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MTG: 状況起因処理 テキスト

おはようございます。ジャッジアカデミーの状況起因処理講座へようこそ。

状況起因処理は総合ルール704項によって適用されています。

状況起因処理は「ある特定の条件を満たしたときに自動的に発生するゲームの処理」と定義されています。これらの条件は、ゲームを適切に進行させるためにすぐに注意する必要があります。例えば、状況起因処理はクリーチャーの死やプレイヤーの敗北の責任を負うことから、ゲームにおける重要性がわかります。

状況起因処理はマジックのガベージコレクターです。もし状況起因処理が定期的にチェックされていなければ、ゲームはごみ火に終わるでしょう。ガベージコレクターにすぐにピックアップしてもらう必要のある状況が発生する可能性のある状況について詳しく見ていきます。今のところはゲーム全体で継続的に発生するクリンナップステップだと思ってください。

誰も状況起因処理をコントロールしたり所有したりできませんが、問題ありません。なぜなら状況起因処理とのやり取りがあまりないためです。

関連して、状況起因処理はスタックを使用せず、あなたは状況起因処理に対応して行動することができず、条件が満たされているかどうかがチェックされるとすぐに実行されます。

状況起因処理が実行されると、すべての行動が同時に実行されます。これは重要なことで、個別に状況起因処理を見ていくとすぐにまた出てくるでしょう。

状況起因処理は状況起因誘発とは異なります。「あなたの手札にカードがないとき」に誘発する能力は、「あなたの手札を捨ててその数のカードを引く」という呪文を唱えた場合は誘発します。ただし、「手札のカードの数に等しいパワーとタフネス」という特性を定義する能力を持つクリーチャーは、呪文の解決中にタフネスが0になったとしても、墓地に置かれません。

状況起因処理は、呪文を唱えている間や解決している間にはチェックされません。

状況起因処理はプレイヤーが優先権を得る直前にチェックされます。状況起因処理で最もよくある間違いの1つは、状況起因処理をチェックしないタイミングで適用することです。繰り返しますが、呪文の解決中には状況起因処理はチェックされません。

プレイヤーが優先権を得る直前に状況起因処理をチェックすることに加えて、状況起因処理が実行された直後にも状況起因処理が再チェックされます。

状況起因処理が実行されなくなるまで、この一連の過程を繰り返します。

全体的に、この一連の過程はプレイヤーが優先権を得る度に繰り返し発生します。そしてその繰り返しは次のようになります。状況起因処理がチェックされ(必要に応じて再度チェックされ)、誘発がスタックに置かれ、状況起因処理が再チェックされ(そして必要に応じて再度チェックされ)、プレイヤーが優先権を得ます。プレイヤーが呪文を唱えて優先権を渡すか、単に次のプレイヤーに優先順位を渡すかに関わらず、このサイクルは繰り返されます。

状況起因処理の仕組みとチェックのタイミングについての基本ができたので、個々の状況起因処理について説明します。CR704.5a-xで説明されているように、22項目が記載されていますが、心配する必要はありません。それらの多くがカジュアルなバリエーションでしか出てきません。

最初にカバーしたい状況起因処理は、私が最も重要だと考えるものです。これらの3つの状況起因処理は、ルールを変更するカード(《全てを見通す者、アテムシス》など)以外でゲームに負ける唯一の方法です。最初の方法は、プレイヤーがゲームに敗北する最も一般的な方法であり、ライフの総量が0以下になったときが最もシンプルです。カードがこのルールを変更しない限り(《天使の嗜み》や《ファイレクシアの非生》など)、プレイヤーのライフの総量が0を下回った場合、ゲームが終了する前にプレイヤーは優先権を得ません。

2つ目は、相手をミルすることによるジェイスのお気に入りの勝ち方です。ただし、デッキを0カードに減らすことに加えて、空のライブラリからカードを引くときにプレイヤーがゲームに敗北することをチェックする状況起因処理では、ライブラリを取り除くだけではゲームにすぐに勝ちません。《むかつき》を使用するデッキのように、デッキ全体を引き、次に引く必要がある前に勝ちます。

プレイヤーがゲームに敗北する最後のルールは、ファイレクシアのやり方である、通常感染クリーチャーによる10個以上の毒カウンターです。

このカードで3つの方法のすべてで勝利した人のことを聞いたことがありませんが、都市伝説が現実になるのを待っています。

おそらく、マジックのゲームでチェックされる最も一般的な状況起因処理は、クリーチャーを死亡させるものです。プレイヤーの死と同じように、クリーチャーの死亡には3つの方法があります(クリーチャーを破壊することを明確に述べる呪を除く)。致死ダメージ、接死、および0未満のタフネスはすべて、クリーチャーを墓地に置きます。致死ダメージとデスタッチはどちらも「破壊する」イベントであり、再生によって置き換えることができます。 0未満のタフネスは破壊イベントではないため、再生されません。

クリーチャーにダメージを与える呪文は、たとえそのダメージが致命的なダメージであっても、そのクリーチャーを破壊しないことは注目に値します。ダメージがクリーチャーを破壊するのではなく、状況起因処理がクリーチャーを破壊します。

トークンやカードのコピーが存在するべきでない場所にあることは、厄介な相互作用が発生する可能性があるため、それを防ぐために状況起因処理があります。基本的には、何かが属していない領域にある場合、存在しなくなります。呪文のコピーはスタックにのみ属し、カードのコピーは戦場またはスタックにのみ属し、トークンは戦場にのみ属します。注目すべきは、フェイジングは​​領域移動を引き起こさないため、フェイズアウトされたトークンはまだ戦場にあるため、この状況起因処理の影響を受けません。

プレインズウォーカーの忠誠度が0になることは、タフネスが0未満のクリーチャーに非常に似ています。 「再生」する機会なしに墓地に置かれます。

同様に、特殊タイプ「伝説」と同じ名前のパーマネントが同じプレイヤーによってコントロールされている場合、そのプレイヤーは1つを選択し、残りをオーナーの墓地に置きます。これは「レジェンドルール」と呼ばれ、特定のカードで参照されます。

他のパーマネント(またはプレイヤー)につけることのできる3つのパーマネントタイプがあります:オーラ、装備、および城砦です。つけることは、状況起因処理がチェックされるたびに適正である必要があります。そうでない場合、次の状況起因処理のいずれかが実行されます。

すべてのオーラの最初の能力は、何かに「エンチャントする」ことです。戦場のオーラは、適切なオブジェクトまたはプレイヤーに応じて、それにつけられている必要があります。オーラが不適切なタイプのパーマネントにつけられている場合、または何にもつけられていない場合、オーラはオーナーの墓地に置かれます。

装備はクリーチャーにのみつけることができ、城塞は土地にのみつけることができます。いずれも、それら以外につけられている場合、そのパーマネントはつけられることはなく、戦場に残ります。

「すべてのアーティファクト」をクリーチャーに変える呪文や能力は多数存在し(通常はパワー/タフネスが点数で見たマナコストに等しい)、これには装備品が含まれます。オーラや装備品であっても、オブジェクトやプレイヤーにクリーチャーをつけることはできません。同様に、オーラ、装備、または城塞ではないパーマネントをオブジェクトまたはプレイヤーにつけることはできません。

(オーラがつけられているパーマネントのタイプを変更する以外に)つけることを適正でなくさせる最も一般的な方法は、プロテクションです。クリーチャーに「アーティファクトからのプロテクション」を与えると、そのクリーチャーにつけられている装備品がすべて落とされることに注意してください。

パーマネントには、状況起因処理が実行された後、+1/+1カウンターと-1/-1カウンターの両方を置くことはできません。状況起因処理のメカニズムについて話し合っていたとき、それらをすべて同時に実行する必要があると言ったことを思い出してください。カウンターの置換とクリーチャーの死亡は非常に頻繁に起きます。このやり取りについては、いくつかのスライドでもう少し詳しく説明します。

同じくカウンターに関して、英雄譚はターン起因処理として毎ターン伝承カウンターを得ます。英雄譚は最終章の能力が解決された後、どちらかのプレイヤーが優先される前に生贄に捧げられます。これは、英雄譚が最終章の数の伝承カウンターを得るときに、プレイヤーが優先権を得る時間があることを意味します。

このプレゼンテーションにも関連するトリビアスライドを次に示します。 1枚のカードのために作成された状況起因処理があることをご存知ですか?それがこちらです。《Rasputin Dreamweaver》からカウンターを取り除くことはマナ能力であるため、ルールの作成者は、カウンターを乱用する方法がないことを確認するためによりも速いもの(当時はインタラプト)を望んでいました。これはおそらく90年代に彼らが思いついたものであり、そして今私たちと共にあります。

これは最もあいまいな状況起因処理だと思っていましたが、しかしそうではないことがわかりました。 双頭巨人戦以外でこの状況起因処理の適用に出くわす可能性は非常に低いですが(それはありそうにありません)、しかし、レガシーではワールドエンチャントがたびたびそういったシチュエーションを作り出します。

双頭巨人戦とコマンダーはカジュアルフォーマットですが、しかしジャッジとしてこれらの追加ルールを知ることは依然として重要です。これらのフォーマット特有の各状況起因処理は、プレイヤーの敗北に関わります。コマンダーや双頭巨人戦ではゲームに敗北する方法が他にもあることを覚えておいてください。最も注目すべきは、対戦相手が1人の場合とは対照的に、チームに勝つにはさらに5つの毒カウンターが必要となります。

アーチエネミーとプレインチェイスにはそれぞれ、状況起因処理を必要とする独自のメカニズムがあります。 アーチエネミーは計略を使用し、プレインチェイスは次元ダイスを使用します。これらのメカニズムは両方とも、状況起因処理を通じてゲームに作用します。

すべての状況起因処理は同時に実行されるため、《ファイレクシアの愛撫》の例で見たように、クリーチャーが複数の状況起因処理によって破壊されたり、プレイヤーが複数の方法でゲームに敗北したりする可能性があります。それが発生し、イベントがその破壊/死を置換する場合、そのイベントのすべてを置換します。最も顕著なのは、接死を持つクリーチャーによって致死ダメージを与えられたクリーチャーを再生するために、再生の盾が与えられるのは1度だけであることです。

複数の状況起因処理が一度に実行され、その結果パーマネントが戦場を離れた場合、そのパーマネントの最後の情報は、状況起因処理が実行される直前の状態を参照します。最も注目すべきは、クリーチャーが-1/-1と+1/+1カウンターの両方で墓地に置かれた場合、頑強も不死も誘発しないことです。

振り返り:状況起因処理とは何か、どのように機能するか、いつチェックされるかを説明してきました。次に総合ルール704項の説明に従って、個別の状況起因処理を列挙してきました。最後に、複数の状況起因処理に影響する置換イベントと最後の情報について説明しました。

状況起因処理講座をご覧いただきありがとうございます。クイズでの幸運を祈っています。