Lektion

MTG: Segmente und Phasen eines Zuges Text

Hallo und willkommen bei dem Judge Acadmey Modul über die Segmente und Phasen eines Spielzuges.

Wir beginnen mit einem Überblick über die Struktur eines Spielzuges und einigen gemeinsamen Merkmalen von Segmenten und Phasen und gehen dann auf die Besonderheiten jedes Segmentes und jeder Phase eines Spielzuges ein.
Wir werden erläutern, was wann passiert und wie wir uns durch einen typischen Spielzug in Magic bewegen.
Am Ende dieses Moduls werden Sie die Abschnitte eines Spielzuges kennen, was genau in jedem Schritt und jeder Phase passiert und wie wir uns durch einen typischen Spielzug in Magic bewegen.

Ein Spielzug in Magic besteht aus 5 Phasen, von denen einige mehrere Segmente enthalten.
Die erste Phase ist die Startphase, welche das Enttappsegment , sowie das Versorgungssegment und das Ziehsegment umfasst.
Als nächstes folgt die Vor-dem-Kampf-Hauptphase, in der es keine separaten Segmente gibt, gefolgt von der Kampfphase. In dieser Phase haben wir das Beginn-des-Kampfes-Segment, das Angreifer-deklarier-Segment, das Blocker-deklarier-Segment, das Kampfschadensegment und das Ende-des-Kampfes-Segment, welche alle zusammen die Kampfphase bilden.
Nach dem Kampf haben wir eine weitere Hauptphase, welche nach-dem-Kampf-Hauptphase genannt wird. Schließlich haben wir noch die die Endphase, die das Endsegment und das Aufräumsegment enthält.
Abgesehen von den Hauptphasen, für die es keine Segmente gibt, werden wir jedes Segment einzeln behandeln, da jedes Segment einzigartige Komponenten enthält, die für ein Magicspiel wichtig sind.
Bevor wir dies jedoch tun, wollen wir uns mit einigen allgemeinen Merkmalen von Segmenten und Phasen, sowie dem Vokabular befassen, mit dem wir darüber sprechen werden.

Es gibt einige Aktionen, die immer während bestimmter Teile des Spielzugs ausgeführt werden, z. B. das Ziehen einer Karte während des Ziehsegments.

Spielstatus-Aktionen
Im Gegensatz zu ausgelösten Fähigkeiten oder Zaubersprüchen nutzen automatische Spielstatus-Aktionen den Stapel nicht und werden von keinem Spieler kontrolliert.
Spieler können nicht auf automatische Spielstatus-Aktionen reagieren.

Sie passieren automatisch als allererster Teil des entsprechenden Segments oder der entsprechenden Phase.
Zusätzlich gibt es eine automatische Spielstatus-Aktion, die am Ende von jedem Segment und jeder Phase Mana aus dem Manavorrat entfernt.
Automatische Spielstatus-Aktionen können durch Karten wie Omnath, Ort des Manas verändert werden. Omnath, Ort des Manas als Beispiel verhindert, dass am Ende jedes Schritts und jeder Phase das Mana aus den Manavorräten entfernt wird. Auch der Basaltmonolith verhindert eine automatische Spielstatus-Aktion, da diese Karte während des Enttappsegments nicht wie gewohnt enttappt wird.
Es ist wichtig, automatische Spielstatus-Aktionen nicht mit ausgelösten Fähigkeiten zu verwechseln, welche besagen, dass sie während eines Teils des Spielzugs stattfinden, beispielsweise „zu Beginn des Versorgungssegments“ oder „zu Beginn des Kampfes“.
Diese ausgelösten Fähigkeiten, welche durch Karten erzeugt werden und die im Gegensatz zu automatische Spielstatus-Aktionen nur so lange existieren, wie die Karte die sie erzeugt existiert, verwenden den Stapel und werden von einem Spieler gesteuert.

Während der meisten Segmente und Phasen erhalten die Spieler Priorität, um Zaubersprüche zu wirken und Fähigkeiten zu aktivieren.
Jedes Mal, wenn dies geschieht, wird ein Prozess ausgeführt.
Zuerst prüft das Spiel auf status-basierte Aktionen.
Dann wird geprüft, ob seit dem letzten Erhalt der Priorität eines Spielers Fähigkeiten ausgelöst wurden.
Dies schließt auch alles mit ein, was als Ergebnis der Überprüfung der status-basierten Aktion ausgelöst wurde.
Diese ausgelösten Fähigkeiten werden auf den Stapel gelegt, bevor die Spieler Priorität erhalten.
Erst legt der aktive Spieler alle seine ausgelösten Fähigkeiten in beliebiger Reihenfolge auf den Stapel, auch wenn einige Fähigkeiten tatsächlich vor anderen ausgelöst wurden.
Dann legt der nicht aktive Spieler seine ausgelösten Fähigkeiten auf den Stapel. Schließlich erhält der aktive Spieler Priorität.

Wir werden jedes Segment und jede Phase eines Spielzugs im Detail besprechen, aber bevor wir das tun, müssen wir uns einmal ansehen, wie wir uns Schritt für Schritt in einem Spielzug bewegen.
Für Segmente und Phasen, in denen Spieler Priorität erhalten, ist dies einfach: Wenn beide Spieler die Priorität abgeben, während der Stapel leer ist, geht das Spiel einfach zum nächsten Segment oder zur nächsten Phase über.
In einigen Segmenten erhalten die Spieler keine Priorität.
Sobald alle anzuwendenden Aktionen ausgeführt wurden, geht das Spiel aus diesem Segment automatisch zum nächsten Segment über.
Wir werden mehr darüber reden, wenn wir diese spezifischen Segmente besprechen.

Auf gehts zu den einzelnen Segmenten und Phasen
Wie Sie vielleicht bereits wissen, ist das Enttappsegment das allererste Segment eines Spielzugs.
Was Sie vielleicht nicht wissen, ist, dass das Enttappsegment tatsächlich zwei automatische Spielstatus-Aktionen enthält und das Enttappen von bleibenden Karten nicht die erste ist!
Technisch gesehen ist das erste, was zu Beginn des Enttappsegments passiert, dass alle bleibenden Karten des aktiven Spielers mit Instabilität „destabilisieren“ und alle „destabilisierte Karten“ sich „stabilisieren“.
Instabilität ist eine ältere Fähigkeit, welche außerhalb von Commander sehr selten relevant ist, aber es ist dennoch gut zu wissen, dass diese Fähigkeit existiert. Noch wichtiger ist, dass der aktive Spieler gleichzeitig alle bleibende Karten enttappt, die er kontrolliert.
Dies schließt standardmäßig alle bleibenden Karten ein, die der aktive Spieler kontrolliert. Einige Karten können jedoch verhindern, dass bleibende Karten normal enttappt werden, wie wenn die Karte Schlafzauber verhindert, dass die Kreaturen eines Spielers enttappen.
Spieler erhalten im Enttappsegment niemals Priorität, dass bedeutet, dass der Prozess, den wir zuvor besprochen haben, nicht stattfindet.
Status-basierte Aktionen werden nicht überprüft, selbst wenn Fähigkeiten ausgelöst werden, werden sie nicht während des Enttappsegments auf den Stapel gelegt.
Das schließt sogar Karten mit der Fähigkeit Inspiriert ein, die ausgelöst werden, wenn die Kreatur enttappt.
Diese gehen auf den Stapel, wenn ein Spieler das nächste Mal in der Versorgunsphase Priorität erhält.
Da Spieler in diesem Segment keine Priorität erhalten, fahren wir mit dem nächsten Schritt fort, sobald alle Spielstatus-Aktionen für diesen Schritt abgeschlossen sind.

Als nächstes folgt das Versorgungssegment

In diesem Segment gibt es keine Spielstatus-Aktionen. Wir gehen also direkt zu den Spielern, die nacheinander Priorität erhalten. Wie wir zuvor besprochen haben, überprüfen wir zuerst Status-basierende Aktionen.
Dann legen wir die Fähigkeiten auf den Stapel, die ausgelöst wurden seit der letzte Spieler Priorität hatte.
Wie Sie sich erinnern, erhalten die Spieler im Enttappsegment keine Priorität. Es ist also das erste Mal, dass wir in diesem Spielzug ausgelöste Fähigkeiten auf den Stapel legen.
Der aktive Spieler legt seine ausgelösten Fähigkeiten in beliebiger Reihenfolge zuerst auf den Stapel. Wenn sie zum Beispiel die folgenden beide Kreaturen kontrollieren, Gebieterin des Ideals, welche die Fähigkeit Inspiriert hat, welche ausgelöst wird, wenn die Karte enttappt wird, und die Karte Vergessene Schöpfung, welche zu Beginn des Versorgungssegments ausgelöst wird, können sie die Fähigkeiten in einer beliebigen Reihenfolge auf den Stapel legen, obwohl die Gebieterin des Ideals einen ganzes Segment vor der Vergessenen Schöpfung ausgelöst hat.
Der nicht aktive Spieler legt dann seine ausgelösten Fähigkeiten auf den Stapel, ebenfalls in einer Reihenfolge seiner Wahl, und dann erhält der aktive Spieler die Priorität.
Da die Spieler in diesem Segment Priorität erhalten, werden wir dieses Segment erst verlassen, wenn beide Spieler auf einem leeren Stapel Priorität abgeben.

Das letzte Segment innerhalb der Startphase ist das Ziehsegment
Wie Sie vielleicht erraten haben, gibt es im Ziehsegment eine Spielstatus-Aktionen.
Das allererste, was als Spielstatus-Aktion passiert, ist, dass der aktive Spieler eine Karte zieht.
Dieses Karte ziehen kann durch andere Aktionen wie Ausgraben ersetzt oder durch verschiedene Karteneffekte verhindert werden, ist aber standardmäßig erstmal auszuführen.
Bevor die Spieler Priorität erhalten, werden alle Fähigkeiten, die seit dem Erhalt der Priorität ausgelöst wurden, auf den Stapel gesetzt, einschließlich aller Fähigkeiten, die durch das Ziehen einer Karte ausgelöst werden.
Danach erhalten die Spieler Priorität, genau wie bei der Aufrechterhaltung.
Denken Sie daran, dass die Spieler im Ziehsegment zwar Priorität haben, wir uns jedoch noch nicht in einer der Hauptphase befinden.
Das bedeutet, dass nur Sprüche und Fähigkeiten mit Spontanzauber-Geschwindigkeit auf den Stapel gelegt werden können.
Das ist der Grund, warum du, wenn du Vendilion-Clique im Ziehsegment spielst, eine von deinem Gegner gezogene Karte, welche nur Hexerei-Geschwindigkeit hat, loswerden kannst, bevor er die Chance hat, sie zu wirken.

Als nächstes kommt die zweite Phase eines Spielzuges, die Vor-dem-Kampf-Hauptphase
In dieser Phase gibt es keine separaten Segmente, jedoch gibt es eine etwas ungewöhnliche Spielstatus-Aktion: Das allererste, was in der Vor-dem-Kampf-Hauptphase passiert, ist, dass der aktive Spieler eine Sagenmarke auf die von ihm kontrollierten Sagen legt.
Wie bei allen Spielstatus-Aktionen wird der Stapel nicht verwendet. In diesem Fall ist dies nur relevant, wenn Sie mit einer der Sagas aus Dominaria spielen.
Danach bekommen die Spieler Priorität, aber es gibt einige zusätzliche Regeln für die Hauptphasen.
Der aktive Spieler kann in einer Hauptphase ein Land spielen, solange er Priorität hat, der Stapel leer ist und er in diesem Spielzug noch kein Land gespielt hat.
Der aktive Spieler kann auch Zaubersprüche mit Hexereigeschwindigkeit spielen, wie die meisten Kreaturen, Artefakte oder Hexereien, solange der aktive Spieler Priorität hat und der Stapel leer ist.

Die dritte und komplizierteste Phase ist die Kampfphase

Das erste Segment der Kampfphase ist das Beginn-des-Kampfes-Segment.
Da es keine Spielstatus Aktionen gibt, werden die Status-basierende Aktionen überprüft und ausgelöste Fähigkeiten auf den Stapel gelegt.
Ausgelöste Fähigkeiten, die „zu Beginn des Kampfes“ auslösen, sind weit verbreitet.
Dann berkommen die Spieler wie in den meisten Segmenten Priorität.
Beachten Sie, dass wir uns nicht mehr in der Hauptphase befinden. Selbst wenn der Gegner einen Zauberspruch wirkt, der das Feld vorteilhaft für ihn gestaltet, ist es zu spät, um an dieser Stelle weitere Zaubersprüche mit Hexereigeschwindigkeit zu wirken.
Dafür müssen Sie auf die nächste Hauptphase warten.

Das nächste Segment ist das Angreifer-deklarieren-Segment
Als Spielstatus Aktion muss der aktive Spieler seine Angreifer deklarieren, bevor in diesem Segment etwas anderes passiert.
Die deklarierten Angreifer müssen auf der Grundlage geltender Regeln oder Einschränkungen legal angreifen dürfen. Wie bei allen Spielstatus Aktionen wird der Stapel nicht verwendet, sodass niemand auf die Deklaration von Angreifern reagieren kann, bevor diese Deklratation geschieht.
Es gibt viele Fähigkeiten, die ausgelöst werden, wenn Kreaturen angreifen. Bevor die Spieler die Priorität erhalten, werden diese auf den Stapel gelegt.
Dann erhält der aktive Spieler wie gewohnt zuerst Priorität.

Wie man bereits Vermuten konnte kommt nun das Blocker-deklarieren-Segment.
Wenn keine Angreifer deklariert und auch keine Kreaturen angreifend ins Spiel gebracht wurden, wird dieser Schritt komplett übersprungen.
Unter der Annahme, dass es Angreifer gab, ist das erste, was in diesem Segment passiert, dass der verteidigende Spieler Blocker deklariert und dabei sind alle relevanten Regeln und Einschränkungen zu befolgen.
Als nächstes muss der aktive Spieler auch als Spielstatus Aktion, welche den Stapel nicht verwendet, die Schadenszuweisungsreihenfolge für jede seiner geblockten Kreaturen ankündigen.
Schließlich überprüfen wir Status-basierende Aktionen, setzen ausgelöste Fähigkeiten auf den Stapel und der aktive Spieler erhält zuerst Priorität.

Jetzt kommt das Kampfschadensegment
Genau wie bei dem “Blocker-deklarieren-Segment” überspringen wir diesen Schritt, wenn keine Angreifer deklariert oder ins Spiel gebracht wurden.
Das erste, was in diesem Segment passiert, ist, dass der aktive Spieler und dann der verteidigende Spieler bekannt geben, wie ihre Kreaturen Kampfschaden verursachen.
Die Spieler müssen sich an die zuvor angekündigte Schadenszuweisungsreihenfolge halten, aber es wird jetzt entschieden, wie viel Schaden jeder Kreatur zugefügt wird, solange alle Regeln und Einschränkungen eingehalten werden.
Außerdem dann wird als Spielstatus Aktion, bei der der Stapel nicht verwendet wird, gleichzeitig Kampfschaden verursacht.
Dann erhalten die Spieler die gewohnte Priorität, nachdem sie die Status-basierende Aktionen überprüft und alle ausgelösten Fähigkeiten auf den Stapel gelegt haben.
Dieses Segment ist ungewöhnlich, da es in einem Zug mehrere Kampfschadensegmente geben kann.
Wenn eine angreifende oder blockende Kreatur Erstschlag oder Doppelschlag hat, verursachen in diesem Schritt nur diese Kreaturen Schaden, und danach folgt ein weiteres vollständiges Kampfschadensegment.
In diesem zusätzlichen Kampfschadensegment verursachen dann nur Kreaturen, die Doppelschlag haben oder in dieser Kampfphase noch keinen Schaden verursacht haben, Schaden.
Beide Kampfschadensegmente beinhalten, dass Spieler Priorität erhalten, was bedeutet, dass Spieler Aktionen zwischen Erstschlagschaden und regulärem Schaden ausführen können, wie zum Beispiel Fähigkeiten aktivieren.
Wir gehen erst dann zum zweiten Kampfschadensegment über, wenn beide Spieler wie bei jedem anderen Segment die Priorität auf einem leeren Stapel abgegeben haben.

Das Ende-des-Kampfes-Segment
Da in diesem Segment keine Spielstatus Aktionen zu befürchten sind, gehen wir gleich zur Überprüfung Status-basierende Aktionen über, setzen ausgelöste Fähigkeiten auf den Stapel und geben dem aktiven Spieler Priorität.
Viele der Fähigkeiten, die am Ende des Kampfes ausgelöst werden, sind verzögert ausgelöste Fähigkeiten, die etwas, was im Kampf passiert ist, aufräumen. wie als Beispiel Geist von Sankt Traft.
Es ist auch wichtig zu beachten, dass wir uns, obwohl bereits Schaden zugefügt wurde, noch in der Kampfphase befinden, bis das Ende-des-Kampfes-Segment beendet ist.

Nun kommen wir zur vorletzten Phase, die Nach-dem-Kampf-Hauptphase
Dies ist identisch mit der Vor-dem-Kampf-Hauptphase, außer dass es keine Spielstatus Aktionen für Sagen gibt.
Wieder einmal kann der aktive Spieler Hexerei-Geschwindigkeitszauber wirken, solange sie Priorität haben und der Stapel leer ist.
Der aktive Spieler kann auch ein Land spielen, wenn er dies in diesem Zug noch nicht getan hat. Beachten Sie jedoch, dass standardmäßig nur ein Land pro Spielzug gespielt werden darf. Wenn der aktive Spieler also in seiner Vor-dem-Kampf-Hauptphase ein Land gespielt hat, gilt dies auch für die Nach-dem-Kampf-Hauptphase.

Nun gehen wir in die letzte Phase eines Spielzuges, die Endphase
Das Endsegment ist das erste von zwei Segmenten in dieser Phase und genau wie das Versorgungssegment ist es ein ziemlich einfaches Segment ohne Spielstatus Aktionen.
Wie üblich werden Status-basierende Aktionen überprüft, ausgelöste Fähigkeiten werden auf den Stapel gelegt und der aktive Spieler erhält Priorität.
Sobald beide Spieler die Priorität auf einem leeren Stapel abgegeben haben, fahren wir mit dem Aufräumsegment fort.

Am Ende haben wir das Aufräumsegment
Als erstes muss der aktive Spieler als Spielstatus Aktion, die den Stapel nicht verwendet, bis zu seiner maximalen Handgröße Karten aus seiner Hand ablegen.
Als nächstes wird der auf bleibenden Karten markierte Schaden entfernt und gleichzeitig werden Fähigkeiten mit “bis zum Ende des Spielzugs” und “dieser Spielzug” beendet.
Dies geschieht gleichzeitig, damit die 2/2, die durch das Wirken von Riesenwuchs vor einem Blitzschlag gerettet wurde, nicht stirbt, wenn der Effekt von Riesenwuchs beendet wird.
Als nächstes prüfen wir, Status-basierende Aktionen und ausgelöste Fähigkeiten auf dem Stapel verfügbar sind.
Wenn bei diesen Überprüfung etwas passieren würde, führen Sie sie wie gewohnt aus, und dann erhalten die Spieler Priorität.
Sobald beide Spieler die Priorität auf einem leeren Stapel abgegeben haben, beginnt ein weiteres Aufräumsegment.
Wenn beim aktivieren Status-basierender Aktionen und ausgelösten Fähigkeiten nichts passiert, endet der Spielzug, ohne dass die Spieler in diesem Aufräumungsegment Priorität erhalten, und das nächste Enttappsegment beginnt.
Es gibt keine Lücke zwischen den Spielzügen. Es kann viele Aufräumsegmente in einem Spielzug geben, wenn Status-basierende Aktionen und ausgelöste Fähigkeiten immer wieder auftreten.
Es ist auch erwähnenswert, dass es zu spät ist, irgendwelche Aktionen auszuführen, wenn ein Spieler Handkarten bis zu seinem Handkartenlimit ablegt, da kein Spieler danach mehr Priorität erhält, es sei denn, eine Status-basierende Aktion oder eine ausgelöste Fähigkeit bewirkt, dass der Spieler Priorität erhält.

Nun haben wir einen kompletten Spielzug in Magic durchgesprochen
Sie sollten nun mit den Segmenten und Phasen einer Runde, den Spielstatus Aktionen und deren Funktionsweise vertraut sein und wissen, wie das Spiel von einem Segment oder einer Phase zum nächsten übergeht.
Natürlich ist es in einem echten Magic-Spiel unwahrscheinlich, dass ein Spieler sich so genau an den Ablauf hält.
Es ist jedoch wichtig, dass ein Judge diese Details kennt, damit er den Kontext hat, um die Missverständnisse und Probleme zu klären, die sich aus dieser Ungenauigkeit ergeben können.

Eine gute Übung, um dieses Wissen zu vertiefen, besteht darin, ein paar Runden Magic zu spielen und dabei genau zu bestimmen, was gerade passiert.
Dies ist ziemlich Zeitintensiv, aber es wird Ihnen helfen, zu wissen, wie die Mechaniken des Spiels funktionieren.