Ti invito quindi a leggere con attenzione l’intero documento,una volta ogni tanto, durante la tua carriera arbitrale. Per ora, concentriamoci su ciò che devi sapere per diventare un arbitro di primo livello.

Che cosa è un arbitro?
Head Judge (sezione 1.7)
Floor Judge (sezione 1.8)

Che cosa è un arbitro di Magic?
In base alla sezione 1.8 delle MTR “Gli arbitri di sala sono a disposizione dei giocatori e degli spettatori per rispondere alle domande, gestire le azioni di gioco illegali e aiutare in caso di richieste ragionevoli”.

Ai tornei a livello di applicazione delle regole Amatoriale, l’arbitro può aiutare i giocatori a comprendere lo stato del gioco, rispondere alle domande relative alle regole e alle interazioni tra le carte e fornire il testo Oracle aggiornato.

“Gli arbitri non intervengono per prevenire un’azione illegale all’interno di una partita, bensì intervengono non appena una regola è stata infranta oppure per prevenire il peggioramento di una situazione problematica” Che cosa significa? Buona domanda! Significa che tu, arbitro, non dovresti interrompere una partita se pensi che un giocatore stia per infrangere una regola; devi invece aspettare e vedere se la regola viene infranta sul serio. Solo a questo punto sei tenuto a intervenire e aiutare i giocatori. Devi intervenire anche in quei casi in cui non intervenire porterebbe a peggiorare la situazione, per esempio quando vedi una carta per terra e pensi che potrebbe appartenere a un mazzo di un giocatore oppure se vedi che due giocatori stanno litigando.

Che cosa è un capo arbitro?
Nella maggior parte dei tornei della tua carriera arbitrale sarai il capo arbitro. Il Capo Arbitro è l’autorità suprema a ogni torneo sanzionato DCI e tutti i partecipanti hanno il dovere di seguire le sue interpretazioni.

Alcune delle responsabilità del Capo Arbitro sono:

Assicurarsi che vengano compiuti tutti i passi necessari per la gestione delle violazioni delle regole di gioco o di torneo che nota o che vengono portate alla sua attenzione.
Prendere la decisione finale su tutti gli appelli, eventualmente modificando la decisione iniziale dell’arbitro di sala.
Coordinare e delegare i compiti agli arbitri di sala in maniera appropriata.
Ai tornei sanzionati è necessaria la presenza fisica di un capo arbitro per gestire le situazioni problematiche, interpretare le regole e prendere le decisioni ufficiali.

In altre parole, tu capo arbitro hai la responsabilità di gestire il torneo, insieme all’organizzatore. Devi prendere le necessarie decisioni di gioco, coordinare i tuoi collaboratori (se il torneo è sufficientemente grande da avere più arbitri) e probabilmente sarai anche la persona incaricata di gestire i processi del torneo (creare gli abbinamenti, inserire i risultati e posizionare i numeri di tavolo prima dell’inizio del torneo). Devi fare in modo che il torneo si svolga correttamente.

Meccaniche di torneo
Struttura di un incontro (sezione 2.1)

In ogni turno del torneo vengono giocati incontri. Consiste di una serie di partite che vengono giocate una dopo l’altra finché un giocatore non ne ha vinte un certo numero fissato, di solito due.

Se il turno di torneo finisce prima che un giocatore abbia vinto quel numero di partite, il vincitore dell’incontro è il giocatore che ha vinto il maggior numero di partite.in quel momento, di solito il giocatore che ha vinto la prima partita. Se il numero di partite vinte da ogni giocatore è il medesimo, 1-1 o 0-0, l’incontro termina in parità.

Regola “Inizia o Pesca” (sezione 2.2)

-Per la prima partita di ogni incontro durante i turni di Svizzera, il vincitore di un metodo casuale (per esempio il lancio di una moneta o di un dado) decide se giocare per primo oppure per secondo.

-Deve annunciare questa scelta prima di guardare la mano. Se non dichiara alcuna scelta, si considera che intenda giocare per primo.

-Il giocatore che gioca per primo salta la sottofase di acquisizione del suo primo turno.

-Dopo ogni partita di un incontro, il perdente di quella partita decide chi gioca per primo nella partita successiva.

-Se la partita è finita in parità, il giocatore che ha deciso se iniziare o pescare nella partita che è terminata in parità decide di nuovo.

-Durante gli incontri della fase a eliminazione diretta (di solito TOP 8), il giocatore che si è piazzato più in alto al termine della Svizzera decide chi inizia per primo. Per esempio, il giocatore in seconda posizione al termine del girone di Svizzera gioca contro il settimo classificato; la scelta spetta al giocatore in seconda posizione.

-Procedure Pre Partita (sezione 2.3)

Prima dell’inizio di ogni partita, devono essere compiuti i seguenti passi:

Se è permesso usare il sideboard (cioè se non è la prima partita), i giocatori possono usarlo.
I giocatori mescolano i propri mazzi.
I giocatori presentano il mazzo al proprio avversario per un’ulteriore mescolata. Il sideboard (se presente) viene anch’esso presentato in questo momento.
Il giocatore appropriato deve decidere se giocare per primo oppure per secondo.
Ogni giocatore pesca sette carte.
Ogni giocatore, in ordine di turno, può prendere uno o più mulligan.
Si considera che la partita sia iniziata quando tutti i giocatori hanno terminato di prendere i Mulligan. Le procedure pre partita possono essere compiute prima che il tempo del turno sia ufficialmente iniziato.

-Concessioni e Patte Intenzionali di Partite o Incontri (sezione 2.4)

Se una partita o un incontro non è ancora terminato, i giocatori possono concedere oppure accordarsi per un pareggio di quella partita o di quell’incontro.

Un incontro è considerato terminato nel momento in cui il foglietto dei risultati dell’incontro viene compilato oppure, se non vengono utilizzati i foglietti dei risultati, quando un giocatore lascia il tavolo di gioco dopo che ha terminato di giocare.

Se il giocatore che concede ha vinto una partita nell’incontro, il risultato deve essere registrato come 2-1. Le patte intenzionali in cui non sono state giocate partite vengono sempre registrate come 0-0-3; nel Wizards Event Reporter (WER) si usa il tasto “pareggio”.

I giocatori non possono accordarsi per una concessione o pareggio in cambio di ricompensa o di qualsiasi incentivo. Questo tipo di accordo viene considerato Corruzione. Si tratta di una infrazione grave, di cui si parla in un modulo diverso.

Se un giocatore si rifiuta di giocare, si considera che abbia concesso l’incontro.

-Procedura di Fine Incontro (sezione 2.5)

Se viene raggiunto il tempo limite prima che venga determinato un vincitore, il giocatore attivo finisce il proprio turno e vengono giocati cinque turni addizionali. Questo significa che un giocatore giocherà tre turni, mentre l’altro ne giocherà due, ma se un giocatore deve giocare turni extra la situazione può essere diversa.

Se un giocatore ha già passato nel momento in cui il tempo limite viene raggiunto, si considera che questo venga raggiunto nel successivo turno dell’avversario. Significa che, se un giocatore dice “vai” e l’avversario si prende un po’ di tempo per pensare o compie azioni “alla fine del turno”, non sarà quest il turno 0, bensì il turno dell’avversario.

Nei tornei a squadre che prevedono che più giocatori giochino insieme (come nel formato Two-Headed Giant) vengono giocati tre turni addizionali invece di cinque.

Una volta raggiunto il tempo limite, non si possono iniziare nuove partite. Se il tempo limite viene annunciato prima che entrambi i giocatori abbiano tenuto la mano iniziale, la partita non inizia.

Se una partita è ancora incompleta al termine dei turni addizionali, la partita è considerata patta. Se un solo giocatore ha vinto una partita, quel giocatore vince l’incontro. Se entrambi i giocatori hanno vinto una partita o se nessuno ha vinto partite, l’incontro termina in parità.

Nella fase a eliminazione diretta di un torneo, gli incontri non possono finire in parità. Se, alla fine dei turni addizionali, tutti i giocatori hanno vinto lo stesso numero di partite in quell’incontro, il giocatore con più punti vita è il vincitore della partita in corso. Se tutti i giocatori hanno gli stessi punti vita (o sono tra una partita e l’altra, con pari partite vinte) la partita/incontro continua con l’aggiunta di una azione generata dallo stato: se un giocatore non ha il numero più alto di punti vita, perde la partita.

-Tempo Addizionale (sezione 2.6)

Se un arbitro interrompe un incontro per più di un minuto mentre il tempo del turno sta scorrendo, deve essere assegnato un corrispondente tempo addizionale. Il tempo addizionale viene assegnato in ogni caso; non importa se sono stati i giocatori a richiedere l’aiuto di un arbitro oppure se è stato l’arbitro a intervenire nella partita.

-Appelli al Capo Arbitro (sezione 2.9)

Se un giocatore non è d’accordo con una decisione presa da un arbitro, è suo diritto appellarsi al capo arbitro.

I giocatori non possono appellarsi prima che l’arbitro intervenuto abbia preso la sua decisione iniziale.

Le decisioni del capo arbitro e degli “appeal judge” sono definitive.

Nella maggior parte dei tornei, sarai tu il capo arbitro. Se un giocatore non è d’accordo con una tua decisione, ti do due consigli:

Primo: ascolta una volta ciò che ti dice il giocatore, dato che potrebbero mancarti alcune importanti informazioni, ma fai in modo che non continui a dirti le stesse cose più volte.

Secondo: controlla i documenti su cui puoi trovare le informazioni necessarie per prendere la tua decisione (Regole complete; JAR; ecc). Siamo umani e possiamo esserci dimenticati qualche elemento.

-Droppare da un Torneo (sezione 2.10)

I giocatori possono droppare da un torneo in qualsiasi momento.

Se un giocatore droppa da un torneo prima dell’inizio del primo turno di gioco, si considera che non abbia partecipato al torneo, non comparirà nella classifica finale e non riceverà Punti Planeswalker per la partecipazione.

I giocatori che droppano ad un torneo limited posseggono tutte le carte che hanno ricevuto correttamente fino a quel momento. Questo include buste non aperte o parzialmente draftate.

-Appunti (sezione 2.11)

Ai giocatori è permesso prendere appunti durante un incontro e consultarli durante lo svolgimento dell’incontro stesso. Gli appunti permessi sono quelli presi durante l’incontro, non ciò che è stato scritto prima dell’incontro.

Tra una partita e l’altra, i giocatori possono consultare brevi appunti che sono stati presi prima dell’incontro. Questo tipo di appunti è di solito chiamato “strategia di sideboard”.

L’uso di dispositivi elettronici per prendere e consultare appunti è permesso ai tornei gestiti a livello di applicazione delle regole Amatoriale. I giocatori possono consultare i testi Oracle in qualsiasi momento. Consultare risorse on-line, come ad esempio gatherer.wizards.com è permesso a livello di applicazione delle regole Amatoriale, anche se contengono alcune informazioni strategiche.

-Dispositivi Elettronici (sezione 2.12)

-Ai tornei gestiti a livello di applicazione delle regole Amatoriale, l’utilizzo dei dispositivi elettronici è permesso, ma i giocatori non possono usarli per avere accesso a informazioni che rappresentano sostanziali suggerimenti strategici o informazioni relative al mazzo dell’avversario.

-Il capo arbitro o l’organizzatore di un torneo possono decidere di limitare o di non permettere ai giocatori l’uso di dispositivi elettronici durante gli incontri.

Questa presentazione è quasi terminata; prima di proseguire, ci tengo a ricordare che esistono molti piccoli dettagli e altrettante situazioni rare descritte nelle regole ma non trattate in questo modulo, quindi vi invito a studiare e ripassare questo documento in modo regolare.

Regole di Sanzionamento
-Numero Minimo di Partecipanti (sezione 10.1)

Il numero minimo di partecipanti a un torneo individuale è otto (8).
Il numero minimo di partecipanti a un torneo Two-Headed Giant è quattro (4).
Se non viene raggiunto il numero minimo di partecipanti, il torneo non può più essere considerato sanzionato e non vengono assegnati punti Planeswalker. Se non viene raggiunto il numero minimo di partecipanti per un torneo sanzionato, l’organizzatore deve dichiarare l’evento “non disputato”.

-Numero di Turni (sezione 10.2)
Il numero minimo di turni a un torneo individuale è tre (3).
Il numero minimo di turni a un torneo Two-Headed Giant è due (2).
Come nel caso del numero di partecipanti, se non viene raggiunto il numero minimo turni, il torneo non può più essere considerato sanzionato e non vengono assegnati punti Planeswalker.

Il numero di turni deve essere annunciato all’inizio del primo turno o in precedenza e non può essere modificato successivamente. Può però essere annunciato un numero variabile di turni, indicando il criterio che determina la fine del torneo. Per esempio, un torneo con 20 giocatori può essere giocato su cinque turni a meno che non ci sia un solo giocatore con quattro vittorie dopo la fine del quarto turno.

Limiti di Tempo
Il tempo limite minimo richiesto per qualsiasi incontro è 40 minuti, ma il tempo limite consigliato è 50 minuti.

Per i tornei Sealed Deck, sono previsti 20 minuti per la registrazione del mazzo e 30 minuti per la costruzione del mazzo. Per i Prerelease, sono consigliati 15 minuti addizionali per la costruzione del mazzo.

Per i Draft, sono previsti 25 minuti per la registrazione e la costruzione del mazzo.

Il capo arbitro del torneo è l’autorità finale in merito alle limitazioni di durata per un torneo. Tuttavia, qualsiasi deviazione da queste raccomandazioni deve essere annunciata prima e durante la registrazione per il torneo.

Esistono altri limiti di tempo per altri tipi di eventi, che potete trovare nell’appendice B delle MTR.

Vi ringrazio per essere rimasti con me fino alla fine, mi auguro che questo modulo sia stato utile e in bocca al lupo per il vostro esame da primo livello!