Lección

MTG: Acciones Basadas en Estado Texto

Buenos días y bienvenidos al modulo Acciones Basadas en Estado de la Judge Academy.

Las ABE estan recogidas en la sección 704 de las Reglas Completas de Magic

Se definen como “acciones del juego que suceden automáticamente cuando se cumplen ciertas condiciones”. Estas condiciones son cosas que requieren atención inmediata para que el juego progrese adecuadamente. Por ejemplo, las ABE son responsables de la mayoría de las muertes de criaturas y también de los jugadores que pierden el juego, por lo que puedes entender su importancia para la jugabilidad.

Las ABE son los recolectores de basura de Magic. Si las ABE no se revisaran regularmente, el juego terminaría en atasco de residuos. A continuación revisaremos individualmente cada situacion en la que necesitaremos que nuestros recolectores vengan a limpiar. Por ahora, miralo como un “paso de limpieza” que ocurre continuamente durante todo el juego.

Nadie controla o es propietario/a de las mimas, lo cual es normal ya que no hay mucha interacción con las ABE.

Del mismo modo, no usan la pila, no puedes responder a ellas y se llevan a cabo inmediatamente despues de ser verificadas si se cumplen las condiciones.

Cuando ocurren las ABE , todas sus acciones lo hacen al mismo tiempo. Esto es importante y volvera a aparecer cuando lleguemos a las ABE específicas en breve.

Las ABE son diferentes de las Habilidades Disparadas. Una habilidad que se dispara “cuando no tienes cartas en tu mano” lo haría si jugaras un hechizo que dice “descarta tu mano y luego roba el mismo numero de cartas”. Sin embargo, una criatura que tenga la habilidad que define características de “fuerza y resistencia es igual al numero de cartas en tu mano” no sería puesta en el cementerio a pesar de que TENDRÍA una resistencia igual a 0 durante la resolución del hechizo.

Las ABE NO SE VERIFICAN durante el lanzamiento o la resolución de un hechizo.

Las ABE SI SE VERIFICAN justo antes de que un jugador fuera a recibir prioridad. Uno de los errores más comunes con las ABE es aplicarlas cuando no deberían de ser verificadas, por lo que vale la pena repetir que las ABE NO SE VERIFICAN en medio de la resolución de un hechizo.

Además de verificar las ABE justo antes de que un jugador fuera a recibir prioridad, se vuelven a verificar directamente despues de realizar cualquier ABE.

Repite este proceso hasta que ninguna no se lleve a cabo ninguna ABE.

Entonces, en general, el proceso es un ciclo que ocurre cada vez que un jugador fuera a recibir prioridad y ese ciclo es similar a lo siguiente: Las ABE se verifican (y se verifican nuevamente si es necesario), se colocan en la pila las habilidades que se hayan disparado, las ABE se verifican de nuevo (y otra vez etc.), luego un jugador recibe prioridad. Así como si lanzan un hechizo y luego pasan prioridad, o simplemente pasan prioridad al siguiente jugador, este ciclo se repite.

Entonces, ahora que tenemos los conceptos básicos sobre cómo funcionan las ABE y cuándo se verifican, vamos a repasar cada ABE específica. Recogido en las reglas en la sección 704.5a-x, listadas, pero no te preocupes… un buen número de ellas solo aparecen en variantes casuales.

La primeras ABE que quiero cubrir son las que yo considero más importantes. Estas 3 ABE son la única forma de perder el juego sin una carta que modifique las reglas (como <Atemsis, la Omnisciente> de M20). La primera es la forma más común para que un jugador pierda el juego, y es la más sencilla, cuando su total de vidas cae a 0 o menos. A menos que una carta modifique esta regla (como la <Gracia del ángel> o la <No-vida pirexiana>), si el total de vidas de un jugador cae por debajo de 0, ningún jugador tendrá prioridad antes de que termine el juego.

La segunda es la forma favorita de ganar de Jace, “deckeando” a un oponente. Pero además de reducir la biblioteca a 0 cartas, la ABE que hace que el jugador pierda el juego verifica cuando se robará una carta de una biblioteca vacía, por lo que solo deshaciendose de la biblioteca no se gana el juego de inmediato, y algunos mazos, como los que usan Ad Nauseam, incluso roban toda su biblioteca y luego ganan antes de la próxima vez que necesiten robar.

La última regla que hace que un jugador pierda el juego es la forma pirexiana, 10 o más contadores de veneno, generalmente recibidos de criaturas con infectar.

Aun no he oido de nadie que haya ganado de las tres formas a la vez con “Caricia de Pirexia”, pero sigo esperando a que llegue el momento

Probablemente, las ABE más comunmente verificadas en una partida de Magic son las que causan la muerte de las criaturas. Al igual que la muerte del jugador, las criaturas tienen 3 formas de morir (además de los hechizos que declaran directamente que destruyen una criatura). El daño letal, Toque Mortal y la resistencia inferior a 0 hacen que las criaturas se pongan en el cementerio. El daño letal y Toque Mortal son ambos “eventos de destrucción”, lo que significa que pueden ser reemplazados por Regenerar. La resistencia inferior a 0 no es un evento de destrucción y, por lo tanto, la criatura no podría ser regenerada.

Vale la pena señalar que un hechizo que hace daño a una criatura, incluso si ese daño es letal, no destruye esa criatura. El daño no destruye criaturas, las ABE destruyen criaturas.

Las fichas y las copias de las cartas en zonas donde no deberían estar podrían causar interacciones incómodas, por lo que hay ABE para evitar que eso suceda. Básicamente, si algo está en una zona a la que no pertenece, deja de existir. Las copias de los hechizos solo pertenecen a la pila, las copias de las cartas solo pertenecen al campo de batalla o a la pila, y las fichas solo pertenecen al campo de batalla. Es de destacar que la cambiar de fase no causa un cambio de zona, por lo que las fichas fuera de fase aún están en el campo de batalla y, por lo tanto, no se ven afectadas por esta ABE.

Un Planeswalker que llega a 0 contadores de lealtad es muy similar a una criatura con igual o menos de 0 de resistencia. Se pone en el cementerio sin posibilidad de “regenerarse”.

Del mismo modo, si más de 1 permanente con el mismo nombre y el supertipo “Legendario” son controlados por el mismo jugador, ese jugador elige uno de ellos y pone el resto en los cementerio de sus propietarios. Esto se conoce como la “Regla de Leyendas”, y se ha mencionado en ciertas cartas como tal.

Hay 3 tipos permanentes diferentes que se pueden anexar a otros permanentes (o jugadores): Auras, Equipos y Fortificaciones. El anexo debe permanecer legal cada vez que se verifican las ABE, de lo contrario, se llevara a cabo una de las siguientes ABE.

La primera habilidad en todas las auras es “encantar” algo. Las auras en el campo de batalla deben estar legalmente anexas a un objeto o jugador del tipo apropiado, de acuerdo con ese algo. Si un aura se anexa a un permanente de un tipo inapropiado, o no se anexa a nada, entonces se coloca en el cementerio de su propietario.

Los equipos solo se pueden anexar a las criaturas, y las fortificaciones únicamente a las tierras. Si alguno está anexo a algo más, entonces el permanente se desanexa y permanece en el campo de batalla.

Hay muchos hechizos y habilidades que convierten “todos los artefactos” en criaturas (generalmente con F / R igual a su coste de maná convertido), y esto incluiría Equipos. Ninguna criatura puede estar anexa a un objeto o jugador, incluso si también es un Aura o Equipo. Del mismo modo, ningún permanente que NO sea un Aura,Equipo o Fortificación puede anexarse a un objeto o jugador.

La forma más común de tener un anexo ilegal (además de cambiar el tipo de permanente al que se anexa un aura) es a través de la Protección. Recuerda que dar “pPotección contra artefactos” a una criatura hace que cualquier Equipo anexo a esa criatura se caiga.

Un permanente no puede tener contadores + 1 / + 1 Y contadores -1 / -1 después de que se verifiquen las ABE. ¿Recuerdas cuando estábamos discutiendo la mecánica de las ABEy dijimos que todas tenían que realizarse simultáneamente? El reemplazo de contadores y la muerte de criaturas ocurren juntos con bastante frecuencia. Repasaremos esta interacción mas detalladamente un poco más adelante.

Sobre el tema de los contadores, las Sagas obtienen contadores de sabiduría cada turno como una acción basada en el turno. Las sagas se sacrifican DESPUÉS de que se resuelva su habilidad final del capítulo, pero antes de que cualquiera de los jugadores tenga prioridad. Esto significa que hay un período de tiempo en el que un jugador obtiene prioridad cuando la Saga está en el campo de batalla con un número de contadores de sabiduría igual a su capítulo final.

Hay un dato anecdótico que es relevante para esta presentación. ¿Sabías que hay una ABE creada específicamente para una carta específica? Pues aquí está: Rasputin Dreamweaver. Debido a que eliminar contadores de Rasputin es una habilidad de maná, los creadores de reglas querían algo que fuera más rápido que (en ese momento, la velocidad de interrupción) para asegurarse de que no hubiera forma de abusar de sus contadores. Esto es lo que se les ocurrió: “Si un permanente con una habilidad que dice que no puede tener más de N contadores de un
tipo sobre él tiene más de N contadores de ese tipo sobre él, todos excepto N de esos contadores
se retiran del mismo.”, y se ha quedado con nosotros desde algun punto de los años ’90.

Si dos o más permanentes tienen el supertipo mundo, todos excepto el que haya tenido el
supertipo mundo por el menor tiempo son puestos en el cementerio de su propietario. En caso
de empate por el menor tiempo, se ponen todos en el cementerio de su propietario. A esto se le
llama “la regla de mundo”. Diría que esta es la ABE más confusa, pero acabamos de ver que ESO no es cierto. Es muy improbable que alguna vez te encuentres con una aplicación de esta ABE en cualquier cosa que no sea un juego de 2HG (e incluso eso es poco probable), pero hay algunos encantamientos con el supertipo Mundo que aparecen en el marco de Legacy en alguna ocasión.

2HG y Commander son variantes casuales, pero como juez es importante conocer estas reglas adicionales. Cada ABE exclusivo de estos formatos solo se ocupa de la muerte del jugador. Ten en cuenta que hay formas alternativas de perder el juego en commander / 2HG, y más notablemente, se necesitan 5 contadores de veneno más para matar a un equipo al contrario que en partidas contra un solo oponente.

Archenemy y Planechase tienen cada uno su propia mecánica que requiere una ABE. Archenemy usa Planes, y planechase usa el Dado Planar. Ambas mecánicas interactúan con el juego a través de las ABE.

Debido a que todas las SBA se llevan a cabo de forma simultánea, existe la posibilidad de que una criatura sea destruida por múltiples ABE o de que un jugador pierda el juego de varias maneras, como vimos anteriormente con el ejemplo de Caricia de Pirexia. Si eso sucediera y un evento reemplazara esa destrucción / muerte, entonces reemplazará TODAS las opciones de ese evento. Lo más notable es que para regenerar una criatura que recibió daño letal por una criatura con toque mortal, solo necesita recibir 1 escudo de regeneración.

Cuando se realizan múltiples ABE a la vez y, como resultado, un permanente abandona el campo de batalla, la última información conocida de ese permanente se obtiene de ANTES de que se realicen las ABE. Lo más notable es que ni Persistir ni Resiliencia se dispararán si una criatura es puesta en el cementerio con contadores -1 / -1 y + 1 / + 1.

Entonces, para revisar: hemos repasado qué son las ABE, cómo funcionan y cuándo se verifican. Luego enumeramos cada ABE especifica tal y como se describe en las Reglas Completas de Magic, sección 704. Finalmente, hemos hablamos sobre los eventos de reemplazo que afectan a múltiples ABE y la última información conocida.

Gracias por escuchar éste módulo sobre las Acciones Basadas en Estado. Suerte con el cuestionario.