Lezione

MTG: Azioni Generate dallo Stato Testo

Buongiorno e benvenuti in questo modulo di formazione di Judge Academy riguardo le Azioni Generate dallo Stato.

Le Azioni Generate dallo Stato (SBA) vengono trattate nella sezione 704 delle regole complete

e sono definite come ” azioni di gioco che accadono automaticamente ogniqualvolta alcune condizioni sono verificate.” Tali condizioni richiedono immediata attenzione per il corretto proseguo del gioco. Per esempio, le SBA sono responsabili della maggior parte delle morti delle creature e della perdita della partita da parte di un giocatore. A questo punto dovresti aver capito la loro importanza per il gioco.

Le Azioni Generate dallo Stato sono a tutti gli effetti i netturbini di magic. Se non venissero controllate regolarmente, il gioco finirebbe con il diventare un ammasso di immondizia. Tratteremo ogni singolo stato di gioco nel quale è richiesto l’intervento del nostro spazzino tra un momento. Per ora, pensate alle SBA semplicemente come fosse una “sottofase di cancellazione” che occorre continuamente durante lo svolgimento del gioco.

Nessuno le controlla o le possiede, il che è corretto, visto che non c’è molta interazione possibile con le SBA.

Allo stesso modo, esse non usano la pila e non si può rispondere ad una SBA. Inoltre vengono eseguite immediatamente appena dopo aver controllato se le condizioni le condizioni che stanno controllando sono avvenute.

Quando le Azioni Generate dallo Stato vengono eseguite, esse avvengono tutte nello stesso momento; questa è una nota importante da specificare e ci tornerà utile quando, tra poco, entreremo nel dettaglio di ogni singola SBA.

Le Azioni Generate dallo Stato sono differenti dalle innescate generate dallo stato. Un’abilità che si innesca “quando non hai carte in mano”, si innescherebbe nel caso tu giocassi una carta che ti comanda di “scartare la tua mano e poi pescare altrettante carte”. Tuttavia, una creatura che ha un’abilità definisci-caratteristica “la forza e la costituzione della creatura sono uguali al numero di carte che hai in mano” non sarà messa nel cimitero, nonostante per un momento abbia avuto costituzione pari a zero durante la risoluzione della magia.

Le Azioni Generate dallo Stato non vengono controllate durante il lancio o la risoluzione di una magia.

Le SBA vengono controllate appena prima che un giocatore riceva priorità. Uno degli errori più comuni quando si ha a che fare con le SBA è quello di applicarle in un momento in cui non dovrebbero essere controllate.. quindi è utile ripetere che le SBA NON vengono controllate nel mezzo della risoluzione di una magia.

Oltre a controllare le SBA appena prima che un giocatore ottenga priorità, esse vengo anche ricontrollate appena dopo che una SBA è stata eseguita.

Si ripete questo processo fino a che ogni SBA non sia stata eseguita.

Nel complesso, il processo è un ciclo che avviene ogni volta che un giocatore ottiene priorità. Il ciclo risulta essere all’incirca come segue: SBA controllate (e controllate di nuovo se necessario), innescate messe in pila, SBA controllate nuovamente (e ancora..), poi un giocatore ottiene priorità. Quando quest’ultimo lancia una mangia e poi passa priorità, o semplicemente passa priorità senza aver compiuto alcuna azione al giocatore successivo, il ciclo descritto si ripete.

Ora che abbiamo le basi sul funzionamento e su quando le Azioni Generate dallo Stato vengono controllate, andremo ad esaminare ogni singola SBA. Trattate nelle regole alle sezioni 704.5a-x, esse sono 22, ma non abbiate timore: un numero sostanzioso interviene solamente in varianti occasionali.

Il primo gruppo di SBA di cui voglio parlare sono quelle che considero le più importanti. Queste 3 SBA sono l’unico modo in cui si può perdere una partita senza che una specifica carta modifichi le regole (come ad esempio Atemsis, Onniveggente del set M20).
Il primo è il modo più comune di perdere una partita, ed è anche il più semplice: quando il totale dei punti vita di un giocatore è zero o inferiore. A meno di carte che modifichino questa regola (come ad esempio Grazia dell’Angelo o Non Vita di Phyrexia), se il totale dei punti vita di un giocatore scende sotto lo zero, la partita termina immediatamente senza che nessuno possa ricevere priorità.

Il secondo è il modo preferito da Jace, ovvero azzerare il numero di carte nel mazzo dell’avversario. L’Azione Generata dallo Stato che causa la sconfitta di un giocatore è quella che controlla se si sta per pescare una carta da un grimorio vuoto, quindi il fatto che il grimorio stesso non abbia più alcuna carta non è sufficiente per far terminare la partita in quel momento, ed infatti alcuni mazzi, come ad esempio Ad Nauseam, fanno si che il giocatore stesso peschi il suo intero mazzo per poi vincere prima della successiva pescata.

L’ultima regola che causa la sconfitta di un giocatore riguarda il metodo phyrexiano: assegnare ad un giocatore 10 o più segnalini veleno, usualmente tramite l’utilizzo di creature con l’abilità infettare.

Ancora non sono riuscito a trovare nessuno che abbia vinto in tutti e tre i modi con questa carta, ma aspetto con ansia di sentire qualche leggenda metropolitana a riguardo.

Probabilmente le SBA usate con più frequenza durante una partita di magic sono quelle che causano la morte di una creatura. Esattamente come la morte di un giocatore, esistono tre modi con cui una creatura più morire (oltre ovviamente a magie che dichiarano esplicitamente che una creatura deve essere distrutta): danno letale, tocco letale e constituzione minore di 0 sono tutte cause che mandano una creatura al cimitero. Danno letale e tocco letale sono entrambi eventi di distruzione, ovvero possono essere sostituiti da una rigenerazione. Per quanto riguarda la costituzione inferiore o uguale a zero, questo non è un evento di distruzione e quindi la rigenerazione non può sostituire questo evento.

Vale la pena notare che una magia che infligge del danno ad una creatura, anche se dovesse trattarsi di un danno letale, non distrugge la creatura. Non sono i danni a distruggere le creature, bensì le SBA.

Pedine e copie di carte che dovessero trovarsi in zone in cui non dovrebbero essere causerebbero strane interazioni, quindi esistono delle SBA che impediscono che queste situazioni possano accadere. Essenzialmente, se qualcosa è in una zona a cui non appartiene, allora essa cessa di esistere. Le copie di magie possono esistere solo in pila, copie di carte appartengono solamente al campo di battaglia o alla pila, le pedine esistono solamente sul campo di battaglia. Da notare che la fase non produce alcun cambio di zona e quindi madare fuori fase una pedina non la farà spostare dal campo di battaglia e quindi essa non sarà affetta da alcuna SBA.

Un Planeswalker che si trova con i suoi segnalini fedeltà a 0 è molto simile ad una creatura con costituzione pari a 0: andrà al cimitero senza alcuna possibilità di “rigenerazione”.

In maniera similare, se un giocatore controlla più di un permanente che abbia sia supertipo “leggendario” che lo stesso nome, quel giocatore deve sceglierne uno e mettere il resto nei cimiteri dei rispettivi proprietari. Questa è anche conosciuta come “regola delle Leggende”.

Esistono 3 differenti tipi di permanenti che possono essere assegnati ad altri permanenti (o giocatori): Auree, Equipaggiamenti e Fortificazioni. L’assegnazione deve rimanere legale ogni volta che le Azioni Generate dallo Stato vengono controllate, altrimenti una delle seguenti SBA entrerà in azione.

La prima abilità su tutte le auree è quella di “incantare” qualcosa. Le auree presenti sul campo di battaglia devono essere assegnate in modo legare ad un oggetto o ad un giocatore del tipo appropriato, in accordo ad una certa specifica. Se un’aura è assegnata ad un permanente di un tipo non appropriato, o non è assegnata a nulla allora sarà messa nel cimitero del suo proprietario.

Le carte equipagiamento posso essere assegnate solamente a delle creature e le fortificazioni solamente a delle terre. Se dovessero essere assegnate a qualsiasi altro oggetto, allora il permanente smette di essere equipaggiato ma l’equipaggiamento rimane sul campo di battaglia.
Esistono molte magie e abilità che trasformano “tutti gli artefatti” in creature ( solitamente con Forza e Constituzione pari al loro rispettivo consto di mana convertito) e queste comprendono anche gli equipaggiamenti. Nessuna creatura può essere assegnata a un oggetto o ad un giocatore, neanche se è un’aura o un equipaggiamento. In modo analogo, nessun permanente che NON sia un’aura, un equipaggiamento o una fortificazione può essere assegnato ad un oggetto o ad un giocatore.

Il metodo più comune per cui si ha un assegnazione illegale ( oltre al cambio di tipo del permanente a cui l’aura è assegnata) è attraverso l’abilità protezione. Ricordate che dare “protezione dagli artefatti” ad una creatura farà si che ogni equipaggiamento ad essa asseganto smetterà di essero.

Un permanente non può avere sia segnalini +1/+1 che segnalini -1/-1 su di esso dopo che le Azioni Generate dallo Stato si sono applicate. Ricordate quando parlavamo delle meccanice delle SBA e dicevamo che esse devono essere applicate tutte simultaneamente? La sostituzione di segnalini e la morte delle creature accadono in contemporanea molto spesso. Approfondiremo in dettaglio questa interazione tra qualche diapositiva.

Similmente alla trattazione riguardo i segnalini, le Saghe ottengo i segnalini sapere ogni turno come un’azione generata dal turno. Le saghe vengono sacrificate DOPO che la loro abilità relativa al capitolo finale si risolve, ma prima che qualsiasi giocatore ottenga priorità. Questo significa che c’è un piccolo lasso di tempo in cui un giocatore ottiene priorità quando la saga è ancora sul campo di battaglia con un numero di segnalini sapere uguali al proprio capitolo finale.
In questa diapositiva trattiamo una curiosità che risulta anche essere rilevante per questa presentazione. Lo sapevate che esiste una SBA creata appositamente per una singola carta? Beh, eccola qua. Poichè la rimozione di segnalini da Rasputin è un’abilità di mana, i creatori delle regole volevano qualcosa di più veloce rispetto la “velocità di interruzione” (come si diceva a quel tempo), per essere sicuri che non ci fosse modo di abusare dei suoi segnalini. Questo è quello che hanno escogitato, probabilmente negli anni ’90, ed è arrivato fino a noi.

Ho già detto che questa è la più oscura tra le Azioni Generate dallo Stato, ma abbiamo visto che alla fin fine non è vero. E’ altamente improbabile che incorrerete nell applicazione di questa SBA in qualsiasi formato che non sia 2HG ( e anche qui sarà molto difficile), ma ci sono alcuni incanta mondo che potrebbero fare la loro comparsa in qualche partita legacy.

2HG e Commander sono varianti casuali del gioco, ma in quanto arbitro è importante conoscere le regole addizionali che li riguardano. Ogni SBA esistente specificatamente per questi formati tratta solo della morte di un giocatore. Quindi sappiate che esistono modi alternativi per perdere una partita di commander o 2HG, e, ancor più importante, servono 5 segnalini veleno aggiuntivi per uccidere una squadra invece che un singolo avvresario.

Archenemy e Planechase hanno le proprie meccaniche che necessitano di SBA ad hoc. Archenemy usa gli intrighi e planechase usa un dado planare. Entrambe queste meccaniche interagiscono con il gioco tramite delle SBA.

Poichè tutte le Azioni Generate dallo Stato vengono eseguite simultaneamente, c’è la possibilità di ritrovarsi in una situazione in cui una creatura stia per essere distrutta da più SBA contemporaneamente o che un giocatore stia per perdere la partita in differenti modi, come visto precedentemente con l’esempio di Phyrexia’s Caress. Se ci dovessimo trovare in questa situazione e avessimo un evento che sostituirebbe quella distruzione/morte, allora esso sostituirebbe TUTTE le istanze di distruzione/morte. Da notare che per rigenerare una creatura a cui sia stato inflitto danno letale da una creatura con tocco letale, sarà necessario solamente uno scudo di rigenerazione.

Quando un certo numero di SBA vengono eseguite insieme appena dopo che un permanenete abbia lasciato il campo di battaglia, le ultime informazioni note di quel permanenete sono derivate dalla situazione PRECEDENTE rispetto l’esecuzione delle SBA. Da sottolineare che nè l’abilità persistere nè l’abilità immortale si innescheranno quando una creatura con tale abilità e con un segnalino -1/-1 o +1/+1 rispettivamente verra messa nel cimitero.

Tirando le somme: abbiamo visto cosa sono le Azioni Generate dallo Stato, come lavorano e come vengono controllate. Successivamente abbiamo elencato come ogni singola SBA viene descritta nelle regole complete del gioco alla sezione 704. Infine abbiamo parlato di come gli effetti di sostituzione interagiscono con multiple SBA e con le ultime informazioni conosciute.

Grazie per aver seguito questo modulo sulle Azioni Generate dallo Stato. In bocca al lupo per il quiz.